چرا طراح بازی Thief همکاری با ایکس‌باکس را رد کرد؟

رندی اسمیت اوورگرین، طراح بازی Thief، توضیح می‌دهد که چرا پیشنهاد همکاری با ایکس‌باکس را رد کرده و چرا معتقد است بازی‌های ایمرسیو سیم دیگر نباید بودجه‌های کلان داشته باشند.

تتیم تحریریه۹ دقیقه مطالعه۰ بازدید۴ روز پیش
چرا طراح بازی Thief همکاری با ایکس‌باکس را رد کرد؟

رندی اسمیت اوورگرین (Randy Smith Evergreen) مدتی بود که این ایده را به ناشران پیشنهاد می‌داد؛ یک نقش‌آفرینی غیرخشونت‌آمیز، هماهنگ با ارزش‌های بازی‌های استودیوی لوکینگ گلس (Looking Glass) که در دهه ۹۰ میلادی روی آن‌ها کار کرده بود، درباره یک زن جوان آمریکایی که به دنبال عموی گمشده‌اش در اروپای شرقی می‌گردد. اما ناشران ترغیب نمی‌شدند. اغلب، آن‌ها به اسمیت اوورگرین می‌گفتند که چقدر بازی‌های تیف (Thief) را که او در ساخت‌شان کمک کرده بود دوست دارند، و او تعجب می‌کرد که آیا اصلاً باید به جای آن، یک دنباله معنوی برای آن مجموعه بازی مخفی‌کاری پیشگامانه پیشنهاد کند. سپس، مایکروسافت (Microsoft) تماس گرفت.

او به یاد می‌آورد: «من این فرصت را داشتم که برای استودیویی کار کنم که توسط ایکس‌باکس (Xbox) تامین مالی می‌شود، و این در تاریک‌ترین لحظه جستجوی بودجه ما بود که با خود فکر می‌کردیم: "شاید این اتفاق نیفتد، شاید لازم باشد به این فکر کنیم که چگونه خانواده‌هایمان را از راه‌های دیگری سیر کنیم." من پایبند ماندم - و در نهایت کارساز شد و پروژه‌ای با بودجه دریافت کردم - تا حدی به این دلیل که نسبت به کار برای استودیویی با پشتوانه مایکروسافت (Microsoft) مردد بودم. فکر می‌کنم اخراج‌های اخیر در مایکروسافت نشان داد که مقری از خرد در آن تصمیم وجود داشته است.»

من از اسمیت اوورگرین می‌پرسم که آن تردید از کجا سرچشمه گرفته است - با این فرض که ممکن است ربطی به این واقعیت داشته باشد که در طول دهه‌ها، سابقه مایکروسافت در نگه داشتن استودیوهایش باز استودیوی باز، وحشتناک بوده است. او می‌گوید: «شما فقط به سوال خودتان پاسخ دادید.»

تا زمانی که اسمیت اوورگرین باید در مورد پیوستن یا نپیوستن به ایکس‌باکس (Xbox) تصمیم می‌گرفت، این شرکت قبلاً آرکین آستین (Arkane Austin) را تعطیل کرده بود - استودیوی سازنده دیس‌آونرد (Dishonored) و پری (Prey) که بیش از هر استودیوی دیگری، محکم به اصول طراحی، فضاسازی و اتمسفر مجموعه تیف (Thief) پایبند مانده بود.

اسمیت اوورگرین می‌گوید: «من دوستان بی‌شماری دارم که آنجا کار می‌کردند یا از بنیان‌گذاران آن استودیو بودند، و کار باکیفیت بالایی که آن‌ها قادر به انجامش هستند را می‌شناسم. و من تاریخ پرمخاطره آخرین پروژه آن‌ها، یعنی ردفال (Redfall)، و اینکه کاستی‌های آن کاملاً به استعدادهای آن استودیو مربوط نمی‌شد را می‌دانم. برای ایکس‌باکس (Xbox) که آن‌ها را بخری و به سرعت در عرض چند سال کوتاه استودیو را منحل کنی، فقط یک هشدار بسیار وخیم بود. قبول کردن شغل در آن نقطه با آن‌ها درست مانند این بود که از کنار تیرهایی با جمجمه‌های انسانی عبور کنی و بگویی: "احتمالاً در این جهت همه‌چیز خوب است." و من آن را در نظر گرفتم، اما خوشحالم که در نهایت مسیر دیگری را انتخاب کردم.»

