Duskfade. DUST: Origins. Dust Front RTS. Duskbloods. Dungeons of Dusk. اینها همه بازیهایی هستند که قرار است در یک بازه زمانی ۱۲ ماهه عرضه شوند. من تفاوتهای آنها را میدانم، اما متقاعد شدهام که هیچ آدم معمولی قادر نخواهد بود تمام این عناوین را به خاطر بسپارد.
Dungeons of Dusk یک استثنا است، زیرا این بازی نسخهای فرعی از یک بازی شوتر اول شخص (FPS) فوقالعاده است که جنبش احیای شوترهای کلاسیک را رهبری کرد. به خاطر سپردن آن به اندازه کافی آسان است. Duskbloods نیز بازی جدید شرکت فرامسافتور (FromSoftware) است، بنابراین هیچ شانسی وجود ندارد که کسی آن را فراموش کند.
اما، من میخواهم سراغ DUST: Origins و Duskfade برم. آیا میخواهید ریشههای گرد و غبار را بدانید؟ همان چیزهایی که روی مانیتور و قفسههای شما جمع میشوند؟ پوست مرده (و سایر بقایا). آن عنوان هیچ حس و حالی در درون من برنمیانگیزد، حتی اگر بازی پشت سر خود سابقه توسعه محکمی داشته باشد.
بازی Duskfade یک پلتفرمر سهبعدی کاملاً لذتبخش با مبارزاتی به سبک کینگدم هارتس (Kingdom Hearts) است که چند ماه پیش عرضه شد. با این حال، به محض اینکه تایپ این پاراگراف را تمام کنم، دوباره از حافظه من پاک خواهد شد، زیرا هیچ چیز برانگيزانندهای در نام آن وجود ندارد.
بسیاری از نامهای بازیهای ویدئویی یا احمقانه، قابل جایگزینی، یا گیجکننده هستند. من به لطف یک بحث عالی در شبکه اجتماعی توسط هانا فلین (Hannah Flynn)، مدیر ارتباطات در استودیوی فیلبتر (Failbetter) و مشاور بازاریابی بازی، به این موضوع فکر کردم. او پیش از این برای برندهایی مانند پنگوئن بوکز (Penguin Books) و تیت (Tate) در بریتانیا کار کرده است.
در این توصیه آمده است: «آنچه را که فکر میکنید نام یک بازی باید چگونه باشد، کنار بگذارید. اکنون هزاران و هزاران بازی روی استیم (Steam) وجود دارد. همه آنها نامگذاری خوبی ندارند، و روندهای عجیبی وجود دارد که در واقع نام شما را کمتر مؤثر میکند. از بازی خودتان شروع کنید!»
این مطمئناً مشکل شماره یک در بیشتر نامهای بازیها است: افراد به نامهای بازیهای دیگر نگاه میکنند و سعی میکنند چیزی را انتخاب کنند که کمی شبیه آنها به نظر برسد. نتیجه اغلب پوره بیمزهای است که برای ماندن در حافظه تقلا میکند. برای فردی خارج از صنعت که قبلاً با بازار بازیها آشنا نیست، این عناوین اغلب مسخره به نظر میرسند.
موضوع مربوط به گرد و غبار/گرگ و میش (dust/dusk) که من بهویژه در رشته توییت فلین آن را دوست دارم، میگوید مراقب کلمات «پرکننده» (filler) مانند اینها باشید:
- «fall of» (۱۱,۵۲۷ نتیجه در استیم)
- «echoes of» (۲,۷۵۰ نتیجه در استیم)
- «shadow of» (۸,۲۴۳ نتیجه در استیم)
بدون بیاحترامی به سازندگان DUST: Origins، اما «origins» قطعا یکی از همین کلمات است.
فلین خلاصه میکند: «هیچ فرمول جهانی [برای یک نام بازی خوب] وجود ندارد. اما من دوست دارم فکر کنم که یک نام خوب منعکسکننده روح بازی است و از سر راه خود نمیرود تا غیرقابل یادآوری باشد.» او مثالهای زیادی ارائه میدهد: Hades، Clickolding، Dave the Diver، و بازی Sunless Skies متعلق به خود استودیوی فیلبتر.
همه اینها با من طنینانداز شد زیرا من ۱۹ سال است که درباره بازیها مینویسم و در آن زمان بسیاری از نامهای بد بازی را دیدهام. یکی از همکاران سابق من عادت داشت از بازیهای Violence Fight و Faster than Speed به عنوان عناوین کلاسیک وحشتناک برای بازیها یاد کند—اما آن نامها در واقع خندهدار هستند، در حالی که من فکر میکنم نامهای بیروح یا عمومی بسیار آزاردهندهتر و رایجتر هستند. در دوران ایکسباکس ۳۶۰ (Xbox 360) که همه نسخه خودشان را از کال آو دیوتی (Call of Duty) یا گیرز آو وار (Gears of War) میخواستند، این نامها تکثیر شدند.
