هنگامی که برای اولین بار در بازی سایلنت هیل: تاونفال (Silent Hill: Townfall) به شهر قدیمی سنت امیلیا (St Amelia) نزدیک شدم، آن مه غلیظ آشنا و سکوت وهمآور به استقبالم آمدند؛ نشانهای شوم از وحشتهایی که در راه هستند. من میدانم چه انواع هیولاهایی فراتر از مه در انتظار من هستند و به شکلی دردناک آگاهم که چقدر برای آن ناآمادهام – بدون چراغ قوه، اقلام شفابخش یا سلاحی در دست. اما به طرز عجیبی هیچکدام از اینها اهمیتی ندارند، زیرا برای اولین بار در یک بازی از مجموعه سایلنت هیل (Silent Hill) احساس رضایت میکنم.
سنت امیلیا یک شهر خیالی است، اما همانطور که مطمئنم بسیاری از بازیکنان مستقر در بریتانیا به زودی کشف خواهند کرد، سازنده بازی یعنی استودیو اسکرین برن (Screen Burn) آنقدر جان زیادی در این روستای ماهیگیری خوابآلود دمیده است که میتوانستم قسم بخورم قبلاً اینجا بودهام. این قطعاً حس عجیبی است که در بازیای مثل این داشته باشید، اما با باز کردن درهای سایلنت Hیل به روی جهان توسط شرکت کونami (Konami)، حالا نوبت بریتانیا است تا احساس خانه بودن ما به بازی گرفته شود.
اینجا برای رنج کشیدن
داستان حول محور سیمون اوردل (Simon Ordell) جریان دارد؛ مردی که هم برای ما و هم برای خودش ناشناخته است. تنها حس هوویتی که او دارد از یک دستبند پزشکی ناشی میشود که نام، تاریخ تولد و گروه خونیاش روی آن نوشته شده است. من تماشا کردم که او خود را از میان امواج دریای شمال به اسکله کشاند و برای جستجوی کمک و پاسخ به این که چرا در این جزیره سرد و مهآلود حضور دارد، به سمت سنت امیلیا حرکت کرد.
یک بازی سایلنت هیل بدون فضاسازیاش هیچ است و سنت امیلیا در این زمینه خوش میدرخشد. من زمان بیشتری از آنچه مایل به اعترافش باشم را صرف خواندن تابلوهای اطلاعاتی درباره تاریخ ماهیگیری در جزیره و سرک کشیدن از روی حصارها کردم تا ببینم محلیها چگونه باغهایشان را مرتب کردهاند. هرچه بیشتر کاوش میکردم، درک بهتری از نوع مردمی که در این شهر زندگی میکردند و اتفاقی که برایشان افتاده بود به دست میآوردم.
سیمون همچنین فراتر از شهر قدیمی را میبیند؛ چرا که به یک بیمارستان، یک دفتر شرکتی، «مکان دیگر» ماوراءالطبیعه کلاسیک سایلنت هیل و، خودتان را آماده کنید، برخی ساختمانهای نوساز سفر میکند. زمان من در سنت امیلیا نسبتاً سریع سپری شد و در مجموع تنها ۱۳ ساعت صرف آن شد، اما این مدت بیش از حد کافی بود تا با انبوهی از داستانسرایی بصری درخشان و هدیه همیشگی برخوردهای استرسزا پاداش بگیرم.
با این حال، سنت امیلیا سهم عادلانهای از وحشتهای جگرخراش دارد که در هر گوشه کمین کردهاند – شما در مجموع ۳۵ دقیقه و پنج ثانیه را در کمدها پنهان نمیشوید مگر اینکه چیز بسیار بدی در طرف دیگر در انتظار شما باشد. اما حتی با این وجود، خود را مجذوب کاوش در مه یافتم زیرا کنجکاویام بر ترسم غلبه کرد.
اما هرچه بیشتر پیشروی میکردم، احساس رضایت کمتری داشتم. نه به این دلیل که هیولاهای بیچهره و پابند بیشتری در حال پرسه زدن بودند (اگرچه این موضوع کمکی نکرد)، بلکه به این دلیل که جزیره فراتر از شهر تاریخی سنت امیلیا چیزهای بیشتری در چنته داشت. جنبهای وجود داشت که به شکلی دردناک آشنا بود – خیابانهای سنگفرششده به جادههای آسفالت تبدیل شده بودند و کلبهها برای بهرهوری بیشتر به آپارتمان تبدیل گشته بودند. جزیره با دور شدن سیمون از قلب سنت امیلیا و نزدیک شدن به انگل چسبیده به آن، تغییر کرد.
خود شهر بیشتر از اینکه صرفاً مسکونی به نظر برسد، زنده احساس میشد، و اگر این مورد تمام ویژگیهای یک فضای درجهیک برای سایلنت هیل را تیک نزند، نمیدانم چه چیزی این کار را میکند.
