رئیس سگا: افزایش طرفدارانی که بازی نمی‌کنند

رئیس شرکت سگا می‌گوید این شرکت با افزایش چشمگیر طرفدارانی مواجه شده که بازی‌های آن را انجام نمی‌دهند، اما این به معنای گیمر نبودن آن‌ها نیست.

تتیم تحریریه۳ دقیقه مطالعه۰ بازدید۱۰ روز پیش
رئیس سگا: افزایش طرفدارانی که بازی نمی‌کنند

شوجی اوتسومی (Shuji Utsumi)، رئیس و مدیر عملیاتی شرکت سگا (Sega)، می‌گوید این شرکت با افزایش طرفدارانی مواجه شده که در واقع بازی‌های توسعه‌یافته و منتشرشده توسط این شرکت را بازی نمی‌کنند.

او در مصاحبه‌ای در ۷ سپتامبر با نیکی گیمینگ (Nikkei Gaming)، درباره استراتژی فعلی «فرابرسانه‌ای» (transmedia) این شرکت صحبت کرد؛ استراتژی‌ای که به موجب آن برخی از بزرگ‌ترین فرنچایزهای این شرکت — مانند سونیک خارپشت (Sonic the Hedgehog)، پرسونا (Persona)، یاکوزا (Yakuza) و غیره — برای گسترش برندهای خود در رسانه‌های مختلف، به دنیای فیلم و تلویزیون راه یافته‌اند.

این امر طبیعتاً منجر به افزایش طرفدارانی برای این بازی‌ها شده که در واقع آن‌ها را بازی نکرده‌اند. اوتسومی این موضوع را پس از آنکه آیا هیرانو (Aya Hirano)، سردبیر نیکی گیمینگ، مطرح کرد تأیید نمود و گفت: «اخیراً تعداد طرفدارانی که یک آی‌پی (IP) را دوست دارند، حتی با وجود اینکه هرگز بازی را انجام نداده‌اند، افزایش یافته است.»

اوتسومی پاسخ داد: «ما شاهد افزایش چنین طرفدارانی برای هر عنوانی در سال‌های اخیر بوده‌ایم. برای مثال، سری یاکوزا (Yakuza) در زمینه فروش محصولات جانبی عملکرد فوق‌العاده‌ای داشته است، به‌طوری که ۶۰ تا ۷۰ درصد خریداران آن را زنان تشکیل می‌دهند. آن‌ها پس از تماشای کانال یوتیوب ما و استریم‌های یوتیوبرهای محبوب، به طرفداران دنیای، داستان و شخصیت‌های یاکوزا تبدیل شده‌اند. و در میان آن‌ها افراد زیادی هستند که هرگز بازی را انجام نداده‌اند.»

با این حال، اوتسومی این طرفداران را لارب‌کننده (LARPer) نمی‌نامد؛ بلکه می‌گوید سگا تمام طرفداران خود را گیمر می‌داند، صرف نظر از اینکه دسته بازی را برای تجربه عناوین آن‌ها به دست گرفته باشند یا خیر.

او افزود: «حتی افرادی که هرگز بازی نکرده‌اند نیز توسط ما به عنوان طرفدار و گیمر شناخته می‌شوند. قدرت فرابرسانه در افزایش نقاط ورود و نقاط تماس برای علاقه‌مند شدن افراد به آی‌پی نهفته است. در برخی موارد، میزان تعامل آن‌ها حتی از طرفدارانی که در واقع بازی‌ها را انجام می‌دهند نیز بالاتر است.»

اوتسومی در ادامه توضیح داد که افزایش طرفداران زن در فضای بازی‌ها باعث ایجاد تغییر در انواعی از محصولات جانبی شده که ناشران تولید می‌کنند. وی به طور مشخص به تجربه کاری خود در شرکت سایبرد (Cybird)، توسعه‌دهنده معروف بازی‌های رمان عاشقانه اوتومه (Otome)، اشاره کرد.

او گفت: «من همچنین روی بازی‌های عاشقانه برای زنان در سایبرد کار کردم. در آنجا، علاوه بر کالاهای کلکسیونی سنتی مانند بج‌های سینه‌ای و استندهای آکریلیک، شاهد تغییر چشمگیری در فروش محصولات جانبی بودیم؛ با ظهور محصولات لایف‌استایل و دارای مجوز مانند پوشاک و لوازم آرایشی که می‌توانستند به صورت روزمره استفاده شوند، و همچنین کالاهای نسخه محدود و یادبودی که با همکاری مراکز تفریحی ایجاد شده بودند. آن تجربه قطعاً دیدگاه من را وسعت بخشید و معتقدم در استراتژی فرابرسانه‌ای من در سگا بسیار باارزش بوده است.»

استراتژی «فرابرسانه‌ای» سگا به Wخوبی در حال جواب دادن است؛ هر سه فیلم لایو اکشن سونیک فروش هنگفتی در گیشه داشته‌اند و فیلم چهارم نیز در راه است — و نباید سریال پرسونا (Persona) را که در نتفلیکس (Netflix) در دست ساخت است، فراموش کرد. با این حال، اینکه آیا محبوبیت این پروژه‌ها به بازیکنان بیشتری تبدیل می‌شود یا خیر، برای سگا موضوع فرعی به نظر می‌رسد. از نظر آن‌ها، هر طرفدار در اعماق وجود یک «گیمر» است.


منبع: ign.com

نظرات۰

برای نوشتن نظر، وارد حساب خود شوید.

ورود / ثبت‌نام

هنوز نظری ثبت نشده — اولین نفری باش که نظر می‌دهد.