چرا طراحی مأموریت در بازی‌های مدرن MMO جذابیت گذشته را ندارد؟

نگاهی به پروژه World of Warcraft: Forever و دلایلی که نشان می‌دهد سبک طراحی مأموریت در بازی‌های نقش‌آفرینی آنلاین کلان (MMO) کلاسیک چه ویژگی‌های ارشمندی را از دست داده است.

تتیم تحریریه۵ دقیقه مطالعه۰ بازدیدهمین حالا
چرا طراحی مأموریت در بازی‌های مدرن MMO جذابیت گذشته را ندارد؟

من زمان بسیار خوبی را با بازی جهان وارکرفت: فوراور (World of Warcraft: Forever) سپری می‌کنم؛ در بیشتر مواقع واقعاً حس یک دنیای موازی را دارد که در آن بازسازی دنیای کاتاكلیزم (Cataclysm) هرگز اتفاق نیفتاده و در عوض، شرکت بلیزارد (Blizzard) به سادگی مأموریت‌های بیشتری را به دنیای قدیمی تزریق کرده است. هنوز چیزهای آشنای زیادی در اینجا وجود دارد، اما به اندازه کافی چیزهای جدید برای انجام دادن وجود دارد تا تجربه سطح‌بندی و مأموریت‌رفتن را روان‌تر کند.

تجربه‌ای از مأموریت‌رفتن که در غیر این صورت دست‌نخورده باقی مانده است. اگر چیزی باشد، قدیمی‌بودن آن در واقع با تغییرات ارتقا یافته و برخی از بهترین مناطق مأموریت‌رفتن ورکرفت (WoW) را منعکس می‌کند. انگار تک‌تک مناطق به بارنز (The Barrens) تبدیل شده‌اند و با تعداد زیادی کارهای کوچک برای مغز تشنه دوپامین شما پر شده‌اند.

و بگذارید به شما بگویم، من از میزان لذتی که می‌برم شگفت‌زده شده‌ام. نه فقط از روی «عینک خوش‌بینانه نوستالژیک قدیمی» (اگرچه اعتراف می‌کنم که این هم بخشی از آن است)، بلکه از دیدگاه واقعی فردی که یک بازی ویدیویی مدرن را بازی می‌کند. زیرا طراحی مأموریتی که کل نسل از بازیکنان MMO را در اایل دهه ۲۰۰۰ مجذوب خود کرد؟ هنوز هم پابرجاست.

نه از نظر «جمع‌آوری پنج پوست خرس»، بلکه از نظر نحوه ساختاریافتگی آن. ببینید، در روزهای خوب گذشته، ورکرفت (WoW) دارای مراکز مأموریتی بود که در آن‌ها دفترچه یادداشت خود را با پنج تا پانزده کار پر می‌کردید که برخی از آن‌ها داستان‌ها و زنجیره‌های مأموریت انشعابی خود را داشتند.

سپس با یک نقشه و تصمیمی در مورد نحوه تکمیل آن‌ها مواجه شدید - خوب، وقت شفاف‌سازی است، نشانگرهای مأموریت روی نقشه جدید هستند، اما اینطور نیست که ما در آن روزها افزونه‌های کمک‌کننده مأموریت (Quest Helper AddOns) را نداشتیم. به هر حال، چیزی که این تصمیم‌گیری را جذاب نگه می‌دارد، چیزهایی است که من آن‌ها را سه لایه اصطکاک مأموریت می‌نامم: ترتیب، سفر و تنوع سطح.

«ترتیب» ساده‌ترین است؛ به بیان ساده، بازیکن باید با اطلاعات محدود تصمیم بگیرد که کارآمدترین راه برای انجام این مأموریت‌ها چیست. گاهی اوقات، ممکن است دسته مأموریت‌های خود را تمام کنید، فقط برای اینکه متوجه شوید اگر ابتدا یکی دیگر را تحویل داده بودید، می‌توانستید بسیار کارآمدتر باشید. وای، چه حیف.

خوب است که می‌بینیم این تکنیک قدیمی دوباره شانس امتحان کردن را پیدا می‌کند.

«سفر» این ایده است که مأموریت‌ها نباید همیشه در فاصله مناسبی از یکدیگر باشند. گاهی اوقات، باید یک مأموریت را دقیقاً آن‌قدر دور از دسترس قرار دهید که بازیکن ترغیب شود بگوید: اوه، من هم می‌توانم بروم. سفر به سمت این مأموریت‌ها اغلب به اندازه انجام آن‌ها جذاب است و شما می‌توانید مأموریت‌های بیشتری را در طرف دیگر آن سفر قرار دهید تا به شکلی شگفت‌انگیز احساس ارزشمند بودن کنند.

