بازی سایلنت هیل: تاونفال (Silent Hill: Townfall) اگر در بریتانیا بزرگ شده باشید، طنین کاملاً متفاوتی دارد. جزیره اسکاتلندی سنت امیلیا (St Amelia) به خاطر نحوه تداعی فضا و زمان یک مکان -بهویژه سال 1996- و به تصویر کشیدن جزئیات خاص زندگی در شهرهای کوچک، از همین حالا به محیط ویدیویی محبوب من در سال تبدیل شده است.
از مغازه اجاره ویدیو گرفته تا نوارهای کاغذی رنگی که بهطور غمانگیزی از ساختمانها آویزان شدهاند، این همان نوع شهر ماهیگیری رو به زوالی است که هرگز بهطور معمول در یک بازی ویدئویی نمیبینید. احتمالاً به این دلیل است که به اندازه جایی مانند کاموروچو (Kamurocho) در توکیو (که سنت امیلیا متاسفانه فاقد یک سگا ورلد (Sega World) است) یا نیویورک پرجذبه نیست، و به رویایی تنظیمات شهرهای کوچک تحت تأثیر استیون کینگ (Stephen King) در بازیهایی مانند الن ویک (Alan Wake) یا سایلنت هیل 2 (Silent Hill 2) نیست.
استفاده از فرنچایز سایلنت هیل (Silent Hill) به عنوان این اسب تروا برای قاچاق مکانی که بهوضوح مورد علاقه تیم توسعهدهنده مستقر در گلاسکو یعنی اسکرین برن (Screen Burn) است، ایدهای فوقالعاده بود: با توجه به وضعیت صنعت بازی، بعید است که دیگر هرگز به کسی بودجه یا زمانی داده شود تا یک روزنامهفروشی اصیل بریتانیایی یا یک مغازه ماهی و چیپسفروشی را برای یک بازی ویدئویی بسازد.
با این حال، به اندازه جزئیات خارجی سنت امیلیا، مانند باجههای تلفن و تابلوهای جاده، که بهطور عجیبی اصیل هستند، این فضای داخلی است که من آنها را بهطرز بیبدیلی تکاندهنده میدانم. دلیلش این است: پدربزرگ و مادربزرگ من اساساً در خانههای درون این بازی زندگی میکردند.
کاشیکاریهای آشپزخانه، بخاریها، کاغذ دیواری، لوازم خانگی—این موارد با دقت جنایی به نوع خاصی از خانه وفادار هستند. مکانهایی که آخرین بار در دهههای 70 یا 80 بازسازی شده بودند و از آن زمان تاکنون دستنخورده باقی ماندهاند، شاید به این دلیل که ساکنان آنقدر پیر بودند که نمیخواستند دکوراسیون را تغییر دهند یا توان مالی آن را نداشتند. وقتی پا به این خانهها در سایلنت هیل: تاونفال (Silent Hill: Townfall) میگذارم، واکنش درونی من این است: «من قبلاً اینجا بودهام و از آن متنفرم.»
شیک دهه ۷۰ میلادی
هنرمندان استودیوی اسکرین برن (Screen Burn) نه تنها سال 1996 را در برخی از این خانهها به تصویر کشیدهاند، بلکه جزئیات محیطی را که حتی در آن زمان نیز کهنه بودند، دقیقاً مشخص کردهاند. این هنر بصری در سطح بعدی است که با چیزهایی مانند کاتالوگهای باستانی آرگوس (Argos) کمک شده است.
جان مککلان (Jon McKellan)، کارگردان بازی، در گیمزکام (Gamescom) به ما گفت: «یک نابغه آن بیرون تمام کاتالوگهای آرگوس را برای 30 سال گذشته اسکن کرده بود، و ما به آنها نگاه میکردیم و متوجه میشدیم، بسیار خوب، اگر در دهه 90 به یک تلویزیون نیاز داریم، بیایید به کاتالوگ دهه 90 نگاه کنیم و بفهمیم کدام یک مناسبتر است.»
من اسکرینشاتهای بالا را برای مادرم فرستادم. او در مورد دو تصویر اول، در مورد یک خانه تراسدار جایی در میدلندز، تایید کرد: «این خانه پدر و مادر من است. همه ما دور آن آتش گاز جمع میشدیم.»
