مجموعه سایلنت هیل (Silent Hill) بینالمللی شده است. سال گذشته در بازی سایلنت هیل اف (Silent Hill f) به ژاپن رفتیم و اکنون این سری با بازی سایلنت هیل: تاونفال (Silent Hill: Townfall) راهی اسکاتلند شده است. به عنوان یک اسکاتلندی میانسال که هنوز دهه ۹۰ میلادی (زمان وقوع داستان تاونفال) را به یاد میآورد، همزمان برای تجربه بازی که تا این حد به خانه نزدیک است، نگران و هیجانزده بودم.
بنابراین چه مایه آرامشی که تاونفال نه تنها حس فوقالعاده اسکاتلندی بودن را القا میکند، بلکه اسکاتلندی بودن آن نیز بهطور بینظیری با سبک ترس روانشناختی و ناآرامکننده سایلنت هیل (Silent Hill) همخوانی دارد.
البته این موضوع منطقی به نظر میرسد. استودیوی بازیسازی اسکاتلندی اسکرین برن (Screen Burn) که پیشتر با نام نو کُد (No Code) شناخته میشد، از سال ۲۰۱۵ تاکنون در حال ساخت بازیهای ترسناک و معمایی مانند استوریز آنتولد (Stories Untold) و آبزرویشن (Observation) بوده است. جان مککلان (Jon McKellan)، یکی از بنیانگذاران و کارگردان بازی تاونفال، پیش از راهاندازی این استودیو نیز روی بازی بیگانه: ایزولیشن (Alien: Isolation) کار کرده بود.
برای استودیوی اسکرین برن، قراردادن داستان تاونفال در اسکاتلند کاملاً منطقی بود.
به سنت آملیا خوش آمدید
مککلان به من میگوید: «ما میخواستیم سنت آملیا (St. Amelia) حس یک مکان واقعی را داشته باشد. و من فکر میکنم، همانند بیشتر نوشتهها، شما درباره چیزی که میشناسید مینویسید، و برای ما منطقی بود که عمیقاً به دوران کودکی، به گذشته خود چنگ بزنیم و سعی کنیم مکانی بسازیم که معتبر به نظر برسد. برای اینکه بازیکن به این مکان اهمیت دهد، باید آن را باورپذیر کنید.»
قدم زدن در خیابانهای سنت آملیا تجربهای وهمآور است چون همه چیز بسیار آشنا به نظر میرسد. هنوز شهرهای زیادی در اسکاتلند وجود دارند که اینگونه به نظر میرسند؛ ترکیبی از معماری قدیمی، مغازههای دنج کوچک و قایقهای کوچک ماهیگیری که در کنار کلینیکهای مدرن پزشکی و خودروهای پارکشده قرار گرفتهاند. جلوههای عجیب و جدیدی که در فضاهای قدیمی فشرده شدهاند.
بیرون یک مغازه، دو صندوق اعانه را میبینم؛ یکی به شکل یک سگ راهنما و دیگری یک چاه آرزوی پرپیچوخم که شبیه به سرسره مارپیچ است که تقریباً هرکسی از بریتانیا، نه فقط اسکاتلندیها، آنها را تشخیص خواهد داد. این ریزهکاریهای کوچک در طراحی صحنه باعث میشود شهر خیالی شبیه به مکانی ملموس به نظر برسد. من قطعا قبلاً اینجا بودهام، حتی1 با اینکه قطعاً نبودهام.
مککلان میگوید: «بخش زیادی از کار بازگشت به خاطرات قدیمیمان و تلاش برای یافتن چیزهایی بود که به یاد میآوردیم، پیدا کردن عکسهای قدیمی. اما همچنین برخی نوابغ آن بیرون تمام کاتالوگهای آرگوس (Argos) را برای ۳۰ سال گذشته اسکن کرده بودند و ما به آنها نگاه میکردیم و متوجه میشدیم، بسیار عالی، اگر به یک تلویزیون در دهه ۹۰ نیاز داریم، بیایید به کاتالوگ دهه ۹۰ نگاه کنیم و بفهمیم کدام یک مناسبتر خواهد بود.»
اگر میخواهید دوزی از نوستالژی خرید در دهه ۹۰ میلادی داشته باشید، اینجا یک کاتالوگ آرگوس از سال ۱۹۹۰ است. از تماشای چمنزنها و لوازم آشپزخانه چند دههای لذت ببرید!