تلاش برای مثبت بودن (B مثبت)
یک قانون کلی خوب در سایلنت هیل این است که با تفکر جانبی به معماهای آن نزدیک شوید و تاونفال نیز از این قاعده مستثنی نیست. آنها نسبتاً آسان شروع میشوند و شما را در هنر جذب مطلق تمام پیرامون، هضم آن و سپس به هم دوختن پاسخی از آنچه جمعآوری شده است، آموزش میدهند. این مورد همان سناریو کلاسیک یافتن ترکیب یک قفل با زیر و رو کردن نامههایی است که به راحتی در مجاورت آن پراکنده شدهاند.
اما همانطور که زمان بیشتری را در سنت امیلیا صرف کردم، مغز من به مرور زمان به نگاه کردن به مسائل از منظر سایلنت هیل عادت کرد. و اگرچه معماها سختتر شدند، اما تفاوت چشمگیری احساس نشد. لعنتی، اولین چیزی که هنگام برخورد اتفاقی با دستهای از گروههای خونی خطخطی شده روی دیوار به ذهنم رسید این بود: «این یک معما است و از من میخواهد بفهمم چگونه گروه خونی A+ را بسازم.» اگر به خاطر ۷+ ساعتی که قبلاً در تاونفال صرف کرده بودم نبود، شک دارم که این واکنش پیشفرض من میبود.
با این حال، چند استثنا در نزدیکیهای پایان بازی وجود داشت؛ فکر میکنم یک مغز تازه مشکلات بسیار کمتری داشت. اتاق لوله ترسناک را در نظر بگیرید، جایی که مجبور شدم از آنچه به نظر میرسید کد مورس باشد برای چرخاندن یک اتاق پر از اهرم در جهت درست استفاده کنم. پس از اینکه سرم را به میز کوباندم، سیناپسهایم جرقه زدند، فکری شکل گرفت و آن را حل کردم – برای همه شما آرزوی موفقیت در آن بخش دارم.
معماها تنها ویژگیهای طراحی هوشمندانه در تاونفال نیستند؛ بهترین و درخشانترین آنها دستگاه تلویزیون لولهای قابل حمل (CRTV) است. این وسیله به سرعت به نزدیکترین همراه من تبدیل شد زیرا به من اجازه داد موجودات ترسناک را از پشت هر دیوار یا مانعی ببینم. این کار ممکن است مثل یک کد تقلب برای فهمیدن جای هیولاها به نظر برسد، اما محدودیتهایی نیز وجود دارد.
این که هیولاها دقیقاً کجا هستند همیشه کاملاً واضح نیست، گاهی اوقات CRTV ممکن است کمی خطا داشته باشد یا این را منتقل نکند که یک هیولا در واقع بسیار دورتر از آنچه در ابتدا به نظر میرسید است. همچنین نمیتواند چندین دشمن را روی یک فرکانس نشان دهد، به این معنی که مجبور شدم برای دیدن تمام هیولاهای نزدیک، بین چند فرکانس جابجا شوم.
نمیگویم که من آدم صلحطلبی هستم، اما ترجیح دادم در بیشتر بازی از تختههای چوب، لولهها و سلاحهای گرم صرفنظر کنم و در عوض از CRTV به عنوان سلاح خود علیه هیولاها استفاده کنم تا به من کمک کند به صورت مخفیانه از کنار آنها عبور کنم. من روی درجه سختی نرمال بازی کردم و تا مراحل پایانی بازی با هیچ هیولایی برخورد نکردم. آنها کور نیستند، من فقط توانستم با استفاده صحیح از CRTV و داشتن خوشبینی محتاطانه نسبت به سرعت دویدن سیمون، با کمی راحتی در اطراف آنها حرکت کنم.
حتی با وجود تمام دکمههای سختگیرانهاش، CRTV ممکن است خلاقانهترین، سرگرمکنندهترین و مفیدترین ابزار حل معما باشد که تا به حال افتخار بازی با آن را داشتهام. این ابزار، ناوبریک در تاونفال را به یک معما بزرگ و ترسناک تبدیل کرد، که دقیقاً همان چیزی است که من در سایلنت هیل به دنبال آن هستم.
نمیتوانید تغییر کنید
اما تمام این معماهای شگفتانگیز و فضاسازی فوقالعاده بینتیجه میماند اگر تاونفال نیز نمیتوانست نوعی داستانسرایی زیبا و از نظر روحی آزاردهنده را که از مجموعه سایلنت هیل انتظار داریم، ارائه دهد.
