خوش آمدید به پاکسازی دیسک (Disk Cleanup)، ویژهبرنامه آخر هفته ما که به بررسی رایانههای شخصی چهرههای برجسته بازیسازی میپردازد. هر آخر هفته بازگردید تا مصاحبهای جدید را بخوانید که به سوالات مهمی مانند «دسکتاپ شما چقدر مرتب است؟» و «چه بازیای را هرگز حذف نخواهید کرد؟» پاسخ میدهد.
سم بارلو (Sam Barlow) کارگردان استودیوی هالف مِرمید (Half Mermaid) و یکی از چهرههای مدرن داستانگویی تعاملی است. بارلو با ورود به صنعت بازیسازی با بازی «انتخاب ماجراجویی خود» یعنی ورود (Arrival) و سپس کار بر روی بازیهایی مانند گوست رایدر (Ghost Rider) و سایلنت هیل: خاطرات ازدسترفته (Silent Hill: Shattered Memories)، سرانجام در سال ۲۰۱۵ با بازی هر استوری (Her Story) راه مستقل خود را در پیش گرفت.
بازی Her Story با ترکیب ویدیوهای سبک FMV و روایت شاخهشاخه کارآگاهی، پیشگامی در سبک بازیهای کارآگاهی بود. از زمان Her Story، بارلو در سال ۲۰۱۹ با بازی دروغ گفتن (Telling Lies) و در سال ۲۰۲۱ با جاودانگی (Immortality) به ترکیب فیلمهای لایو اکشن و داستانهای تعاملی ادامه داد.
بارلو در حال حاضر روی دو پروژه مختلف کار میکند؛ یکی با همکاری کارگردان براندون کراننبرگ (Brandon Cronenberg) و دیگری با کمپانی بلومهاوس پروداکشنز (Blumhouse Productions). اما او استراحتی کرد تا ما را با انباشته فایلهای پر از رمز و راز کتابخانه استیم (Steam) خود آشنا کند.
چه بازیای در حال حاضر بازی میکنید؟
من دارم تلاش میکنم زمان کافی پیدا کنم تا حق مطلب را درباره 868-BACK ادا کنم. من از طرفداران پروپاقرس آثار مایکل برو (Michael Brough) هستم—در این نقطه آنها تنها بازیهایی هستند که همچنان روی گوشیام دارم و بازی میکنم، بنابراین هیجانزده بودم که میدیدم او با این بازی کار بزرگی کرده و به رایانه شخصی من بازگشته است.
من یک آدم کاملاً اهل سبک roguelike هستم، اما در عین حال طرفدار مینیمالیسم و ظرافت نیز هستم؛ بنابراین شیوهای که بازیهای برو کار «آشپزی مولکولی سبک روگ» را انجام میدهند، یعنی ساختارشکنی این سبک به کوچکترین بخشهایش و سپس تصفیه آنها تا نقطهای که یک مکانیک واحد تبدیل به یک کل کیهان شود، برایم بسیار لذتبخش است. با این حال، این بازی چیزهای بسیار زیادی در خود دارد، خیلی عظیم است، بنابراین باید خودم را بالا بکشم و ثابت کنم که ارزش این ضیافت بیست قسمتی را دارم.
ژنیا و تندی بازیهای 868 در این است که هرگز احساس امنیت یا قدرت نمیکنید. هر حرکت واحدی که انجام میدهید میتواند یک فاجعه باشد. این بازی مرا به یاد رزیدنت ایول ۴ (Resident Evil 4) میاندازد، چرا که نمیتوانم برای مدت طولانی بازی کنم چون تجربه آن را بسیار استرسزا مییابم! اما من همچنین باید بازی کنم تا مهارت پیدا کنم! بنابراین واقعاً به بدن من فشار میآورد.
هر زمان که دورهای از بازیام خوب پیش میرود و سپس در آتش به پایان میرسد، احساس افتضاحی میکنم و باید بروم دراز بکشم تا حالم جا بیاید. این موضوع کمکی نمیکند که امتیازات در بازی میتواند (واقعاً) منفی شود، بنابراین کاملاً مشخص است که بازی چقدر فکر میکند شما ضعیف هستید. من میخواهم به اندازه شایستگی این بازی، بازیکن خوبی باشم!
