رندی اسمیت اورگرین (Randy Smith Evergreen)، طراح بازی Thief که سابقه کار روی بازیهای System Shock 2 و Dark Messiah: Might and Magic را نیز در کارنامه دارد، معتقد است که ما باید در زمینه مسابقه تسلیحاتی گرافیکی کمی آرامتر عمل کنیم. به طور مشخص، او بر این باور است که این رقابت باید ۱۶ سال پیش با بازی اورجینال Alan Wake از شرکت رمدی (Remedy) متوقف میشد؛ بازیای که در زمان خود جلوههای بصری خیرهکنندهای داشت.
او به ما گفت: «منحنی کیفیت بصری (Fidelity) بسیار غیرمنطقی شده است. این موضوع به یک نمایش تبدیل شده است. یادم میآید زمانی که آلن ویک (Alan Wake) منتشر شد، با خودم گفتم: بسیار خوب، این نسبتاً واقعگرایانه است. من صددرصد میدانم که روی یک کشتی تفریحی هستم. میبینم که دارم به جزیرهای در اقیانوس آرام شمالی میروم. چرا به گرافیک بیشتری نیاز داریم؟ چون آنها هزینه سرسامآوری دارند. مثل این است که من صددرصد موضوع را درک میکنم. حس و حال را دریافت میکنم. همهچیز درست به نظر میرسد. درست است که با این مسابقه تسلیحاتی گرافیکی کار دیگری انجام میدهیم، اما چه کاربردی دارد؟»
همانطور که مشخص است، اتفاقات زیادی رخ داده است. ما گرافیک باکیفیتی داشتیم که کمکم به سمت واقعگرایی پیش میرفت، اما پس از آن تصمیم گرفته شد که به نورپردازی و بازتابهایی نیاز داریم که حتی از واقعیت هم بهتر به نظر برسند. هیچکدام از این موارد کاربرد عملی ندارند، اما اکنون بیشتر بازیهایی که در دستهبندیهای AA یا AAA قرار میگیرند، دارای قابلیت پرتو نور (Ray Tracing) و سطحی از کیفیت هستند که برای بیشتر مردم بدون ترفندهای DLSS قابل لذت بردن نیست.
اسمیت اورگرین میگوید: «من فکر میکنم آلن ویک (Alan Wake) همان حدی از کیفیت بصری است که همهچیز باید به آن برسد. جایی که با خود میگویید: متوجه شدم. حس و حال شما را درک میکنم. میتوانم بفهمم چه اتفاقی در حال رخ دادن است، و هر چیزی فراتر از آن اضافه و تشویقی است. البته که آیا آنها یک شبیهساز غوطهورکننده (Immersive Sim) با مناظر خیرهکننده و کیفیت فوقالعاده سبک آرکین لیون (Arkane Lyon) را ترجیح میدهند؟ قطعاً آنها این را دوست خواهند داشت. اما آیا این برای چیزی که برای آن به سراغ یک شبیهساز غوطهورکننده آمدهاید، ضروری است؟ مطمئن نیستم که باشد.»
این موضوع با باور او گره خورده است که شبیهسازهای غوطهورکننده نباید بازیهای AAA را هدف قرار دهند؛ زیرا این کار مخاطبان و بهویژه اندازه آنها را به اشتباه درک میکند. این موضوع برای توجیه هزینه توسعه به سادگی کافی نیست.
او گفت: «مثل این است که شما باید پول بیشتری صرف آنها کنید، یک شبیهساز غوطهورکننده بزرگتر و بزرگتر بسازید. این بازی باید یک عنوان AAA باشد و دقیقاً در کنار Ghost of Tsushima و GTA 6 قرار بگیرد و باید بازی به اندازه کافی بزرگی باشد تا توجه عموم را به خود جلب کند. اما فکر میکنم این ممکن است برآوردی اشتباه از اندازه مخاطبان شبیهسازهای غوطهورکننده باشد.»
این چیزی نیست که وقتی صحبت از نسخه ریمستر بازی Thief توسط شرکت نایتدایو (Nightdive) به میان میآید، کسی نگران آن باشد؛ نسخهای که قرار نیست ظاهر شهر (The City) را به طور افراطی تغییر دهد. با قضاوت از آنچه تاکنون دیدهایم، این نسخه بسیار شبیه به بازی اورجینال Thief به نظر میرسد.
اسمیت اورگرین میگوید: «من بسیار هیجانزدهام که ببینم آنها چه میکنند. نایتدایو بسیار قابل اعتماد و بسیار پرشور به نظر میرسد. من پروژههایی را که آنها برای ریمستر کردن انتخاب میکنند دوست دارم. بنابراین دیدن آن بسیار عالی خواهد بود.»
«از یک جهت، من قادر خواهم بود دوباره برای اولین بار در زندگیام بازی Thief را تجربه کنم. من قبلاً وقتی Dishonored را بازی میکردم این را میگفتم، که این اولین باری بود که یک بازی Thief را بازی میکردم. زیرا وقتی یک بازی را میسازید، تجربه آن کاملاً با بازی کردنش متفاوت است. اما احساس میکنم زمان زیادی از زمانی که Thief: The Dark Project را بازی کردهام گذشته است، بنابراین انجام یک نسخه ریمستر احتمالاً برای من بسیار تازه به نظر خواهد رسید. از این رو برای آن هیجانزده هستم.»
ما همچنان منتظر اعلام تاریخ انتشار نسخه ریمستر شده Thief: The Dark Project Remastered هستیم و اسمیت اورگرین در حال حاضر روی پروژهای کار میکند که «به زودی اخبار آن را خواهید شنید».
منبع: pcgamer.com
