توضیح اسرار شمشیرزنی باورنکردنی در بازی Onimusha: Way of the Sword

کارگردان انیمیشن بازی Onimusha: Way of the Sword جزئیات تلاش تیم سازنده برای خلق اکشن واقع‌گرایانه و زمینی شمشیرزنی با استفاده از موشن کپچر را شرح داد.

تتیم تحریریه۴ دقیقه مطالعه۳ بازدید۱۴۰۵/۵/۱۷
توضیح اسرار شمشیرزنی باورنکردنی در بازی Onimusha: Way of the Sword

در طول پیش‌نمایش اختصاصی جهانی من از بازی Onimusha: Way of the Sword در مقر شرکت کپ‌کام (Capcom) در اوساکای ژاپن، با هیروشی یوگن (Hiroshi Yugen)، کارگردان انیمیشن، درباره خلق انیمیشن‌های شمشیرزنی باورنکردنی برای بازی مصاحبه کردم. هنگامی که ستاره بازی یعنی استاد افسانه‌ای شمشیرزنی، میاموتو موساشی (Miyamoto Musashi)، جنگجویی که بیش از ۶۰ دوئل را در طول زندگی خود برنده شده است، ستاره بازی است، قطعاً می‌خواهید این انیمیشن‌ها را به درست‌ترین شکل ممکن بسازید.

یوگن توضیح می‌دهد: «هنگامی که به ساخت اکشن در بازی‌های خود می‌رسیم، قدم اول همیشه نوعی خودآموزی و یادگیری درباره نحوه انجام این کارها و نحوه استفاده از آن‌ها است. و سپس به مراحل طراحی و موشن کپچر می‌پردازیم. [بنابراین من] نشستم و با کارگردان صحبت کردم، و ما [تصمیم گرفتیم که] واقعاً می‌خواهیم روی ایجاد این اکشن شمشیرزنی بسیار واقع‌گرایانه و زمینی برای بازی تمرکز کنیم، و بنابراین از همان ابتدا، هدف اصلی ابتدا تحقیق در مورد اعماق شمشیرزنی و نحوه انجام آن بود.»

«ما فکر کردیم که بهتر است با متخصصان این زمینه صحبت کنیم، و بنابراین به هنرمندان موشن کپچر و هماهنگ‌کنندگان بدلکاری اکشن در استودیویی به نام استودیوی موشن کپچر کاتسوگکیزا (Katsugekiza Motion Capture Studio) معرفی شدیم. بنابراین ما با یک متخصص که در زمینه طراحی حرکات شمشیرزنی آگاهی دارد و این نوع خدمات را برای بسیاری از فیلم‌ها و درام‌های مختلف معروف ارائه کرده است، جفت شدیم.»

اما روند فیلم‌برداری انیمیشن‌ها برای بازی Way of the Sword چگونه بود؟ تصاویری از استودیوی پیشرفته موشن کپچر کپ‌کام در اوساکا که بیش از ۱۵۰ دوربین با فناوری پیشرفته برای ردیابی و ضبط حرکت دارد به من نشان داده می‌شود. یک تیم کامل از بازیگران بدلکار لباس مخصوص پوشیده و به سلاح‌های مصنوعی مجهز شده‌اند و همه آن‌ها در بین تیوارهای اکشن برای صحنه‌ای که در آن موساشی توسط گروهی از نینجاها مورد حمله قرار می‌گیرد، از یوگن مشاوره و راهنمایی می‌گیرند.

یوگن می‌گوید: «بنابراین قدم اول گرفتن مشخصات اکشن و طراحی بازی، آنچه می‌خواهیم با اکشن در بازی به دست آوریم، و توضیح آن به بازیگران و طراحان مبارزه با شمشیر در استودیو است تا آن‌ها ایده‌ای از آنچه به دنبال آن هستیم داشته باشند. بنابراین آنچه در این ویدیو توضیح می‌دهم قوانین بازی و نحوه کارکرد همه‌چیز در سطح مکانیکی است. بنابراین من به آن‌ها توضیح می‌دادم که برای انیمیشن خاصی که به دنبال آن هستیم، باید از سمت راست نزدیک شوند.»