بازی قبلی که انجام دادید چه بود و آیا هنوز نصب است؟
آن بازی، D: The Game اثر کمپانی وارپ اینتراکتیو (Warp Interactive) خواهد بود. من پس از خواندن آن مصاحبه ویروسی شگفتانگیز بین کنجی انو (Kenji Eno) و میاموتو (Miyamoto)، کمی درگیر دنیای کنجی انو شدم و این امر مرا واداشت تا بازی D را روی استیم برای یک دور بازی مجدد خریداری کنم. این بازی از جهاتی به شدت کهنه شده است و بهترین، ظریفترین یا منصفانهترین بازی پوینت اند کلیک (point-and-click) طراحیشده نیست، اما با این وجود، جذابیت خاصی دارد!
فیلمبرداری و فضای واقعی آن عالی است و هنگامی که ذهنتان را با نحوه کند حرکت کردن امور تطبیق میدهید (هر حرکت در بازی از طریق یک انیمیشن از پیش رندرشده از نقطه A به B است)، جو دلپذیری دارد. این بازی هنوز نصب است زیرا یک ویژگی جالب آن این است که فقط ۲ ساعت طول میکشد و نمیتوانید بازی را ذخیره کنید. اگر تایمر قبل از اتمام بازی تمام شود، بازی تمام (GAME OVER) میشود.
ایده این بود که باعث شود آن را بیشتر شبیه به یک فیلم مصرف کنید تا یک بازی. با این حال، حد زمانی کاملاً منطقی است، اما وقتی نشستم تا آن را بازی کنم، مدام برای کار بین پنجرهها سوییچ میکردم و چندکارگی میانجامیدم، بنابراین در حالی که مثلاً تنها یک ساعت وقت بازی گذاشتم، بازی D کوچکشده من همچنان در حال شمارش بود و به محدودیت زمانی خوردم و دقیقاً در بخش پایانی کشته شدم، بنابراین قصد دارم برگردم و حواسپرتیهایم را خاموش کنم و توجه کامل را به بازی بدهم و آن را شکست دهم.
روحت شاد کنجی انو، واقعاً بینظیر بود. داستان اینکه چگونه دیسکهای مستر طلایی را جابهجا کرد تا محتوایی را از دست سانسورچیها عبور دهد؛ و داستان اینکه چطور اعلام کرد D2 در صحنه یک کنفرانس مطبوعاتی سونی به طور انحصاری برای سگا (SEGA) عرضه میشود. او یک فرد وحشی و سرکش بود.
قدیمیترین بازی (بر اساس تاریخ انتشار) که در حال حاضر روی رایانه شخصی شما نصب است کدام است؟
اگر اجازه استفاده از فایلهای رام (ROMs) را بدهیم، من هرگز سیستمی را بدون یک نسخه از بازی The New Zealand Story محصول سال ۱۹۸۸ از شرکت تایتو (TAITO) رها نمیکنم—بهترین بازی هزارتوی ساختهشده، و یکی از مورد علاقهترینهای تمام دورانم (من قبلاً یک کابینت جاما (Jamma) با یک برد اصلی در آن داشتم، اما متأسفانه وقتی اقیانوس اطلس را رد کردم مجبور شدم آن را پشت سر بگذارم).
اما اگر به مالکیت دیجیتالی کاملاً قانونی پایبند باشیم، به نظر میرسد قدیمیترین آنها بازی جنگهای اژدها (Dragon Wars) از شرکت اینترپلی (Interplay) در سال ۱۹۸۹ روی پلتفرم گوگ (GOG) باشد. من بازیهای زیادی از این دوره دارم که هرگز حذف نصب نمیشوند زیرا حجم فایل آنها بسیار کم است، اما این یکی از آن بازیهایی است که هر زمان دستگاه جدیدی میگیرم، همیشه آن را مجدداً نصب میکنم.
