در جریان مصاحبهای در رویداد گیمزکام (Gamescom) با وبسایت گیمزاینداستری (GamesIndustry.biz)، تیم ویلیتس (Tim Willits)، مدیر ارشد محتوای شرکت سیبر اینتراکتیو (Saber Interactive)، فاش کرد که این شرکت دیگر «هیچ توسعه واقعی در آمریکای شمالی ندارد» و تنها عملیات نشر در این منطقه ادامه دارد، در حالی که توسعه بازیها در مجموعهای از شرکتهای تابعه جهانی انجام میشود.
ویلیتس گفت: «ما از هیچ منطقهای نمیترسیم. برخی از ناشران از کار کردن در مناطق که آنها را درک نمیکنند میترسند، اما ما میگوییم بیایید برویم، افرادی را پیدا کنیم که بااستعداد هستند، آنچه را که نیاز دارند به آنها بدهیم و شاهکار خلق کنیم. لازم نیست در کالیفرنیا (California) باشید تا یک برنامهنویس، هنرمند یا انیماتور درخشان باشید.»
ویلیتس مخالفت خود را با «پولهای هدررفتهای» که در بسیاری از بازیهای درجه یک (AAA) میبیند ابراز کرد و یک اثر منتشرشده اخیر را که نامی از آن برده نشد، با بازی خود شرکت سیبر (Saber) یعنی اسپیس مرین ۲ (Space Marine 2) مقایسه کرد. ویلیتس با افتخار گفت: «این بازی یکسوم [هزینه] بود و ۱۱ میلیون نسخه بیشتر فروخت.»
بررسی اجمالی گمانهزنیهای بیاساس
فکر میکنید ویلیتس به چه بازی اشاره میکرد؟ در نظرات اعلام کنید. بهترین حدسهای من هیلو: کمپین تکاملیافته (Halo: Campaign Evolved) یا مارتن (Marathon) هستند، دو بازی درجه یک (AAA) در آمریکای شمالی که فروش آنها در آخرین بررسیها یک میلیون واحد گزارش شده است (در مقایسه با ۱۲ میلیون نسخه اسپیس مرین) و بودجههایی بسیار بیشتر از این شوتر ۴۰K دارند - البته تعیین دقیق آن دشوار است.
ویلیتس گفت: «مشکل مواردی از این دست است: استودیوهای بزرگ توسعه در آمریکای شمالی، ماهیانه حدود ۲ میلیون دلار به بالا هزینه جاری دارند. ماهیانه. بازی اسنورانر (SnowRunner) که صدها میلیون دلار درآمد داشته است، ساختنش ۶ میلیون دلار برای ما هزینه داشت. این به معنای واقعی کلمه سه ماه زمان توسعه در کالیفرنیا است. بنابراین فقط حساب و کتاب کنید. اگر ساخت یک بازی توسط [یک استودیوی بزرگ] پنج سال طول بکشد، این یعنی ۶۰ ماه، یعنی ۱۲۰ میلیون دلار فقط در بخش حقوق و دستمزد.»
بخش بزرگی از آنچه ویلیتس توصیف میکند، برونسپاری مشاغل به بازارهای با دستمزد پایینتر است. سایت GI.biz توصیف میکند که سیبر (Saber) دارای دفاتر توسعه در صربستان، ارمنستان، گرجستان، اسپانیا، پرتغال، سوئد، آرژانتین و استرالیا است.
اما او بدون شک حق دارد: توسعه بازیهای درجه یک (AAA) در ایالات متحده (United States) با سازماندهی فعلی آن به وضوح ناپایدار است. ویلیتس در گفتگو با ما در گیمزکام، «تخصصیسازی بیش از حد» در میان توسعهدهندگان را به عنوان عامل دیگری در بحران در حال وقوع در صنعت تشخیص داد، اگرچه او همچنین استدلال کرد که بحران به اندازه گزارششده چندان هم بد نیست.
منبع: pcgamer.com