قرار داشتن داستان در دهه ۹۰ همچنین به این معناست که فناوری واقعاً نمیتواند نجاتتان دهد. شما یک تلفن هوشمند معجزهآسا در دست ندارید و مسیریاب ماهوارهای (satnav) هنوز بسیار جدید بود. تمام چیزی که در اختیار دارید یک تلویزیون لولهای کاتدی (CRTV) است؛ یک تلویزیون قابل حمل حجیم — درست مانند همان چیزی که من در نوجوانی داشتم — که سیگنالهای ناخالص را دریافت میکند و میتوانید از آن برای حل معماها و دیدن محل حضور دشمنان استفاده کنید.
مککلان میگوید: «آنها تا حدی شکننده و غیرقابل اعتماد هستند. من فکر میکنم همه اینها به شکلی عالی با مقوله ترس صحبت میکنند زیرا شما این ابزارها را به دست میآورید و آنها به شما کمک میکنند، اما هرگز به اندازه کافی خوب نخواهند بود که شما را از یک مخمصه بیرون بکشند. تکیه بر ابزارهای آنالوگ به شما اجازه میدهد تا در قالب آن محدودیتها بازی کنید که به خوبی با ترس کار میکنند. من فکر میکنم از نظر زیباییشناختی نیز، بافت اضافه میکند، حتی فقط برای رابطهای کاربری واقعی و ملموس که کمی بیشتر ریشهدار به نظر میرسند. هر کاری که بتوانیم انجام دهیم تا بازیکن احساس کند آنجا حضور دارد، به ترس کمک خواهد کرد.»
هشدار آب و هوا
البته بدون آب و هوای افتضاح ما، تصویرگری دقیقی از اسکاتلند شکل نمیگرفت؛ آب و هوایی که آنچه در غیر این صورت یک شهر جذاب و دعوتکننده به نظر میرسید را به مکانی عبوس و گرفته (dreich) تبدیل میکند. هوا مه آلود و خاکستری است، یعنی پیشفرض اسکاتلندی. با این حال، معمولاً این موضوع برای من کاملاً خوشآمد به نظر میرسد. ما اسکاتلندیها آدمهای عجیبی هستیم و بهطور غیرعادی به آب و هوای مزخرف خود افتخار میکنیم.
این صرفاً به این دلیل نیست که ما بدبینانی غوطهور در بدبختی هستیم (خب، نه کاملاً)؛ بلکه در واقع رگهای از خوشبینی در روان اسکاتلندی وجود دارد، به طوری که بسیاری از هنرهای اسکاتلندی درباره یافتن زیبایی در مکانهای خشن و دلگیر هستند. مقداری از آن هنر حتی در اتاق نشیمن من است، جایی که سهتایی از چاپها را دارم که یکی از مکانهای مورد علاقه من یعنی جزیره زیبای آران (Aran) را به تصویر کشیدهاند که به شکل یک سنگ کاملاً سیاه و احاطهشده توسط طوفان ارائه شده است.
در سطح پایهای، این فقط خوب است که در خانه دنج خود باشید و به باران شلاقی بیرون یا مهی که در حال حرکت است نگاه کنید. و تاونفال این را حفظ میکند. در حالی که تعداد زیادی از ترسها در داخل ساختمانها پنهان شدهاند، حداقل در بخشهای اولیه که من بازی میکردم، خیابانها بسیار مرگبارتر هستند و مه، ترسهای ناشی از سیمون (Simon) -پروتاگونیست داستان- و ترومای سنت آملیا را پنهان میکند. در فضای سرپوشیده احساس امنیت بیشتری وجود دارد.
وقتی اسکاتلند در بازیهای ویدئویی به نمایش درمیآید، معمولاً یک حاشیه کوتاه یا نزدیک به تقلید است — سراسر دامنهای اسکاتلندی (kilts)، ویسکی و گلف، با لهجههایی که کوتولههای فانتزی را به یاد میآورد. تاونفال در اسکاتلندی بودن خود مطمئنتر است — نیازی ندارد با تمام توان فریاد بزند. این یک آشنایی کمسر و صدا است که به آن هوایی قدرتمندتر از اصالت میبخشد.
در دهه ۹۰ میلادی، بیشتر تجربه جهان از اسکاتلند از طریق دو فیلم به دست آمد: شجاعدل (Braveheart) و رِیناسپاتینگ (Trainspotting). جای تعجب نیست که یک اثر هالیوودی با حضور یک دیوانه استرالیایی نتوانست کشور را به خوبی به تصویر بکشد. اما رِیناسپاتینگ قطعا این کار را کرد. این فیلم جنبههای کمتر خوشایند اسکاتلند را منعکس کرد، همانهایی که گردشگران به ندرت موفق به دیدنشان میشوند: نکبت، اعتیاد، افسردگی و زوال شهری.