نام آن بازی را بگو
من تصمیم گرفتم از فلین کمی بیشتر درباره فرضیههای به اشتراک گذاشته شده در رشته توییتش بپرسم، به این امید که به فرآیند فکری آشفته پشت هر نام بازی که با «unleashed» یا «chronicles» تمام میشود، عمیقتر شوم. فلین میگوید: «من بیشتر از حد منطقی به این موضوع فکر کردهام.»
«من به مدت ۱۲ سال در فیلبتر گیمز (Failbetter Games) بازیهای مستقل ساختهام و همچنین صدها صفحه فروشگاه استیم را برای تیمهای دیگر بررسی کردهام. من این علاقه را به نامگذاری بازیها از روی نیاز حرفهای ایجاد کردهام، اما همچنین به این دلیل که پیرتر میشوم و حافظهم بدتر میشود، و دوست دارم بتوانم نام بازیهایی را که میخواهم بازی کنم به خاطر بیاورم.»
من با نکته فلین در مورد سن همدردی میکنم. یک آزمون این است که آیا هنوز میتوانید ۱۰ دقیقه پس از اینکه دیدید نام یک بازی در یکی از رویدادهای جف کیلی (Geff Keighley) معرفی شد، آن را به خاطر بیاورید. با پوزش از *بررسی یادداشتها* بازی TARAE: The Unbound، اما با وجود اینکه من آن تریلر را تنها یک ماه پیش در رویداد Opening Night Live تماشا کردم، حافظهام آن یکی را پیش از اینکه پخش زنده حتی تمام شود، پاک کرده بود. نام بد بازی میتواند یک بازیساز را در خط شروع زمین بزند.
او میگوید وقتی توسعهدهندگان به بازیهای دیگر نگاه میکنند تا نام بازی خود را انتخاب کنند، «فضای احتمالات در خودش مارپیچ میشود و ناگهان همه چیز به نام Rise of the Bonelord: Origins of Dust در میآید.»
«این بخشی از یک انزواطلبی گستردهتر در صنعت است. شما میتوانید بفهمید چه زمانی بازیها فقط از بازیهای دیگر الهام گرفتهاند. من به شدت معتقدم که باید به تاریخ، هنر، علم، اجرا، طبیعت، کمیکها و تقریبا هر چیز دیگری به عنوان الهامبخش برای ساخت بازیها و نامگذاری آنها نگاه کرد.»
البته دلیلی که یک نام مناسب اهمیت دارد این است که ما بیش از همیشه برای انتخاب گزینهها در اختیار داریم. این راه دیگری برای قابل مشاهده کردن بازی شما در میان باتلاق است.
فلین میگوید: «استیم این روزها یک پلتفرم بسیار پرجمعیت است. برای جلب علاقه مردم شما واقعاً فقط نام بازی و هنر کپسول (capsule art) را در اختیار دارید، و کارهای زیادی از دست آنها ساخته نیست. این واقعاً یک هنر است که هر دو را خلق کنید واری به کار بگیرید که به روشی برجسته به خوبی با هم کار کنند.»
من از سیمون کارلس (Simon Carless)، بنیانگذار شرکت گیمدیسکاورکو (GameDiscoverCo) درباره این موضوع پرسیدم که دیدگاه کمی متفاوتی ارائه میدهد. «من فکر میکنم مهم است که توسعهدهندگان نامی را انتخاب کنند که خیلی طولانی و پیچیده نباشد و بلافاصله با بازی دیگری اشتباه گرفته نشود. (بازی The Outer Wilds در برابر The Outer Worlds معروفترین نمونه از این تداخل نامها است.)»
«فراتر از آن—من در واقع فکر میکنم که نامگذاری چنان اهمیت ندارد، زیرا بیشتر مردم یک بازی را بر اساس ویدیوی گیمپلی، تماشای بازی کردن شخص دیگری، یا یک توصیه خریداری میکنند. و ما در موسیقی و جاهای دیگر دیدهایم که نامهای عجیب و غریب به هیچ وجه مانعی برای موفقیت شدن نیستند.» کارلس از گروههای استیلی دن (Steely Dan) و بناناراما (Bananarama) به عنوان مثال نام میبرد.