این بازی اساساً همان باردز تیل ۴ (Bard's Tale 4) است، اما دارای یک محیط کمی منحصر به فردتر است و توسط ربکا هاینمن (Rebecca Heineman) افسانهای هدایت میشد. بسیاری از مردم بازی نقشآفرینی کامپیوتری (CRPG) پایهای خود را دارند و این بازی مال من بود. این یک بازی فوقالعاده است، احساس کاملی دارد اما چیزهای زیادی را تداعی میکند. این بازی از بررسی مهارتها درست مانند بازی وازلند (Wasteland) استفاده میکند، بنابراین ممکن است در یک شهر دیوارکشی شده زندانی باشید و تودهای از اجساد را ببینید که برای دفع حمل میکنند و به منو میروید و انتخاب میکنید که از یکی از مهارتهای کاراکتر خود یعنی «پنهان شدن» استفاده کنید—و بازی پاسخ میدهد و شما در میان اجساد پنهان میشوید و از کنار نگهبانان به بیرون منتقل میشوید.
این اقدامات مخفی که هرگز راهنمایی یا علامتگذاری نمیشوند، به این معناست که شما باید ایده را خودتان تصور کنید و سپس به اعماق منوی مهارتها بروید، بنابراین یک لذت واقعی وجود دارد از اینکه ایدهتان به ثمر بنشیند. این همان چیزی است که پیادهسازی آن در یک شبیهسازی مدرن، سهبعدی و بلادرنگ بسیار دشوار است.
این بازی لحظات بسیار زیادی از این دست دارد و حس فضاهای باز را از شهرهای Bard's Tale به ارث برده است، اما در اینجا روی یک نقشه بزرگ و پهناور در فضای باز گسترش یافته است. این بازی لحن و جو بسیار خاصی دارد. من عاشق این بازی هستم.
بالاترین تعداد ساعتهایی که طبق استیم در یک بازی مشخص دارید چقدر است؟
بازی شرین سرگردان: سیاهچاله مرموز جزیره مارپیچ (Shiren the Wanderer: The Mystery Dungeon of Serpentcoil Island). بیش از ۵۰۰ ساعت پای این شاهکار. این بازی فقط چند سال از عمرش میگذرد، اما من از زمانی که اولین نسخه روی نینتندو دیاس (Nintendo DS) بازسازی شد و برای اولین بار با آن روبرو شدم، از طرفداران پرشور این سری بودهام.
این بازی شاید بزرگترین بازی ویدیویی، و مسلماً به نظر من، بهترین بازی roguelike ساخته شده باشد. عمق سیستمهای بازی و حس اینکه هر چیزی ممکن است، بینظیر است. جزیره مارپیچ (Serpentcoil) احتمالاً بهترینِ این مجموعه است، با تکرارهای هوشمندانهای از رابط کاربری، و در حالی که به راحتی میتوان از دست دادن هنر پیکسلی کلاسیک را افسوس خورد، تنوع مکانها و انواع دشمنان و غنای روستایی دوستداشتنی این دنیا واقعاً سرسبز است.
ترکیب اسطورهشناسی و مناظر ژاپنی در مقایسه با کلیشههای فانتزی سنتیتر الهامگرفته از تالکین در سایر بازیها، تازه به نظر میرسد. من تمام سیاهچالههای این بازی را به جز یکی به پایان رساندهام—نسخه سختتر از نسخه سختتر سختترین سیاهچاله بازی اصلی که در آخرین دور از محتوای قابل دانلود (DLC) اضافه شد. من مدام تلاش میکنم و شکست میخورم. اما هرگز از دلپذیر بودن باز نمیایستد و من مدام لایهها و روشهای جدیدی برای ترفند زدن با سیستمهای آن کشف میکنم. شرین واقعاً بازی همیشگی من است.