«تنوع سطح» این واقعیت است که مأموریت‌ها باید تغییرات کوچکی هم در سطح دشمن و هم در مکان داشته باشند - زالازان (Zalazane) در دوروتار (Durotar) نمونه خوبی از این موضوع است. او چند سطح بالاتر از بقیه است (سطح ۱۰، در مقایسه با سطح ۸) و کشتن او کمی دردسر است. شما یا باید با افراد دیگر گروه تشکیل دهید، وقتی سطح بالاتری داشتید برگردید، یا نوعی استراتژی پنیر (Cheese strat) برای آسان‌تر کردن کارها ابداع کنید. یا شاید شما فقط کلاسی هستید که زمان آسان‌تری برای تک‌نفره بازی کردن (Soloing) دارد و مشکلی ندارید. این هم خوب است.

متوجه خواهید شد که نسخه خرده‌فروشی یا همان ریتیل ورکرفت (WoW) هر سه مورد را کاملاً به کناری گذاشته است. خطوط مأموریت مدرن ورکرفت (WoW) اغلب در دسته‌های دو تا سه مأموریتی ارائه می‌شوند که به صورت بسته‌های کوچک تحویل داده می‌شوند، معمولاً در حالی که یک شخصیت را در یک روایت خطی دنبال می‌کنید، بنابراین نیازی به ترتیب نیست. سفر حذف شده است زیرا شما یک مانت پرنده دارید - مانتی که با پرواز آسمانی (Skyriding) بسیار سریع‌تر شده است. و تنوع سطح دیگر وجود ندارد زیرا همه چیز مقیاس‌بندی (Scale) می‌شود.

دلیلی وجود دارد که این رویکرد اتخاذ شد، اشتباه نکنید - این رویکرد روان است، یک دنباله خوب از قطره‌های دوپامین برای نگه داشتن شما در حالت سرخوشی در یک چرخه «اعداد بالا می‌روند» است. اما این رویکرد آسایش و راحتی را با رضایت معامله می‌کند، زیرا... منظورم این است که به این نگاه کنید.

فکر می‌کنم از طرف همه ما صحبت می‌کنم وقتی می‌گویم: خدای من. خدای بزرگ بله. اوه، این همون چیزیه که می‌خواستم.

چیزی که فوراور (Forever) را برای من بسیار لذت‌بخش می‌کند این است که با دادن کارهای بیشتر برای انجام دادن، اصطکاک را کمی کاهش می‌دهد، اما همچنان رضایت اصلی ساختن مسیرهای خودتان را حفظ می‌کند. در مأموریت‌های اخیرم در تیریستفال گلیدز (Tirisfal Glades)، مأموریتی داشتم که مرا به دوردست‌ها، بالای یک کوه و آنطرف یک دریاچه فرستاد. و من همچنان تصمیم گرفتم آن را انجام دهم، زیرا از قبل در نیمکت راه بودم و سنگِ خانه (Hearthstone) من تقریباً آماده استفاده مجدد بود.

موضوع تنوع سطح نیز شما را تشویق می‌کند که بیشتر با دیگران گروه تشکیل دهید - مطمئناً، می‌توانید بعداً برگردید و زالازان (Zalazane) را زمین بزنید. یا می‌توانید بپرسید آیا کسی می‌خواهد همین الان آن شخص را بکشد. تشکیل گروه در این مورد یک الزام سخت‌گیرانه نیست، مانند مورد مأموریت «نخبه» (Elite)، اما در درازمدت در وقت شما صرفه‌جویی می‌کند.

نسخه وانیلا ورکرفت (Vanilla WoW) به هیچ وجه بی‌نقص نبود - گاهی اوقات تمام آن اصطکاک باعث تاول زدن دست شما می‌شد و بیشتر تصادفی به نظر می‌رسید تا عمدی. اما این نوعی تمرین است که فوراور (Forever) در اینجا تلاش می‌کند انجام دهد. به‌جای از بین بردن کامل دنیای قدیمی به نفع طراحی مأموریت مدرن‌تر، تلاشی آگاهانه برای صیقل دادن اصطکاک به اندازه یک سر سوزن انجام شده است. پر کردن سوراخ‌ها و شکاف‌ها در طراحی مأموریت یک منطقه در حالی که ساختار کلی دست‌نخورده باقی می‌ماند.

و در همان راستای علاقه‌ام به بازی‌های MMO با هدف‌گیری تب (Tab-target MMOs)، فکر می‌کنم خوب است که می‌بینیم این تکنیک قدیمی دوباره شانس امتحان کردن را پیدا می‌کند. شما می‌توانید یک فرمول قدیمی را بهبود ببخشید تا آن را به روز کنید بدون اینکه آنچه را که آن را خاص کرده است خراب کنید، و خدای من، فکر می‌کنم بلیزارد (Blizzard) واقعاً ممکن است در اینجا به آن دست یابد.


منبع: pcgamer.com

نظرات۰

برای نوشتن نظر، وارد حساب خود شوید.

ورود / ثبت‌نام

هنوز نظری ثبت نشده — اولین نفری باش که نظر می‌دهد.