تاونفال بسیار به رِیناسپاتینگ نزدیکتر از شجاعدل است، اما به جای فقر شهری و اعتیاد به هروئین، موضوعاتی مانند ترومای پزشکی، نابودی جوامع کوچک و تأثیر اجتماعی حکومت مارگارت تاچر (Margaret Thatcher) را کاوش میکند — یکی از منفورترین چهرههای اسکاتلند، در کنار شاه ادوارد اول انگلستان، مردی که به عنوان چکش اسکاتلندیها نیز شناخته میشود.
تیم تروما
مککلان میگوید: «ترومای پزشکی چیزی است که سیمون به وضوح با آن درگیر است. بدون ورود به جزئیات زیاد، باز هم فکر میکنم شما نوعی از چیزی که میشناسید را مینویسید، و بسیاری از تجربیاتی که سیمون و شخصیتها دارند از یک جای واقعی آمده و از چیزی نشأت گرفته که از نظر نحوه کنار آمدن ما با آن مسائل، کاملاً اصیل است. بنابراین این حس سایلنت هیل را هم داشت. این حس شبیه به نوع داستانی بود که در سریالی مانند سایلنت هیل انتظار دارید، بدون اینکه از هیچ چیز پیش از آن کپیبرداری کنید.»
نحوه ارائه این موضوع فوقالعاده تکاندهنده است. در یکی از صحنههای اولیه، ما شخصیتی را میبینیم که سیمون میشناسد و در میدان شهر ایستاده است، در حالی که لوله بزرگی که از آسمان معلق است ظاهر میشود و به دهان او متصل میگردد. نشانهای از ترس کیهانی در این صحنه وجود دارد - شاخکهایی که از آسمان میآیند - اما همچنین ترس روانشناختی ریشهدار و آن تجربه آسیبزای اتصال به تجهیزات پزشکی با لولههای تغذیه که محتویات خود را به داخل معده شما پمپ میکنند. این حالت تهوعآور است.
مککلان میگوید: «من فکر میکنم همذاتپنداری مسئله بزرگی در ژانر وحشت است. هرچه بیشتر بتوانید با یک مشکل همذاتپنداری کنید، بیشتر میتوانید آن را درک کنید. بیشتر میتوانید از آن بترسید. بیشتر میتوانید تحت تأثیر آن قرار گیرید. و من فکر میکنم برخی از تمها و موضوعاتی که ما در تاونفال به آنها میپردازیم، برخی از آنها حتی بسیار نامحسوس در پسزمینه، فکر میکنم افراد زیادی با آن ارتباط برقرار میکنند و در مورد آن موضع و نظر دارند. مثلاً دوره زمانی، پسزمینه - همه اینها واقعاً مرتبط هستند و طوفانی بینظیر برای آنچه در سنت آملیا رخ داده ایجاد میکنند که فکر میکنم بسیاری از ما میتوانیم با آن ارتباط برقرار کنیم، چه اهل اسکاتلند باشید چه نباشید.»
اما واقعاً در سنت آملیا چه اتفاقی افتاده است؟
مقدمه تاونفال فقط نشانههایی را ارائه میدهد. به یک شرکت اشاره میشود. پلاکارد اعتراضی در سراسر میدان شهر پراکنده شدهاند. تنش بر همه چیز سایه افکنده است. این شهری است که از سختیهای زیادی عبور کرده است - درست مانند بسیاری از شهرهای اسکاتلندی آن دوران.
مککلان میگوید: «من آنچه در سنت آملیا رخ داده و سفری که در آنجا خواهید داشت را لو نمیدهم، اما تصاویر زیادی از آن دوران، بزرگ شدن در دهه ۹۰ و دوران تاچر و مواردی از این دست وجود دارد. گاهی اوقات جو بسیار متنشنی بود و من فکر میکنم الهامبخشهای زیادی برای استخراج وجود داشت از نظر اینکه یک شهر برای عصبانی بودن نسبت به چیزی چگونه به نظر میرسد و حس میشود، و اعتراض کردن چه حسی دارد.»
