باسهای جهانی (World bosses) از زمان نسخه کلاسیک تاکنون بخشی از تجربه بازیکنان ورلد آو وارکرفت (World of Warcraft) بودهاند. اگر این بازی را بازی نکرده باشید، تفاوت یک باس جهانی با سایر برخوردهای مربوط به رید (Raid) در این است که بهطور خودکار در جهان بازی حضور دارد و برای شکست دادن آن نیاز دارید بدون رفتن به داخل غار، با دیگران گروه تشکیل دهید.
این وضعیت با پچ بعدی ورلد آو وارکرفت (WoW)، یعنی «نفرین اولاتک» (Curse of Ula'tek) تغییر میکند؛ زیرا باسهای جهانی به قالب «لانه» (Lair) منتقل میشوند. در واقع، آنها درست مانند سیاهچالههای تکباسه (One-boss delves) با گروههای بزرگتر عمل خواهند کرد و این مزیت را دارند که از سختی مقیاسپذیر، تا سطوح اسطورهای ۱۵ تا ۲۵ نفره (Mythic) پشتیبانی کنند. شما میتوانید برای مبارزه با آنها درست مانند هر سیاهچال دیگری در صف انتظار قرار بگیرید.
من این فرصت را داشتم که با تیلور سندرز (Taylor Sanders)، طراح ارشد برخوردهای بازی، درباره برنامههای پچ ۱۲.۱ و اینکه چرا بلیزارد (Blizzard) تصمیم به آزمایش روی باسهای جهانی گرفته است، صحبت کنم: «از نظر تاریخی، باسهای جهانی سابقه طولانی دارند، درست مثل اژدهایان سبز و لرد کازاک (Lord Kazzak) و چیزهایی که بسیاری از بازیکنان از نسخه کلاسیک و فراتر از آن میشناسند و دوست دارند.»
«اخیراً در بهروزرسانیها و بستههای الحاقی اخیر متوجه شدهایم که این تجربهها واقعاً کمی کمفروغ بودهسر... بسیاری از بازیکنان صرفاً دور یک باس تجمع میکنند. او ظرف چند ماه (چند لحظه) شکست میخورد. در بدترین حالت، ممکن است مجبور شوید بین سرورها جابهجا شوید تا گروهی را پیدا کنید که باس در آن ظاهر شده یا قابل حمله است.»
نمیتوانم با سندرز مخالفت کنم؛ در حالی که پیوستن به یک یورش آشفته و جاری لذت سادهای دارد، اما به این معنا نیست که من فراتر از فشار دادن دکمههایم هنگام ضربه زدن به این موجودات، با سیستمهای بازی درگیر میشوم. ممکن است گاهی اوقات نیاز باشد از یک حمله ناحیهای (AoE) جاخالی دهم، اما نمیتوانم مکانیکهای یک باس جهانی مدرن را از دیگری تشخیص دهم.
این موضوع بیشتر به خاطر تغییر فرضیات درباره درجه سختی است. برخی از آن باسهای جهانی کلاسیک نمادین بودند؛ زیرا اجازه داشتند سرسخت باشند یا مکانیکهای تنبیهکنندهای داشتند که برای اجتناب از آنها نیاز به هماهنگی بود، اما از آنجایی که محتوای جهان باز در ورلد آو وارکرفت (WoW) اکنون به بخشی از بازی معمولی (Casual) تبدیل شده است، آن مکانیکها دیگر برای افرادی که سعی میکنند کارهای روزمره خود را انجام دهند، کارساز نیستند.
تصور کنید، برای مثال، اگر یک باس جهانی در نسخه مدرن بازی توانایی «تسخیر روح» (Capture Soul) لرد کازاک را داشت؛ قابلیتی که در آن اگر هر کسی را بکشد، ۷۰ هزار واحد سلامتی (حدود ۱۰ درصد از کل سلامتیاش) بازیابی میکند. شما هرگز نمیتوانستید آن لعنتی را بکشید.
سندرز میافزاید: «با ورود به بهروزرسانی نفرین اولاتک، ما واقعاً میخواستیم تصورات قبلی از یک باس جهانی را بازآفرینی کنیم و مطمئن شویم که اگر با یک باس جهانی درگیر میشوید، نه تنها یک تجربه در دسترس دارید، بلکه یک تجربه مبارزه منطقی و زمان سرگرمکنندهای در مبارزه با باس خواهید داشت.»
تجربه پیدا کردن گروه نیز تغییر کرده است؛ بار دیگر، در گذشته شما با دقت افراد را از گلد خود (Guild) یا چت عمومی استخدام میکردید. بازیکن متوسط یک بازی آنلاین کلان چندنفره (MMO) دیگر تمایلی به این کار ندارد، بنابراین نسخه مدرن ورلد آو وارکرفت (WoW) از یک رابط کاربری سادهسازی شده برای جستجوی گروه استفاده میکند که میتوانید در آن برای گروهها ثبتنام کنید.
اما همانطور که سندرز اشاره میکند، غیرشخصی شدن این روند به این معناست که شما میتوانید دقیقاً زمانی که باس جهانی در حال مرگ است یا در ۵ درصد سلامتی خود قرار دارد، به گروه بپیوندید. مسلماً این موضوع کمی عجیب به نظر میرسد: «ما امیدواریم این قابلیت بتواند بازیکنان را از درگیر شدن با رابط کاربری برای پیدا کردن یک گروه متفاوت نجات دهد... تا به بازیکنان در این فرآیند کمک کند، بتوانند سریعتر وارد شوند، با موجود مبارزه کنند و غنیمت خود را سریعتر دریافت کنند.»
البته این کار بدون معایب هم نیست. باز هم میگویم، پیوستن به یک آشفتگی لذتبخش و کاملاً مشخص از نوع بازی آنلاین کلان چندنفره (MMO) در میان ذرات معلق، یا برخورد تصادفی با گروهی که در حال حاضر مشغول شکست دادن یک باس رید هستند، جذابیت خاص خود را دارد و اگر لانهها به شیوه اصلی تبدیل شوند، این ویژگی از دست خواهد رفت: «خیلی نادر است که وقتی چیز جدیدی طراحی میکنید یا میخواهید تجربه جدیدی برای بازیکنان بسازید، با معایب مواجه نشوید. یکی از معایب این است که حس رسیدن به موقعیتی که در میان اکشن هستید را از دست میدهید، درست است؟ یا به رویدادی برمیخورید که در جریان است.»
«اما ما واقعاً احساس کردیم که از دست دادن این جنبه، معامله خوبی برای ماست اگر قرار باشد بازیکنان تجربه مبارزه بهتری در برابر این برخورد داشته باشند.»
این موضوع برای من همیشه یک تنش جذاب بوده ذات بازیهای آنلاین کلان چندنفره (MMO) در حال تکامل است، بهویژه در نحوه تکامل پایگاه بازیکنانشان با آنها. شکاف سختافزار/معمولی (Hardcore/casual divide) صلب دیگر متعلق به گذشته است و به نظر من، وضعیت باسهای جهانی ورلد آو وارکرفت (WoW) نشانهای از آن بود؛ تلاشی برای ساخت چیزی که برای ریدرهای جاهطلب طراحی شده بود اما بخشی از محتوای معمولی شد. اکنون همهچیز روی یک مقیاس لغزان قرار دارد.