برای من و بسیاری دیگر از بازیکنان بریتانیایی، به دلیل این آشنایی، لایه کابوسوار مضاعفی در بازی وجود خواهد داشت. دیدن دنیایی که میدانید قبلاً از آن بازدید کردهاید اما اکنون کاملاً گم شده است، بهطرز منحصربهفردی آزاردهنده است.
چرا روی این موضوع تمرکز کردهام؟ خب، من قبلاً وقتی برنامههای قدیمی تلویزیون بریتانیا مانند سریال فوقالعاده مرموز قصههای غیرمنتظره (Tales of the Unexpected) یا رشتهها (Threads) را تماشا میکردم، این حس ترس نوستالژیک را تجربه کرده بودم، اما هرگز در یک بازی اینطور نبود.
شاید تنظیمات سال 1996 بازی صرفاً برای رضایت دادن به علاقه کارگردان جان مککلان (Jon McKellan) به فناوری آنالوگ باشد که بهطور مشابه در آثار دیگری مانند استوریز آنتولد (Stories Untold) و بیگانه: ایزولیشن (Alien: Isolation) در مرکز توجه قرار دارد، اما این فضاهای داخلی شبیه نتیجه صدها انتخاب هنری هستند.
از نظر من، این ویژگی خاص در طراحی محیطی، بهترین چیز در مورد سایلنت هیل: تاونفال (Silent Hill: Townfall) است (با پوزش از بخش واقعی بازی، که من از آن لذت میبرم حتی اگر به خاطر بخشهای مخفیکاری کلی فحش بدهم).
حتی آثار دیگری مثل همه کسانی که ناپدید شدند (Everybody's Gone to the Rapture) یا اتمفال (Atomfall) نیز تمایل دارند عناصر زندگی بریتانیایی را در مکانهای حومهشان رمانتیک جلوه دهند. بازی سایلنت هیل: تاونفال (Silent Hill: Townfall) با احاطه کردن این خانههای خالی با مه، دیوارهای سر به فلک کشیده و هیولاها، و تبدیل کردن آنها به پسزمینهای برای یک داستان ترسناک روانی و خشن، هرگونه گرمای احتمالی را از بین میبرد.
بازی استیل ویکس د دیپ (Still Wakes the Deep) کمی به این احساس نزدیکتر شد، چرا که یک اثر دوره ای تنظیم شده در دهه 70 در سواحل اسکاتلند بود—اما این اتفاق روی یک سکوی نفتی رخ داد و زندگی روی یکی از آنها دقیقاً یک تجربه جهانی نیست.
نکته اینجاست که برای نسل والدین من، انواعی از خانههایی که در تاونفال (Townfall) کاوش میکنید، همان مکانهایی هستند که در آنها بزرگ شدهاند. مادرم میگوید طراحی داخلی دهه 70 را بسیار گرم و آرامشبخش میداند. این موضوع نکته دیگری را برای من روشن کرد که چرا این جزئیات را ترسناک میدانم: احتمالاً این فقط یک مسئله سنی است.
وقتی فیلم پرفروش امسال یعنی بکرومز (Backrooms) را تماشا کردم، از آن بیرون آمدم و تعجب کردم که چرا بچهها همه آن را بسیار ترسناک میدانند. البته من محکوم به دانستن مفهوم «فضای برزخی» (liminal space) به خاطر میزان زمانی هستم که آنلاین میگهم، اما آنچه به نظر میرسید از آن میترسیدند اساساً یک واحد خردهفروشی خالی پلاس (Woolworths) بود.
من میفهمم که هر فضای خالی که قرار است مردم در آن حضور داشته باشند میتواند بسیار عجیب باشد، اما اساس یک اسطورهشناسی آنلاین کامل و فیلم 400 میلیون دلاری؟ این برای من عجیب بود. اما این در واقع نسخه مخاطب جوانتری از چیزی است که من در اینجا تجربه میکنم.
نظریه من این است: هر مکان معمولی که برای شما پیر به نظر برسد، ذاتاً آزاردهنده است. چیزهایی که اکنون برای ما عادی هستند، برای نسلهای آینده جهانی، تلخ و عجیب به نظر خواهند رسید.
یک روز، کسی یک بازی ترسناک خواهد ساخت که در یک مرکز خرید روباز با یک چای حبابدار (bubble tea)، مغازه ویپ و اپل استور با رندر خیرهکننده تنظیم شده است. و برای من، این اصلاً یک بازی ترسناک نخواهد بود. این یک مستند خواهد بود.
منبع: pcgamer.com
