پایان توسعه بازی 2XKO (که مریل (Merrill) در اینجا از آن به عنوان تبدیل بازی به یک «بازی جعبهای» یاد میکند، علیرغم اینکه شرکت رایوت گیمز (Riot Games) تعدادی از افراد را اخراج کرد تا این اتفاق بیافتد)، ناامیدی عمیقی به همراه داشت، اما با توجه به سال فاجعهباری که صنعت بازیسازی تاکنون داشته، چندان هم تعجبآور نیست. با این حال، آن عدد، یعنی «صدها هزار نفر بالا، اگر نگوییم میلیونها نفر»، عددی تا حدودی توهمآمیز است.
بهویژه با توجه به اینکه پادکست دارای حاشیهنویسی از کاربران فعال ماهانه (MAU) است، که میتوان فرض کرد به این معناست که آنها از مریل درخواست شفافسازی کردهاند. یک کاربر فعال، کاربر منحصربهفردی (unique) است که حداقل یک بار در طول یک ماه وارد سیستم شده و کاری انجام میدهد، به این معنی که این تعداد بسیار بیشتر از کاربران همزمان (تعداد کاربرانی که در هر زمان مشخص وارد سیستم شدهاند) خواهد بود.
با این حال، ما حداقل میتوانیم چند حدس و گمان بسیار کلی بزنیم. بازی استریت فایتر ۶ (Street Fighter 6) در زمان نگارش این مقاله دارای اوج ۳۰,۰۰۰ کاربر همزمان روی رایانه شخصی (PC) است. بیایید فرض کنیم که یک فرد معمولی یک بازه زمانی هفت ساعته در طول روز برای بازی کردن دارد، با در نظر گرفتن یک شغل نه تا پنج روزه یا کارهای روزمره/تعهدات اجتماعی در آخر هفته - تعداد کاربران همزمان در واقع چندان جهشی ندارد.
بنابراین بیایید بگوییم که در یک بازه زمانی ۲۴ ساعته، شما حدود ۳۰ تا ۳۵ درصد از پایگاه بازیکنان بالقوه خود را در هر لحظه آنلاین دارید. بقیه در حال خواب، کار، انجام کارهای روزمره و غیره هستند. این امر باعث میشود بازی SF6 با حدود ۱۰۰,۰۰۰ نفر که به طور مداوم هر روز روی رایانه شخصی بازی میکنند، باقی بماند.
من میخواهم اشاره کنم: این به هیچ وجه یک عدد دقیق نیست، این ریاضیات روی دستمال سفره و حدس و گمان است که فرض میکند تعداد مساوی از بازیکنان SF6 در هر منطقه زمانی وجود دارد و آنها هر کدام برنامه روزانه یکسانی دارند اما نگاه کنید، من با آنچه در اینجا دارم کار میکنم (شرکت کپکام (Capcom) اطلاعات کاربران فعال ماهانه را در دسترس ندارد).
بیایید بسیار سخاوتمندانه عمل کنیم و بگوییم که تنها ۲۵ درصد روی رایانه شخصی بازی میکنند، چیزی که احتمالاً حتی در این مورد هم صادق نیست، من در حال تقویت استدلال خود هستم - این باز هم ۴۰۰,۰۰۰ بازیکن کل را در یک بازه زمانی ۲۴ ساعته برای ما باقی میگذارد. با این حال، کاربران فعال ماهانه به سادگی این را شمارش میکنند: «آیا این شخص در هر نقطهای در طول ماه وارد سیستم شده است؟» با فرض اینکه هیچ بازیکن جدیدی به SF6 نیاید، آن تعداد کل بازیکنان روزانه ۴۰۰,۰۰۰ نفری تأثیر آن را بر روی شماره MAU تغییر نخواهد داد.
این بدان معناست که شما باید هر روز تعداد زیادی بازیکن جدید یا بازگشتی جذب کنید تا تعداد کاربران منحصربهفرد ماهانه را به جایی نزدیک به یک میلیون نفر برسانید. بازی SF6 بین ژوئن ۲۰۲۳ تا ژوئن ۲۰۲۶ در مجموع ۷ میلیون نسخه فروخته است. حتی اگر آن را در طول ۳۶ ماه بین آن دو تاریخ پخش کنید (بعید است، فروش معمولاً در ابتدا زیاد است)، باز هم فقط ۱۹۴,۴۴۴ مورد اضافه شده بالقوه به استخر در هر ماه خواهد بود.
به عبارت دیگر، حتی اگر یکی از محبوبترین بازیهای مبارزهای جهان را در نظر بگیرید، با سخاوتمندانهترین قرائت ممکن از کل تعداد کاربران فعال روزانه آن، با نامساعدترین تقسیم رایانه شخصی/کنسول برای اثبات نکته خود، باز هم به زور از مرز ۵۰۰,۰۰۰ کاربر فعال ماهانه عبور خواهید کرد. کمتر از «صدها هزار نفر بالا» و مطمئناً کمتر از «میلیونها نفر» به صورت جمع.
این مقایسه زمانی عجیبتر میشود که آن را با سایر بازیهای مبارزهای که همچنان پشتیبانی دریافت میکنند، مقایسه کنید. بازی گیلتی گیر: استرایو (Guilty Gear: Strive) همچنان شخصیتها و بهروزرسانیهای جدیدی دریافت میکند و دارای اوج همزمان ۲۴ ساعته ۱,۵۸۰ نفر است.
به عبارت دیگر: راه جهنم وجود نداشت که بازی 2XKO هرگز بتواند به اندازه کافی بازیکن جذب کند تا انتظارات خود را برآورده کند، که سوالات زیادی را در اینجا باقی میگذارد. آیا شرکت رایوت (Riot) به عنوان یک شرکت از ژانرهای کمتر خاص بیش از حد مغرور شد؟ آیا تحقیقات بازار را انجام نداد؟ آیا توسعهدهندگان 2XKO بسیار ناکارآمد بودند؟
یا به سادگی پول کافی داشت تا مانند بسیاری از استودیوهای قبل از خود، به سادگی قمار کند و ببیند آیا میتواند چیزی حتی بهتر از استریت فایتر ۶ بسازد - انداختن تاس روی معیشت توسعهدهندگانی که آن را میساختند؟ هیچ یک از پاسخها به این سوالات چندان جذاب نیستند.
منبع: pcgamer.com