اسمیت اوورگرین «موفقیت را از میان فک شکست ربوده است» و یک استودیوی مستقل جدید را برای کار روی یک بازی معرفی‌نشده که از ایده‌های اولیه نقش‌آفرینی غیرخشونت‌آمیز تکامل یافته است، راه‌اندازی کرده است. او می‌گوید: «این بسیار با آن متفاوت است، اما برخی از مکانیک‌های آن نقش‌آفرینی مستقل بزرگ‌تر نمونه‌سازی شدند و من آنچه را که فکر می‌کردم از نظر تجاری موفق‌تر خواهد بود برداشتم، مقیاس آن را کاهش دادم و چند چیز دیگر را نیز تغییر دادم. و این پیشنهاد جدیدی بود که در نهایت پذیرفته شد. با برخی اصلاحات اضافی که توسط طرفی که در نهایت ما را تامین مالی کرد، پیشنهاد شد.»

تیم اسمیت اوورگرین برای شل کردن کیسه‌های پول موانع زیادی را پشت سر گذاشت. او می‌گوید: «اما جایی که امروز قرار دارد عالی است. در مورد ما، مفهوم بازی به خاطر مطلوب بودن شکنجه نشد. این هنوز یک بازی عالی است که ما از کار کردن روی آن هیجان‌زده هستیم.»

یک ویژگی رایج در میان توسعه‌دهندگان بازی این است که آن‌ها تحت محدودیت‌ها شکوفا می‌شوند. بسیاری از نوآوران این صنعت راه‌هایی برای فشردن جادو از طریق یک قیف تنگ از محدودیت‌های فنی و مالی، همزمان با هدایت خواسته‌های کارفرمایان خود پیدا کرده‌اند. اما اسمیت اوورگرین خاطرنشان می‌کند که همه دخالت‌ها استقبال‌نشده یا غیرسازنده نیستند.

او می‌گوید: «قطعاً جاهایی در گذشته من وجود داشته است که در آن‌ها فشار ناخواسته‌ای را از سوی افرادی که از بازی پشتیبانی می‌کنند، احساس کرده‌ام. فکر می‌کنم نسخه قابل‌توجه آن مجموعه تیف (Thief) باشد، به‌ویژه بازی تیف: سایه‌های مرگبار (Thief: Deadly Shadows)، جایی که ایدوس (Eidos) ما را مجبور کرد بازی را کمی خشن‌تر از آنچه ما علاقه‌مند بودیم بسازیم. و شما می‌توانید بحث کنید که آیا این بازخورد خوبی است یا نه.»

«تمایلات خودم ممکن بود به شدت روی مخفی‌کاری تکیه کند وقتی روی مجموعه تیف (Thief) کار می‌کردم که برای بازار بزرگ‌تر قابل دسترسی نبود، و بازخورد آن‌ها شاید آن را قابل دسترسی‌تر کرد. اما در عین حال، فکر می‌کنم در آن زمان، کمی از کنترل خلاقانه ایدوس (Eidos) توسط آن‌ها از دست ما گرفته شد.»

این ایدوس (Eidos) بود که تصمیم گرفت زیرعنوان کمی احمقانه و خونخوارانه «سایه‌های مرگبار» را به بازی بدهد. اسمیت اوورگرین می‌گوید: «آن‌ها نمی‌خواستند آن را تیف ۳ (Thief 3) بنامند، و می‌خواستند روی کشتن تأکید کنند. تیم از این موضوع چندان هیجان‌زده نبود.»