سپس تماشا می‌کنم که تیم طراحان بدلکاری و متخصصان تکنیک‌های شمشیرزنی، مبارزه را به نمایش می‌گذارند که بخشی از آن را می‌توان در ویدیوی پیشنمایش Way of the Sword در بالا مشاهده کرد. من متخصص شمشیر یا هنرهای رزمی نیستم، اما واضح است که این افراد می‌دانند دارند چه کار می‌کنند.

یوگن می‌گوید: «بنابراین اساساً، آنچه همین الان در آنجا دیدید، تمرین آن‌ها بر روی اکشی بود که به آن‌ها توضیح دادیم. بنابراین ما این ضبط موقت را می‌گیریم، و سپس می‌توانیم بلافاصله آن را در خود موتور بازی ببینیم و سپس می‌توانیم بخش‌ها را بررسی و اصلاح کنیم.»

این بخش آخر واقعاً مرا شگفت‌زده کرد. لحظاتی پس از اینکه مبارزه موشن کپچر شد، مبارزه آماده تماشا روی فیلم نبود، بلکه در واقع به موتور بازی Way of the Sword، یعنی موتور ارتقایافته RE Engine کپ‌کام تزریق شد تا انیمیشن‌های ضبط شده واقعی بتوانند با ظاهر شبیه‌سازی‌شده در بازی ارزیابی شوند.

یوگن ادامه می‌دهد: «با برداشت‌های تمرینی، می‌توانیم آن‌ها را بگیریم و تکرار کنیم تا زمانی که به شکلی از آن برسیم که از خلق اکشی که ضبط کرده‌ایم کاملاً راضی باشیم. و درست مانند آنچه قبلاً با برداشت تمرینی دیدیم، هنگامی که آن را ضبط کردیم، می‌توانیم آن را بلافاصله در موتور ببینیم. ما می‌توانیم حرکت را در همان‌جا بررسی کنیم.»

من می‌پرسم که آیا این یوگن است که مسئولیت تصمیم نهایی در مورد اینکه کدام برداشت آماده استفاده است را بر عهده دارد یا خیر.

«بنابراین در نهایت تصمیمات همه به کارگردان بازی ختم می‌شود. او کسی است که تأیید نهایی را می‌گیرد. اما حتی از طرف بازیگران نیز مواردی وجود دارد که ما از اجرا راضی بوده‌ایم، اما خود بازیگران راضی نیستند. آن‌ها می‌گویند: «نه، نه، نه، این درست نبود. من باید دوباره این کار را انجام دهم.» و بنابراین مواردی وجود دارد که آن‌ها به انجام برداشت‌های بیشتر و بیشتر ادامه می‌دهند تا همه راضی شوند.»

مشخص است که میزان زیادی از تخصص، دقت و توجه به انیمیشن‌های Way of the Sword اختصاص یافته است، و با قضاوت بر اساس اینکه بسیاری از مبارزات من در طول پیش‌نمایش عملی بازی چقدر عالی بود، فکر می‌کنم منصفانه است که بگویم زمان خوبی صرف شده است.

برای بینش بیشتر درباره Onimusha: Way of the Sword، حتماً ویدیوی پیش‌نمایش بالا را بررسی کنید و همچنین شماره بعدی مجله پی‌سی گیمر (PC Gamer) را تهیه کنید که داراي یک مقاله ویژه و عمیق منحصربه‌فرد جهانی درباره بازی است و همچنین شامل یک پوستر بزرگ A1 از اونیموشا می‌باشد.

نظرات۰

برای نوشتن نظر، وارد حساب خود شوید.

ورود / ثبت‌نام

هنوز نظری ثبت نشده — اولین نفری باش که نظر می‌دهد.