فرم در برابر عملکرد
بنابراین چه چیزی یک نام خوب را تعریف میکند؟ فلین میگوید: «یک نام خوب حس و حال (vibe) بازی را میفروشد. احساس اینکه چگونه بازی خواهد شد. راههای زیادی برای موفقیت در این زمینه وجود دارد. این میتواند از یک عبارت شناخته شده، یک اصطلاح عامیانه، نام یک مکان، یک مصنوع، نام یک شخصیت، یا صرفاً مفهومی که منعکسکننده تم بازی است، سرچشمه بگیرد.» فلین به یک کتاب تمرینی به نام Don't Call it That اشاره میکند که به شکلگیری نحوه تفکر او در این مورد کمک کرده است.
«یافتن نام مناسب باید مانند جا افتادن یک تکه پازل به نظر برسد، نه اینکه یک اتاق فرار ۵۰ مرحلهای را کامل کردهاید. بازی Big Walk درباره داشتن یک پیادهروی بزرگ است. اگر میتوانید، اجازه دهید بازی خودش نام خودش را پیدا کند.»
این باعث شد به این فکر کنم که آیا عناوین بازیهای مستقل مورد علاقه من از چند سال گذشته توانستهاند ماهیت آنها را به تصویر بکشند. مطمئناً چند مورد این کار را کردند. بازی Ball x Pit؟ این یک نام عالی برای آن بازی است. بازی Dispatch؟ خود کلمه به خودی خود چندان برانگیزاننده نیست، اما عمل اصلی آنچه را که در بازی انجام میدهید توصیف میکند و به اندازه کافی ساده است که در حافظه بماند. بازی Mouthwashing؟ این یک نام هوشمندانه و براندازانه است زیرا این سوال را میپرسد که «چرا چنین نامی دارد؟»، که بازی نیز پاسخ آن را میدهد.
من فکر میکنم قیاس گروه موسیقی کارلس مناسب است—یک نام میتواند در نگاه به گذشته هوشمندانه به نظر برسد زیرا قبلاً نمادین شده است. بازی Balatro نمونه خوبی از آن برای من است. اگر بازی لوکالتانک (LocalThunk) ۱۰ نقد در استیم داشت و کاملاً نادیده گرفته میشد، احتمالاً آن را یک نام بد مینامیدم. از این گذشته، افراد معدودی پس از آن میدانستند که Balatro در زبان لاتین به معنای «دلقک» یا «مسخره» است.
با این حال، فلین اشاره میکند که Balatro در واقع بر اساس چند معیار مختلف نام بازی خوبی است. «Balatro یک مطالعه موردی عالی است. این کلمه دیگری برای جوکر (Joker) است که تاییدیه میگیرد زیرا تاریخی و مختص بازی است. این یک نام جوکر جایگزین برای یک بازی جوکر جایگزین است. از سوی دیگر، تعریف آن نسبتاً ناشناخته است، حتی اکنون، بنابراین کمی بوی جستجو در فرهنگ لغت را میدهد.»
«اما! این یک کلمه شاد، سرگرمکننده برای تلفظ و آسان برای املا است. همچنین از یک سنت دیرینه سرچشمه میگیرد. بازیهای پازلمحور میتوانند به دلیل رسانههای مرتبط مانند بازیهای تختهای (Ludo، Cluedo، Catan، Boggle) و فرمتهای پازل سنتی (Sokoban، Sudoku، Rubix) با نامهای تککلمهای کنار بیایند. این واقعیت که Balatro نامیده میشود، آن را با اطمینان در آن سنت قرار میدهد، در مقایسه با نامیدن آن چیزی مانند Crazy Jokers: Number Go Up، که نقطه نظر را بیش از حد توضیح میدهد و در نهایت بازی را به فردی که علاقهمند به Balatro است، کمتر از حد واقعی معرفی میکند.»
فلین همچنین اشاره میکند که این نام به قدری جذاب است که «Balatro-likes» اکنون یک اصطلاح پرکاربرد برای طیف وسیعی از بازیهای روگلایک (roguelikes) است. عبارت Crazy Jokers-likes طنین مشابهی ندارد.
متخصص تریلر بازی، درک لیو (Derek Lieu) میگوید: «من فکر میکنم نام یک بازی میتواند تفاوت بین یادآوری بازی شما توسط کسی و محو شدن آن در اترنت باشد. حتی اگر این واقعیت را نادیده بگیرید که یک نام بسیار کلی کمتر در بالای نتایج جستجو ظاهر میشود، عنوانی که ماندگار باشد فقط یک چیز دیگر است که میتواند به برجسته شدن آن کمک کند.»