گفتن اینکه مشکلی در سیمون وجود دارد، بیان کردن یک چیز واضح است. بالاخره ما در یک بازی سایلنت هیل هستیم و هیچکس در حالت عقل سالم خود توهم هیولاهای بیچهره وحشتناکی را نمیزند که از شکم خود سوزن شلیک میکنند. اما این حقیقت که چیزی در مورد سیمون اشکال دارد چیزی نیست که مرا جذب کند – بخش سرگرمکننده این است که بفهمیم او چه کاری انجام داده که کارش به اینجا کشیده است. واضح است که مردم شهر خشمگین هستند، و فاجعه وحشتناکی در این جزیره رخ داده که جامعه آن را تا اعماق لرزانده است. با این حال، آنچه نامشخص است این است که چرا این ماجرا شامل یک مرد ظاهراً تصادفی آمریکایی با فراموشی القایی میشود.
اما سیمون تنها نیست. دو شخصیت دیگر نیز وجود دارند که این فضای برزخی را با او به اشتراک میگذارند – زوئی (Zoe) و ریچارد (Richard). در ابتدا فکر میکردم اینها صرفاً شخصیتهای پرکننده معمولی هستند، اما معلوم شد که این دو نفر شاید جالبترین شخصیتهایی باشند که تا به حال به درون مه افتادهاند.
زوئی و ریچارد جنبههای مختلفی از همان فاجعهای را به تصویر میکشند که سیمون در وسط آن گرفتار شده است؛ یکی به ناحق گناهکار و دیگری عمداً جاهل است. هر کدام بخشهای قابل بازی خود را در طول بازی دارند که در آنها شخصیتهایشان به همراه نقشهایی که در فاجعه ایفا کردهاند به طور عمیق بررسی میشوند و از این طریق شروع به کنار هم گذاشتن داستان سیمون کردم.
سکانس مورد علاقه من در کل تاونفال در واقع بخش زوئی بود. در این بخش، او پیامدهای فاجعه را به عنوان یک پرستار و امدادگر اولیه برای قربانیان بازگو میکند و تلاش میکند جان یک بیمار ناشنااس را نجات دهد.
من یک پرستار آموزشدیده نیستم، بنابراین گرفتن علائم حیاتی بیمار، انجام آزمایشها و در نهایت دارودادن به آنها احتمالاً یکی از استرسزاترین تجربههایی بود که در یک بازی ترسناک داشتهام. اما ارزشش را داشت زیرا از طریق این استرس، گناه و ترومای او را با وضوحی دردناک درک کردم. همچنین روشن کرد که چرا او خود را در این آشفتگی گرفتار یافته است.
سپس ریچارد وجود دارد که از هر نظری مخالف زوئی است. او بیگناه یا دلسوز نیست؛ او یک آدمفروش است. اما وای، او یک مطالعه شخصیتی بسیار جذاب است. من وارد جزئیات زیادی در مورد ریچارد نمیشوم زیرا داستان او چیزی است که بهتر است به صورت حضوری تجربه شود. اما، درست مانند زوئی، پس از گذراندن سکانس او، برایم روشن شد که نفرین این بازی چیست. در حالی که پاسخ در ابتدا ساده به نظر میرسید، بررسی نفرین از لنز سه شخصیت مختلف، تنوع کافی را برای یک داستان فوقالعاده پاداشدهنده و تحلیل شخصیتهای آن اضافه میکند.
تنها مشکل من با تاونفال این بود که نتوانستم زمان بیشتری را با زوئی و ریچارد بگذرانم، زیرا در مقایسه با آنها سیمون کمی خستهکننده است. نقش او به عنوان یک قالب خالی برای اینکه بازیکنان خود را روی آن چاپ کنند، معجزاتی برای غوطهوری انجام داد اما در نهایت شخصیت او از این موضوع ضربه خورد. من خود را بیشتر مجذوب زوئی و ریچارد یافتم، دو شخصیتی که از همان ابتدا سرمایهگذاری بیشتری روی این جامعه داشتند.
این به معنای دوست نداشتن سیمون نیست. او یک شخصیت فوقالعاده است که در مراحل پایانی داستان به جایگاه واقعی خود میرسد و کسی است که هرچه بیشتر زمان صرف فکر کردن به تاونفال کنم، بیشتر به دلم مینشیند.
پس از اینکه همه چیز گفته شد و انجام گرفت و سرانجام به پایان داستان درخشان تاونفال رسیدم، احساس غالب من حس تسکین بود. درست مانند Silent Hill f پیش از آن، تاونفال انتظارات عظیمی برای برآورده کردن داشت و وظیفه حسادتبرانگیز اثبات این موضوع که اسرارآمیز بودن سایلنت هیل به یک شهر کوهستانی محدود نمیشود را به دوش میکشید. اما اکنون واضح است که اسکرین برن کاملاً درک میکند چه چیزی یک بازی عالی سایلنت هیل را میسازد و این مجموعه اکنون وضعیت بهتری دارد.
منبع: pcgamer.com
