بازی پروژه زتا (Project Zeta) ترکیبی از چندین ژانر لایو سرویس است، اما برای توسعهدهنده آن یعنی استودیوی نیروانانا (Nirvanana)، بهترین توصیف برای آن یک «اسپرسو موبا» است.
این بازی اکشن سوم شخص «آرنای قهرمان تاکتیکی» که با حضور چهار تیم سه نفره جریان دارد، در اصل مسابقهای است که شامل بیشترین تعداد ممکن از درگیریهای تیمی میشود. بازی فعالانه تیمها را تشویق میکند تا با یکدیگر بجنگند و در طول هر مرحله از یک مسابقه بر سر اهداف با هم رقابت کنند. بازیهای سبک موبا (MOBA) معمولاً مبارزات را روی لاینها متمرکز میکنند، اما در پروژه زتا، حدود سه دقیقه پس از شروع هر مسابقه، تمرکز روی جنگیدن بر سر اهداف قرار میگیرد. شما باید برای پیروزی به دنبال درگیریهای تیمی باشید. این بازی درباره پنهان شدن در بوتهها نیست.
هر مسابقه از هفت فاز تشکیل شده است. فاز اول بازیکنان را میبیند که هیولاهای معمولی را شکست میدهند تا سطح خود را بالا ببرند — که کاملاً شبیه به سبک موبا است. این یک فاز گرم کردن است که برای دادن فضای تنفس به بازیکنان جهت توسعه استراتژی در نظر گرفته شده است. به طور کلی، شما به دنبال منشورها (Prisms) هستید که از رئیسهای منشور به دست میآیند. یکی را بگیرید و آن را به یکی از بالاستهای موجود در مرکز نقشه ببرید تا یک امتیاز کسب کنید. اولین تیمی که پنج امتیاز کسب کند برنده میشود و با قرار گرفتن در رتبه اول از بازی خارج میشود.
نامسئوک کیم (Namseok Kim)، مدیرعامل استودیوی نیروانانا، در رویداد گیمزکام ۲۰۲۶ (gamescom 2026) به من گفت: «آنچه ما قصد داریم ارائه دهیم، حذف سیستم لاینبندی در بازیهای سنتی موبا است. این بازی هدفمحور است و درگیریهای تیمی زیادی دارد. بنابراین ما به دنبال چنین تجربه فشردهای هستیم. به عنوان طرفداران ژانر موبا، ما معتقدیم که سرگرمی بازیهای موبا از هوشمندانه بازی کردن و پیروزی در درگیریهای تیمی ناشی میشود. و ما به آن نیاز داریم تا بتوانید از عرضه بیپایانی از این نوع تجربه در زمان فشرده ۲۰ دقیقهای یک مسابقه لذت ببرید. این یک تجربه بسیار متراکم خواهد بود. بنابراین ما میخواستیم نوع جدیدی از موبا را پیشنهاد کنیم.»
جنبه منحصر به فرد دیگر پروژه زتا عدم وجود نشانهگیر (Crosshair) در مرکز صفحه است که معمولاً در شوترهای قهرمانی و موباهای سهبعدی میبینید. این بدان معناست که حملات پایه همیشه به هدف مینشینند. دقت بالاتر هدفگیری در مبارزات دخالتی ندارد؛ در عوض، ایده این است که موفقیت از درک شما از تواناییهای هر قهرمان، بازیهای ذهنی و موقعیتیابی ناشی میشود. مبارزه نوعی رقص میان جاخالی دادن از حملات دشمن و اطمینان از به هدف نشستن حملات خودتان است.
برای کاهش زمان توقف، بازیکنان در تیمهای حذف شده بلافاصله با بازیابی زمان کولداون و خط سلامت خود زنده میشوند. موباهای بتل رویال معمولاً بازیکنان را به تعداد محدودی جان محدود میکنند، بنابراین بازیکنان برای زنده ماندن به صورت محافظهکارانه بازی میکنند. پروژه زتا دارای یک مسابقه امتیازی با قابلیت بازگشت نامحدود به بازی (Respawn) و زمان کوتاه برای کشتن (Time-to-kill) است. بازی میخواهد بازیکنان برای حذف تیمهای دیگر ریسک کنند، و از آنجا که پس از حذف یک تیم همه چیز بازیابی میشود، امید این است که بازیکنان از درگیر شدن در نبردها شانه خالی نکنند.
نامسئوک کیم گفت: «ما میخواستیم مسابقات حس و حالی شبیه به یک مسابقه فرمول ۱ (Formula 1) داشته باشند. همه در حال مسابقه دادن به سمت این اهداف هستند. پروژه زتا دقیقاً همین است.»