چه بازیای را هرگز و تحت هیچ شرایطی حذف نصب نخواهید کرد؟
من قبلاً به شرین سرگردان (Shiren the Wanderer) اشاره کردم، بنابراین بیایید آن را تکرار نکنیم. فکر میکنم یکی از بازیهایی که مانند یک اثر هنری روی دیوارم نگه میدارم، ریوِن (Riven) است.
حتی با وجود اینکه بازسازی کامل اخیر بسیار با دقت انجام شد، اما برای من نمیتواند جای نسخه اصلی را بگیرد. این یک اثر هنری فوقالعاده است. جو، غنای تصاویر و طراحی صادر صدا. در رزولوشن 640x480 این بازی واقعاً مانند یک دنیای واقعی به نظر میرسد که از طریق صفحه نمایش رایانه خود به آن سرک میکشیم، بافتها و نورپردازی شبیه به CGI نیستند، دیدن درزها یا لبههای چندضلعی مانند آنچه حتی در گرانترین بازی مدرن دیده میشود، دشوار است.
من همیشه این بازی را نصبشده و آماده اجرا دارم. چه فقط به این دلیل که بتوانم در مکانهای مورد علاقهام پرسه بزنم یا اینکه چگونه هر چند سال یک بار، بازی را از ابتدا دوباره بازی میکنم و نمودارهای کوچکی میسازم تا ماهیت باز و زیبای جریان معماهای آن را ترسیم کنم. یکی از شاهکارهای واقعی دنیای بازی.
یک نرمافزار غیرمرتبط با بازی که روی رایانه شخصیتان نصب است و بدون آن اصلاً نمیتوانید زندگی کنید چیست؟
یکی از طرفداران پرشور فید این (Fade In)، نرمافزار فیلمنامهنویسی هستم. یکی از اولین نصبهای من روی یک رایانه شخصی نو. این چیز شگفتانگیزی است. تعدادی برنامههای فیلمنامهنویسی «استاندارد صنعتی» وجود دارد—فینال درفت (Final Draft) و مووی مجیک (Movie Magic)—اما برای من همیشه دیوانهکننده بوده است که آنها بسیار پر نقص هستند. آنها هزینه زیادی برای آن دریافت میکنند، و از نظر ویژگیها فقیر هستند و مستعد کرش کردن میباشند.
بنابراین فید این از راه میرسد که توسط کنت تسمن (Kent Tessman)، از چهرههای برجسته جامعه داستاننویسی تعاملی ساخته شده است. این نرمافزار روانتر، سریعتر، کمتر کرش میکند و ویژگیهای بیشتری دارد! اگر به چیزی فکر کنید که باید اضافه شود، با کنت تماس بگیرید و او روی آن کار خواهد کرد.
همچنین با چند فرمت فایلی که ما در هالف مرپید (Half Mermaid) برای وارد کردن فیلمنامهها به موتور بازی خود و سپس بازگرداندن آنها استفاده میکنیم، به خوبی کار میکند. ما به صورت رفت و برگشت بین صفحات گسترده یکپارچه خود و Fade In کار میکنیم و همه چیز به نوعی بدون زحمت جریان مییابد و به ما کمک میکند بدون گیر افتادن زیاد در مسائل فنی، صرفاً بنویسیم. این همچنین یکی از آن نرمافزارهای قدیمی است که یک بار میخرید و برای همیشه استفاده میکنید! اینجا خبری از بدبختی اشتراک ماهانه نیست.
صفحه دسکتاپ شما چقدر مرتب است؟
یک آشفتگی مطلق. مدتی پیش عادت کردم که همه چیز را روی دسکتاپم ذخیره کنم—تمام اسناد، اسکرینشاتها و غیره. به همین دلیل به ندرت به دسکتاپ نگاه میکنم، من همیشه آن را با چند پنجره باز در پسزمینه باز میکنم. اما هر از گاهی با زدن تصادفی دکمه «نمایش دسکتاپ» (show desktop) و دیدن تودهای از آیکونها که شبیه انیمیشن پیروزی در بازی کلاسیک سالیتر (Solitaire) به همراه صحنه «شنتینگ» در فیلم جامعه (Society) است، خودم را وحشتزده میکنم.
