در جریان بررسی اختصاصی و حضوری من از بازی اونیموشا: راه شمشیر (Onimusha: Way of the Sword) در مقر شرکت کپکام (Capcom) در اوساکای ژاپن، با هیروشی یوگن (Hiroshi Yugen)، مدیر انیمیشن بازی، درباره ساخت انیمیشنهای شگفتانگیز شمشیرزنی در این عنوان مصاحبه کردم. وقتی ستاره بازی یک استاد شمشیرزنی افسانهای مانند میاموتو موساشی (Miyamoto Musashi) است، یعنی جنگجویی که در طول زندگی خود در بیش از ۶۰ دوئل پیروز شده، قطعا میخواهید این انیمیشنها را به بهترین شکل ممکن درست کنید.
یوگن توضیح میدهد: «وقتی به ساخت اکشن در بازیهایمان میرسیم، قدم اول همیشه نوعی خودآموزی و یادگیری درباره نحوه انجام این کارها و نحوه استفاده از آنها است. و سپس به مراحل طراحی و موشن کپچر میرویم. بنابراین من نشستم و با کارگردان صحبت کردم و [تصمیم گرفتیم] که واقعاً میخواهیم روی ایجاد این اکشن شمشیرزنی بسیار واقعگرایانه و ملموس برای بازی تمرکز کنیم، و بنابراین از همان ابتدا، هدف اصلی این بود که ابتدا به بررسی اعماق شمشیربازی و نحوه انجام آن بپردازیم.»
«ما فکر کردیم که بهتر است با متخصصان این حوزه صحبت کنیم، بنابراین به هنرمندان موشن کپچر و هماهنگکنندگان بدلکاری اکشن در استودیویی به نام استودیوی موشن کپچر کاتسوگکیزا (Katsugekiza Motion Capture Studio) معرفی شدیم. به این ترتیب ما با متخصصی جفت شدیم که در زمینه طراحی رقص مبارزه با شمشیر تخصص دارد و این نوع خدمات را برای فیلمها و درامهای معروف مختلفی ارائه داده است.»
اما روند فیلمبرداری انیمیشنهای بازی راه شمشیر (Way of the Sword) چگونه بود؟ تصاویری از استودیوی پیشرفته موشن کپچر کپکام در اوساکا به من نشان داده میشود که بیش از ۱۵۰ دوربین با فناوری پیشرفته برای ردیابی و ضبط حرکت دارد. یک تیم کامل از بازیگران بدلکار لباسهای مخصوص به تن دارند و به سلاحهای تقلبی مجهز شدهاند و همه آنها بین برداشتهای اکشن برای صحنهای که در آن موساشی توسط گروهی از نینجاها مورد حمله قرار میگیرد، از یوگن مشاوره و راهنمایی میگیرند.
یوگن میگوید: «بنابراین قدم اول این است که اکشن و مشخصات طراحی بازی، یعنی آنچه میخواهیم با اکشن در بازی به دست آوریم را در نظر بگیریم و آن را برای بازیگران و طراحان رقص مبارزه با شمشیر در استودیو توضیح دهیم تا آنها تصوری از آنچه به دنبالش هستیم داشته باشند. بنابراین آنچه در این ویدیو توضیح میدهم، قوانین بازی و نحوه کارکرد همهچیز در سطح مکانیکی است. بنابراین برای آنها توضیح میدادم که برای انیمیشن خاصی که به دنبالش هستیم، باید از سمت راست نزدیک شوند.»
سپس تماشا میکنم که تیم طراحان رقص بدلکاری و متخصصان تکنیکهای شمشیرزنی، مبارزه را اجرا میکنند که بخشی از آن را میتوانید در ویدیوی پیشنمایش راه شمشیر در بالا مشاهده کنید. من نه متخصص شمشیر هستم و نه متخصص هنرهای رزمی، اما واضح است که این بچهها میدانند چه میکنند.
یوگن میگوید: «بنابراین اساساً، آنچه همین الان در آنجا دیدید، تمرین آنها روی اکشی بود که برایشان توضیح دادیم. بنابراین ما این ضبط آزمایشی را میگیریم و سپس میتوانیم آن را فورا در خود موتور بازی ببینیم و سپس میتوانیم بخشها را بررسی و اصلاح کنیم.»
این بخش آخر واقعاً مرا شگفتزده کرد. لحظاتی پس از ثبت موشن کپچر مبارزه، این مبارزه هنوز آماده تماشا روی فیلم نبود، بلکه در واقع به موتور بازی راه شمشیر، یعنی موتور ارتقایافته آر-انجین (RE Engine) شرکت کپکام تزریق شد تا انیمیشنهای ضبطشده واقعی بتوانند طوری ارزیابی شوند که انگار در بازی قرار دارند.
یوگن در ادامه میگوید: «با برداشتهای تمرینی، میتوانیم آنها را بگیریم و تکرار کنیم تا زمانی که به شکلی از آن برسیم که از ایجاد اکشن ثبتشدهمان کاملاً راضی باشیم. و درست مانند آنچه قبلاً با برداشت تمرینی دیدیم، پس از ضبط آن، میتوانیم آن را فوراً در موتور بازی ببینیم. ما میتوانیم حرکت را در همانجا بررسی کنیم.»
من میپرسم آیا این یوگن است که مسئولیت اتخاذ تصمیم نهایی درباره خوب بودن یا نبودن یک برداشت را بر عهده دارد؟
«بنابراین در نهایت تمام تصمیمات به کارگردانی بازی برمیگردد. او کسی است که تایید نهایی را میدهد. اما حتی از طرف بازیگران نیز مواردی وجود داشته که ما از اجرا راضی بودهایم، اما خود بازیگران راضی نبودهاند. آنها گفتهاند: «نه، نه، نه، این درست نبود. من باید دوباره این کار را انجام دهم.» و بنابراین مواردی وجود دارد که آنها به انجام برداشتهای بیشتر و بیشتر ادامه میدهند تا همه راضی شوند.»
مشخص است که میزان زیادی تخصص، مراقبت و توجه به انیمیشنهای راه شمشیر اختصاص یافته است و با قضاوت بر اساس اینکه بسیاری از مبارزات من در طول پیشنمایش حضوری بازی چقدر عالی بودند، فکر میکنم منصفانه است که بگوییم این زمان به خوبی صرف شده است.
برای بینش بیشتر درباره Onimusha: Way of the Sword، حتماً ویدیوی پیشنمایش بالا را بررسی کنید و همچنین شماره بعدی مجله پیسی گیمر (PC Gamer) را تهیه کنید که دارای یک ویژگی بررسی عمیق و انحصاری جهانی از بازی است و همچنین شامل یک پوستر بزرگ A1 اونیموشا است.
