انتقاد مدیر سیبر اینترکتیو از تمرکز بیش از حد صنعت بازی به دلیل تعدیل نیروها

مدیر ارشد خلاقیت شرکت سیبر اینترکتیو معتقد است وابستگی به بازی‌های عظیم و تیم‌های بیش از حد تخصصی، دلیل اصلی بحران تعدیل نیرو در صنعت بازی است.

تتیم تحریریه۳ دقیقه مطالعه۰ بازدید۱۳ روز پیش
انتقاد مدیر سیبر اینترکتیو از تمرکز بیش از حد صنعت بازی به دلیل تعدیل نیروها

با وجود بازی‌های عظیمی مانند جی‌تی‌ای ۶ (GTA 6) در راه، احساس این موضوع که بازی‌ها همیشه در حال بزرگ‌تر شدن هستند سخت نیست؛ هم خود نرم‌افزار و هم تیم‌هایی که آن را می‌سازند (جی‌تی‌ای ۶ دارای یک تیم کامل و اختصاصی برای شخصیت‌های غیرقابل‌بازی یا همان NPC است که کارگردانی هنری تک‌تک شخصیت‌های پس‌زمینه را بر عهده دارد). اما در مصاحبه‌ای با جش وولنز (Joshua Wolens) از پی‌سی گیمر (PC Gamer)، تیم ویلیتس (Tim Willits)، مدیر ارشد خلاقیت (CCO) شرکت سیبر اینترکتیو (Saber Interactive)، گفت که اتکا به بازی‌هایی با ابعاد بسیار بزرگ و تیم‌های بسیار تخصصی ممکن است مسئول برخی از مشکلات بسیار زیاد این صنعت باشد.

ویلیتس گفت: «این صنعت همیشه دارای چرخه‌ها، فراز و نشیب‌هایی است و یکی از کارهایی که ما برای دوری از برخی مشکلاتِ گریبان‌گیر سایر استودیوها به خوبی انجام داده‌ایم این است که منابع خود را پخش می‌کنیم. ما بازی‌هایی را در سرتاسر طیف مقیاس توسعه می‌دهیم.» در حالی که بازی‌هایی مانند اسپیس مارین ۲ (Space Marine 2) و بازی در حال انتشار پارک ژوراسیک: بقا (Jurassic Park: Survival) به نیروی انسانی زیادی نیاز دارند، این استودیو برای تأمین مالی این «بست‌های بزرگ» به نسخه‌های ریمستر و بازی‌های کوچک‌تر اتکا می‌کند.

او ادامه داد: «ما فرهنگی داریم که در آن افراد می‌توانند روی هر بازی کار کنند و ما می‌توانیم منابع را جابه‌جا کنیم. بنابراین از «مشکل جزیره‌ای شدن» (silo problem) که در استودیوهای بزرگ با آن مواجه می‌شوید، اجتناب می‌کنیم. استودیوهایی که چند صد کارمند دارند و روی یک بازی کار می‌کنند، دچار مشکل خواهند شد. آن‌ها برای بقا واقعاً تقلا خواهند کرد. زیرا پیش از اینکه یک بازی به مرحله برش عمودی (vertical slice) برسد، شما به صدها نفر در آنجا نیاز ندارید.»

او اشاره کرد که اگر فرهنگ استودیویی وجود داشته باشد که در آن توسعه‌دهندگان چابک بتوانند پروژه‌های شخصی کوچک‌تر را محقق کنند، این پروژه‌ها می‌توانند به طور غیرمنتظره‌ای به آثار بزرگی تبدیل شوند؛ نمونه‌ای که او ارائه داد اسنو‌رانر (SnowRunner) بود، یک «مگا فرنچایز» برای سیبر با بیش از ۴۶,۰۰۰ بررسی کاربری در استیم (Steam). این بازی به عنوان «یک آزمایش توسط یک نفر» شروع شد.

«بنابراین تعدادی از این توسعه‌دهندگان کاملاً مستعد را که شاید کار خود را از دست داده‌اند یا نمی‌دانید با آن‌ها چه کنید، بگیرید و روی یک پروژه قرار دهید. می‌دانید، آن را به قیمت ۵ دلار بفروشید. ریسک کنید... ما هر پروژه‌ای را، مهم نیست چقدر بزرگ است، بررسی می‌کنیم. اگر منابع داشته باشیم و بتوانیم به طور مطمئن از آن پروژه پول درآوریم، چرا این کار را نکنیم؟»

ویلیتس گفت که این موضوع علاوه بر مزایای مالی، یک موهبت خلاقانه و تقویت‌کننده روحیه نیز هست. وقتی از او پرسیده شد که آیا اگر می‌توانست استودیو را به یک سازنده بازی‌های هیت در ابعاد راک‌استار (Rockstar) تبدیل کند، این کار را می‌کرد یا خیر، او پاسخ منفی داد. او توضیح داد: «من اکنون بهترین شغل دنیا را دارم. احساس می‌کنم افراد دیگر در سیبر نیز [تنوع بازی‌هایی که توسعه می‌دهیم] را دوست دارند. می‌دانید، شما گیر نمی‌کنید که پنج شش سال روی یک بازی کار کنید. ما کارهای زیادی انجام می‌دهیم و همه در خیلی چیزهای مختلف درگیر هستند که این سرگرم‌کننده است.»

با وجود تمام این صحبت‌ها، ویلیتس این نظریه را نیز مطرح کرد که مشکلات کنونی صنعت بازی آن‌قدرها که ممکن است در ابتدا فکر کنید بد نیستند: در همان مصاحبه، او گفت که با وجود همه این‌ها، این «واقعاً و صادقانه، زمان خوبی» برای این مدیوم است. در مورد تأثیر هوش مصنوعی (AI) بر این مسائل، خب، ویلیتس گفت که این هم خیلی بد نیست؛ در واقع، او استدلال کرد که «طبعاً» اید سافت‌ویر (id Software) در گذشته از آن استفاده می‌کرد - خود ویلیتس از سال ۱۹۹۵ تا ۲۰۱۹ مدیر استودیو در id بود.


منبع: pcgamer.com

نظرات۰

برای نوشتن نظر، وارد حساب خود شوید.

ورود / ثبت‌نام

هنوز نظری ثبت نشده — اولین نفری باش که نظر می‌دهد.