پلاکارهای اعتراضی که میبینم واقعی هستند، به این معنا که استودیوی اسکرین برن در واقع پلاکارهای اعتراضی فیزیکی ساخت، آنها را اسکن کرد و به بازی اضافه کرد تا «اطمینان حاصل شود که حس میکند این همان چیزی است که به نظر میرسد». این استودیو صرفاً نمیخواست کپیهایی بسازد، بلکه میخواست چیز معتبری بسازد. چیزی که «زندگی چگونه بود» را منعکس کند، حتی اگر بازی به طور فنی درباره این نباشد که زندگی چگونه بوده است - این همچنان داستان سیمون است. و سیمون یک فرد غریبه است.
چیزهای غریبه
اگر غریبهای نسبت به اسکاتلند هستید، در سنت آملیا مشکلی نخواهید داشت. در حالی که من میتوانم اسکاتلندی بودن را از منافذ تاونفال حس کنم، این ویژگی اغلب نامحسوس است و دانستن هر چیزی درباره اسکاتلند پیشنیاز نیست. من هرگز به ژاپن سفر نکردهام، اما این مانع از این نمیشود که از بازی سایلنت هیل اف (Silent Hill f) چیزی به دست آورم یا شیفته بازی لایک ا دراگون (Like A Dragon) باشم.
سیمون آمریکایی است. او یک غریبه است که در حال کاوش در یک شهر ناشناخته است. او دیدگاه بینظیری برای بازیکنان است - حتی اگر خودتان اسکاتلندی باشید. شهر در ابتدا یک معما است. ما نمیدانیم اینجا چه اتفاقی افتاده یا چه خبر است. ما باید این راز را کشف کنیم.
مککلان میگوید: «ما میخواستیم بازیکن و سیمون تا حدی با هم هماهنگ باشند. من ایده اینکه سیمون به شهر بیاید اما راه خود را بلد باشد، یا فراموشی داشته باشد و نداند چیزها کجا هستند را دوست نداشتم. منطقیتر بود که هم سیمون و هم بازیکن این را برای اولین بار ببینند. بنابراین تمام کشفهایی که شما انجام میدهید، سیمون نیز انجام میدهد و این باعث میشود در طول داستان بیشتر با سیمون مرتبط بمانید.»
دیدگاه اولشخص واقعاً بر این موضوع تأکید میکند. من درباره شما نمیدانم، اما ترس در حالت سومشخص برای من به آن اندازه هیجانانگیز و استرسزا نیست. بیشتر شبیه تماشای یک فیلم است و در حالی که من فیلمهای ترسناک را دوست دارم، نادر است که آنها واقعاً در ترساندن من موفق شوند. بازیهای ویدئویی این مزیت را دارند که شما در ترس شریک هستید، اما اگر با عناصر رابط کاربری بمباران شوید و شخصیت خود را در تمام مدت ببینید، بخش زیادی از صمیمیت ناخوشایند از بین میرود. با این حال، وقتی از چشمان شخصیت خود میبینید، بسیار مؤثرتر است.
مککلان میگوید: «این به ما نوعی صمیمیت با محیط میدهد که انجام آن در حالت سومشخص سخت است. با محیطهایی که داریم، چون در حالت اولشخص هستیم، مجبور نبودیم همه چیز را بزرگنمایی کنیم. مجبور نبودیم درها را پهنتر کنیم تا دوربین با شما عبور کند. ما میتوانیم همه چیز را در مقیاس مناسب نگه داریم و کاری کنیم که بسیار متراکم و کلاستروفوبیک (تنگنا هراسانه) به نظر برسد. بنابراین از نظر ترس، واقعاً مفید است. شما را به ترس نزدیک میکند. هیچکس بین شما و شیء جلوی شما وجود ندارد.»
مککلان همچنین خاطرنشان میکند که این امر واقعاً در داستانسرایی نیز کمک میکند، «به شما اجازه میدهد آن شهر را کاوش کنید و احساس کنید واقعاً در حال جستجو در کمد افراد هستید و میفهمید کجا زندگی میکردهاند». این امر حس قویتری از مکان را به سنت آملیا میبخشد که در بازیای که در آن پسزمینه بسیار حیاتی است و به بزرگی رخ مینماید، ضروری به نظر میرسد.
من نمیتوانم استفاده از تلویزیون لولهای (CRTV) را در حالت سومشخص تصور کنم، خیلی دستوپاگیر به نظر میرسد و این مسئله مهمی برای استودیوی اسکرین برن نیز بود. مککلان میگوید: «شما نمیتوانید این نوع مکانیک را از یک دوربین دور بدون تکیه بر لایههای رابط کاربری و علمی-تخیلی کردن آن انجام دهید. بنابراین احساس کردیم انجام دیجِتیک (درونجهانی) آن در دست شما یک الزام است.»
منبع: pcgamer.com