مانند یک بازی مسابقهای، پروژه زتا یک تابلوی امتیازات را در بالا سمت چپ نمایش میدهد که با تحویل منشورها توسط تیمها نوسان میکند. نامسئوک کیم توضیح داد: «همه چیز باید در عرض ۲۰ دقیقه اتفاق بیفتد. بنابراین هر چیزی که یک موبا را سرگرمکننده میکند در آن زمان کوتاه فشرده شده است. دیروز، یک خبرنگار گفت که اگر سایر موباها قهوه باشند، پروژه زتا میتوانست مانند اسپرسوی فوری باشد. و ما موافقت کردیم، این یک تشبیه عالی بود. ما اصطلاح «آرنای تاکتیکی چند تیمی» را برای توصیف پروژه زتا ابداع کرده بودیم، اما شخصاً «اسپرسو موبا» را بیشتر دوست دارم.»
نامسئوک کیم گفت که یکی از دلایلی که او پروژه زتا را ساخته این است که دخترش فکر میکرد یک بازی از لیگ آو لجندز (League of Legends) ساخت شرکت رایت گیمز (Riot Games) زمان زیادی میبرد. او گفت: «چیزهای زیادی برای یادگیری وجود دارد. چیزهای زیادی برای حفظ کردن وجود دارد. و من ۱۰ بار لیگ آو لجندز را با او بازی کردم و هر بار او آن را دوست نداشت. من پروژه زتا را ساختم تا به او کمک کنم به بازیهای موبا نزدیک شود، و فکر میکنم این کار شاید مفهوم را قابل دسترستر کند.»
همچنین شایان ذکر است که پروژه زتا از پایه به گونهای ساخته شده است که روی کنترلر قابل بازی باشد، با این هدف که بازیکنان کامپیوتر شخصی (PC) و کنسول بتوانند در یک سطح عادلانه با یکدیگر رقابت کنند. همچنین یک سیستم خودکار آیتمبندی وجود دارد. در بیرون از یک مسابقه، میتوانید مهارتهای خود را از پیش تنظیم کنید تا بیشتر روی تهاجم، پشتیبانی یا دفاع تمرکز کنید، و سپس وقتی وارد مسابقه میشوید، پروژه زتا به طور خودکار مهارتهای لازم را برای شما خریداری میکند.
در تأکید بر تمرکز روی مبارزات سریع، پروژه زتا هیچ تانک خالص یا هیلر (درمانگر) خالصی ندارد. نامسئوک کیم گفت: «شخصاً فکر میکنم تانکهای خالص و هیلرهای خالص تا حدودی خستهکننده هستند! و اگر چنین شخصیتهایی داشتیم، زمان لازم برای کشتن بهشدت افزایش مییافت. و اگر زمان کشتن طولانیتر باشد، در یک مسابقه، تیم سوم که ملحق میشود معمولاً بیشترین سود را میبرد زیرا تیمهای A و B قبلاً درگیر مبارزه بودهاند. و حتی اگر تیم A… برنده شده باشد، اگر خط سلامت آنها از قبل پایین بوده باشد، خسته هستند. و اگر تیم سوم وارد شود، احتمالاً دست بالا را خواهد داشت. برای تضمین پویایی یک مسابقه چند تیمی، ما باید زمان کوتاهی برای کشتن داشته باشیم. و به همین دلیل است که ما تانک خالص یا هیلر خالص نداریم.»
البته سوال برای استودیوی نیروانانا این است که آیا پروژه زتا کشش کافی را خواهد داشت تا طرفداران موبا را از بازی مورد علاقه فعلیشان دور کند؟ آیا بازیکنان بازیهایی مانند لیگ آو لجندز یا دوتا ۲ (Dota 2) را رها خواهند کرد تا آن را امتحان کنند، در زمانی که بیشتر شرکتهای بازیسازی یافتن جایی در میان بازیهای جاافتاده را به طور فزایندهای دشوار مییابند؟ ماهیت پرسرعت بازی، طراحی سادهشده آن و در دسترس بودن روی کنسول ممکن است به آن کمک کند تا برجسته شود.
بازی پروژه زتا، توسعهیافته توسط استودیوی نیروانانا و منتشر شده توسط شرکت کرافون (Krafton) مالک پابجی، در حال حاضر برای کامپیوتر شخصی از طریق استیم (Steam) و پلیاستیشن ۵ (PlayStation 5) تأیید شده است.
منبع: ign.com