بازی تیف: سایه‌های مرگبار (Thief: Deadly Shadows) در زمان انتشار خود در سال ۲۰۰۴ یک بازی بزرگ یا همان AAA بود. اما از آن زمان به بعد، هزینه‌های درگیر در ساخت یک بازی AAA که با استانداردهای مدرن مطابقت داشته باشد، به طور تصاعدی افزایش یافته است. به قدری که اسمیت اوورگرین معتقد است سبک ایمرسیو سیم (Immersive Sim) دیگر متعلق به توسعه‌های کلان‌بودجه نیست.

او می‌گوید: «فکر می‌کنم این ممکن است یک برداشت اشتباه برای اندازه مخاطبان بازی‌های ایمرسیو سیم باشد. سخت است بدانیم چگونه یک ایمرسیو سیم در مسابقه تسلیحاتی برای تبدیل شدن به AAA پیروز می‌شود. و بنابراین تعداد زیادی از ما فکر می‌کنیم راه انجام آن این است که triple-I یا double-A باشیم. شما در مورد بودجه ۳ تا ۱۰ میلیون دلاری صحبت می‌کنید، یک تیم پرشور به رهبری برخی از ما افرادی که تجربه ایمرسیو سیم داریم یا افراد تازه‌واردی که فقط تعداد زیادی ایمرسیو سیم بازی کرده‌اند و واقعاً آن را درک می‌کنند، چیزی را می‌سازند که کمی کوچک‌تر، پرشورتر است و می‌تواند سریع‌تر ساخته شود.»

اسمیت اوورگرین اشاره می‌کند که بازی اورجینال تیف (Thief) ۳ میلیون دلار برای ساخت هزینه داشت. «اگر امروز آن را بسازید، ارزان‌تر خواهد بود زیرا موتور از قبل وجود دارد و شما می‌توانید بسیاری از قابلیت‌های مورد نیاز خود را فقط با خرید آن از قفسه در فروشگاه دارایی به دست آورید. برای من مشخص نیست که ایمرسیو سیم ۳ میلیون دلاری سبک تیف (Thief) یا دیوس اکس (Deus Ex) که می‌خواهید در سال ۲۰۲۶ بسازید، قرار است به طور نامتناسبی تعداد کپی‌های متفاوتی نسبت به نسخه ۲۵۰ میلیون دلاری که از یک استودیوی بزرگ بیرون می‌آید، بفروشد.»

اسمیت اوورگرین پیشنهاد می‌کند که وفاداری گرافیکی یک بازی حد و مرزی دارد. «من یادم می‌آید وقتی آلن ویک (Alan Wake) منتشر شد، با خود گفتم: "باشه، این نسبتاً فوتورئال است. من ۱۰۰٪ می‌دانم که روی یک کشتی هستم. می‌بینم که به جزیره‌ای در اقیانوس آرام شمالی می‌روم." چرا به گرافیک بیشتری نیاز داریم؟ زیرا آن‌ها فقط هزینه زیادی دارند.»

اسمیت اوورگرین می‌گوید تا زمانی که گرافیک به اندازه کافی خوب باشد تا فضای یک ایمرسیو سیم را ایجاد کند، این کافی است. «آیا طرفداران یک ایمرسیو سیم را ترجیح می‌دهند که دارای نمایش خیره‌کننده و چشم‌اندازهای زرق و برق‌دار با کیفیت استودیوی آرکین لیون (Arkane Lyon) باشد؟ البته که آن‌ها این را دوست خواهند داشت. اما آیا برای چیزی که برای آن به سراغ یک ایمرسیو سیم می‌آیید ضروری است؟ من چندان مطمئن نیستم که اینطور باشد.»

اسمیت اوورگرین تنها کارگردان محترمی نیست که اخیراً با او مصاحبه کرده‌ام و برای راه‌اندازی یک بازی جدید تلاش کرده است. دیوید گایدر (David Gaider) خالق دنیای دراگون ایج (Dragon Age) در حال مبارزه برای تامین مالی یک بازی سرقت است. و وایردسونگ (Wyrdsong)، نقش‌آفرینی جدید از جف گاردین (Jeff Gardiner) رهبر سابق بتزدا (Bethesda)، به نظر می‌رسد در طول روند ارائه به ناشر با مشکلات فراوانی روبرو شده است.