لیو از بازیهای SUPERHOT و Unpacking به عنوان عناوین ظریف و به یاد ماندنی تمجید میکند.
لیو میافزاید: «من فکر میکنم بازی 'A Little to the Left' عنوانی درخشان است زیرا جذاب است، جناس (alliteration) خوبی دارد و مفهوم بازی را منتقل میکند. بازی 'Tiny Glade' عالی است زیرا شامل مقیاس و محیط (setting) میشود. بازی 'Tokyo Jungle' را دوست دارم زیرا از دو کلمه تشکیل شده که به هم تعلق ندارند و من نمیتوانم شیفته آن نشوم.»
پلیس دونقطه
بنابراین نامهای مختصر بازی کلیدی هستند، اما بسیاری از توسعهدهندگان تسلیم وسوسه استفاده از برخی علائم نگارشی فانتزی و یک زیرنویس بیارزش شدهاند.
رشته توییت فلین در مورد عناوین میخواند: «نامهای بازی با دونقطه برای سریالها، نسخهها و محتوای قابل دانلود (DLC) هستند. به مردم دو نام برای به خاطر سپردن ندهید.» اعتماد به نفس کلید اجتناب از این امر است.
فلین در مورد وسوسه بازی با قراردادهای نامگذاری «بازی: زیرنویس» میگوید: «من فکر میکنم برای تیمهای مستقل، آنها از انتخاب یک نام و پایبندی به آن میترسند. معمولاً هر یک از دو طرف دونقطه میتواند به تنهایی به عنوان یک نام کار کند، اما عدم قطعیت پیروز میشود و در نهایت تأثیر خود را کمرنگ میکنند. در نهایت کاری که آنها انجام میدهند این است که از بازیکنان میخواهند به جای یک نام، دو نام را به خاطر بسپارند.»
همچنین شایان ذکر است که تعداد کمی از قوانین فلین مطلق هستند و این شامل دونقطه نیز میشود. دنبالهای با یک شخصیت اصلی بازگشتی، محتوای قابل دانلود، نسخههای نهایی—فلین میگوید همه آنها منطقی به نظر میرسند.
گاهی اوقات یک زیرنویس نیز میتواند توصیفی باشد، که برای بازیکن روی پلتفرمی مانند استیم مفید است. «من نام Iron Nest: Heavy Turret Simulator را دوست دارم. زیرنویس در نام بازی روی استیم وجود دارد، بنابراین کاری را که انجام میدهید روشن میکند، اما هنر کلیدی (key art) واقعاً دارای نامگذاری تأثیرگذار Iron Nest است.»
بازی بعدی فیلبتر Mandrake نام دارد—نتیجه فهرستنویسیهای طولانی مشارکتی فراوان، به گفته فلین. علاوه بر در بر گرفتن تمهای باغبانی و جادوگری، این نام شخصیت اصلی بازی است.
کارلس میگوید مواردی وجود دارد که نامگذاری توصیفی اما سادهی بازی تنها به توسعهدهنده کمک میکند تا مخاطب مناسب را پیدا کند. «موارد کمی وجود دارد که شما 실제로 میتوانید از سئو (SEO) در نام بازی خود استفاده کنید، به عنوان مثال اگر یک بازی کشاورزی است و میتوانید کلمه 'farming' را در آن قرار دهید. اما به طور کلی این امکانپذیر نیست. و... من فکر نمیهم نامهای عمومی همیشه بد باشند اگر مفاهیم درستی داشته باشند. برای مثال، اگر یک بازی شبیهساز شغل میسازید، من از قرار دادن کلمه 'Simulator' در آن طرفدار میکنم. این کار آن را لنگر میاندازد...»
بنابراین هیچ فرمول دقیقی برای یک نام عالی وجود ندارد، بلکه مجموعه گستردهای از بهترین روشها برای اجتناب از اشتباهات رایج است. برای وارونه کردن قیاس گروه موسیقی کارلس: شما یک نام بد را وقتی به آن نگاه میکنید میشناسید (Hoobastank). ضربه زدن به ماهیت آنچه بازی شما است، و بیش از حد مشغول نشدن به کارهایی که سایر توسعهدهندگان انجام میدهند، به عنوان یک نقطه شروع منطقی به نظر میرسد.
کارلس میگوید: «من امیدوارم که وقتی مردم نام بازیهای خود را انتخاب میکنند، حداقل ۵ تا ۱۰ احتمال را مسدود کنند و یک بحث جدی درباره آن داشته باشند. اولین نامی که به فکرتان میرسد نباید همیشه نام بازی باشد.»
منبع: pcgamer.com