بازار بازی‌ها با محتوا سیل‌آسا شده است. در نتیجه، اسمیت اوورگرین می‌گوید: «بازی‌هایی وجود دارند که افراد روی آن‌ها کار می‌کنند که هرگز لمس نمی‌شوند.» سرمایه‌گذاران خطرپذیر به دنبال پروژه‌های مبتنی بر هوش مصنوعی و بازی‌ها به عنوان خدمات می‌گردند تا پول خود را پشت آن‌ها بگذارند، در حالی که استودیوهای مستقل برای نفوذ با ایده‌های خیره‌کننده جدید تقلا می‌کنند.

اسمیت اوورگرین می‌گوید: «این نوعی شبیه همان مسیر تکامتی است که دایناسورها پس از برخورد سیارک به زمین طی کردند. آن‌ها از مسابقه تسلیحاتی برای بزرگ‌تر شدن، به مسابقه تسلیحاتی برای کوچک‌تر شدن رفتند. و اگر به آن فکر کنید، بسیاری از محبوب‌ترین بازی‌های مستقل ۳۰ سال گذشته - مانند اف‌تی‌ال (FTL) - بازی‌های ارزان، سریع و سرسختی بودند که فقط گیم‌پلی شگفت‌انگیز و خلاقیت عالی داشتند. و این جهتی است که فکر می‌کنم خیلی چیزها باید در حال حاضر بروند، به‌ویژه در فضای مستقل. آن‌ها باید محتوای باکیفیت باشند، اما بودجه‌های تولید عظیمی نداشته باشند.»

در همین حال، مجموعه تیف (Thief) در حال تجربه یک رنسانس دیرهنگام است. نسخه ریمستر شده از The Dark Project که توسط استودیوی نایت‌دایو (Nightdive) فعال شده است، به همراه یک رمان گرافیکی که بین دو بازی اول این مجموعه تنظیم شده، در راه است. اسمیت اوورگرین می‌گوید: «من معمولاً می‌گفتم وقتی بازی دیس‌آونرد (Dishonored) را بازی کردم، این اولین باری بود که یک بازی تیف (Thief) را بازی کردم. زیرا وقتی یک بازی را می‌سازید، این یک تجربه کاملاً متفاوت از بازی کردن آن است. اما احساس می‌کنم زمان کافی از زمانی که من بازی تیف: پروژه تاریک (Thief: The Dark Project) را بازی کرده‌ام گذشته است که بازی کردن یک نسخه ریمستر احتمالاً برای من بسیار تازه به نظر خواهد رسید. بنابراین من از این موضوع هیجان‌زده هستم.»

اگر اسمیت اوورگرین هرگز وسوسه شود که در آینده به مجموعه تیف (Thief) بازگردد، این کار برای کار روی یک اثر با بودجه کم خواهد بود که «صرف زمان بی‌نهایت روی هنر فانتزی و مشکلات رندرینگ» را دور می‌زند.

او می‌گوید: «من از کار کردن روی یک ریبوت ایمرسیو سیم بزرگ‌بودجه از تیف (Thief) چندان هیجان‌زده نخواهم بود. کار کردن روی این بازی‌های با بودجه غول‌پیکر، کمی شکنجه در آن وجود دارد. زمان بسیار زیادی می‌برد. این یک فرآیند آشفته است، به‌ویژه برای ایمرسیو سیم‌ها - پیدا کردن مرکز آن‌ها قبل از لحظه‌ای که باید تن‌ها محتوا بسازید می‌تواند بسیار دشوار باشد. دلایل زیادی وجود دارد که به عنوان یک سازنده، این یک چیز چالش‌برانگیز است. و چالش‌ها عالی هستند، اما همه چالش‌ها به یک اندازه سرگرم‌کننده نیستند.»


منبع: pcgamer.com

نظرات۰

برای نوشتن نظر، وارد حساب خود شوید.

ورود / ثبت‌نام

هنوز نظری ثبت نشده — اولین نفری باش که نظر می‌دهد.