این یک مقاله یادداشت از مت پرسلور (Matt Purslow) است که با دوران طلایی هیلو (Halo) و نیمهجان (Half-Life) بزرگ شده است. او عاشق کمپینهای تیراندازی اول شخص داستانمحور است و آرزو میکند که تعداد بیشتری از آنها وجود داشته باشد (اما شاید نه به اندازه دهه ۲۰۰۰ - که واقعاً بیش از حد بود).
مجموعه هیلو (Halo) باید همانند بازی کال آو دیوتی (Call of Duty) برای ایکسباکس (Xbox) باشد.
البته، به لطف خرید ۶۹ میلیارد دلاری، کال آو دیوتی اکنون خود بازی کال آو دیوتی ایکسباکس است. اما فکر میکنم منظور را متوجه شدهاید: هیلو باید بسیار بزرگ باشد. این مجموعه باید برترین تیراندازی اول شخص روی ایکسباکس باشد. هیلو باید به طور منظم کمپینهای فوقالعاده و بخش چندنفره بینظیری را ارائه دهد. این بازی باید در هر روز مشخص، جزو پرطرفدارترین بازیهای تیم سبز (Team Green) باشد.
اما اینطور نیست. و شاید دلیل آن چیزی جز گذر زمان و تغییر روندها نباشد. آیا هیچ بازیای میتواند برای همیشه روی تخت سلطنت محبوبیت بنشیند؟ حقیقت ساده ممکن است این باشد که مستر چیف (Master Chief) مصنوع دوران ایکسباکس اورجینال و 360 است، و بازی فوقالعاده هیلو: ریچ (Halo: Reach) در سال ۲۰۱۰ نقطه پایان طبیعی بود که باید به آن احترام گذاشته میشد.
اما در حالی که ممکن است واقعاً همینطور باشد، این داستان منعکسکننده مدیریت ناهموار مایکروسافت بر روی این سری نیست. استودیوی بانجی (Bungie) توانست در طول یک دهه، پنج بار متوالی شاهکارهایی بینظیر خلق کند. جانشین آن، استودیوی تازهتأسیس 343 اینداستریز (343 Industries) (که اکنون با نام هیلو استودیوز (Halo Studios) شناخته میشود) دریافت که تکرار این دستاوردها عملاً غیرممکن است. در طول ۱۵ سال، این استودیو برای حفظ یک ریتم منظم تلاش کرد؛ خطوط تولید بازیسازی در گذشته به بانجی اجازه میداد تا هر دو سال یک بار یک بازی جدید عرضه کند، اما فاصله زمانی بین هیلو ۵ و اینفینیت (Infinite) شش سال بود و بسیار زود شش سال دیگر نیز بدون هیچ نسخه اصلی سپری خواهد شد. هیلو به شکلی که در دوران ایکسباکس 360 یا به شکلی که امروز کال آو دیوتی در مرکز توجه عموم قرار دارد، دیده نمیشود.
با در نظر گرفتن این موضوع، اصلاً جای تعجب نیست که مدیرعامل ایکسباکس، آشا شارما (Asha Sharma)، وظیفه توسعه نسخه بعدی هیلو را به شرکت اکتیویژن (Activision) واگذار کرده است. اگر هیچ چیز دیگری نباشد، اکتیویژن یک کارخانه تولید بازیهای ویدئویی توقفناپذیر است؛ ماشینی غولپیکر از استودیوهای در حال چرخش که سال به سال تیراندازیهای با بودجه کلان را مونتاژ میکند. اگر شارما میخواهد بازیهای هیلو - بازیهای هیلو بسیار زیاد - را عرضه کند، هیچ بخش بهتری از مایکروسافت برای رفع این مشکل وجود ندارد.
اما ریتم انتشار تنها مشکلی نبوده است که هیلو طی دو نسل گذشته کنسولها با آن دست و پنجه نرم کرده است. به بیان ساده، از زمانی که بانجی از این حوزه کنار رفت، هیچ بازی هیلو «نباید از دست برود» (must-play) وجود نداشته است. روزهای امتیازهای بالای ۹۰ در متاکریتیک (Metacritic) یک خاطره دور هستند. این به معنای آن نیست که بازیهای هیلو استودیوز چیزی نزدیک به یک فاجعه بودهاند، بلکه هر یک از پروژههای آن نشاندهنده استودیویی است که برای وفادار ماندن به فرمولی که خودش اختراع نکرده بود، تقلا میکند.
این یک وضعیت عجیب است، زیرا (حداقل در تئوری) از کتاب بازی بانجی مو به مو پیروی کرد؛ هر یک از بازیهای آن به گذشته احترام میگذارند و سنتهای ایجاد شده در سال ۲۰۰۱ را حفظ میکنند، در حالی که همچنین تلاش میکنند تا این سری را با ایدههای کاملاً جدید و مکانیکهای بازسازیشده به سمت آینده هل دهند. دوران بانجی هرگز ثابت نماند، هر بازی جدید با شخصیتهای قابل بازی جدید، دشمنان جدید، تواناییهای جدید، حالتهای چندنفره جدید و حتی رویکردهای کاملاً جدید به طراحی کمپین، بر روی نسخه قبلی خود ساخته شد. تمام اینها را میتوان درباره بازیهای هیلو استودیوز نیز گفت، با این حال هیچکدام هرگز نتوانستند جادوی آن را با موفقیت تصاحب کنند.
بزرگترین مشکل هیلو
شاید این بزرگترین مشکل بود - آیا اصلا باید تلاش میکرد؟ به هیلو استودیوز وظیفه به طور قابل بحث غیرممکنی محول شد تا میراث یکی از مهمترین سریهای تاریخ FPS را حفظ کند و ادامه دهد. البته که این استودیو تلاش کرد تا بازیهایی بسازد که حس پروژههای بانجی را تداعی کنند. اما با انجام این کار، هرگز نتوانست هویت جدید و منسجمی را برای دوران بعدی این سری با موفقیت ایجاد کند.
بازی هیلو ۴ (Halo 4) شبیه به یک ادامه واقعی برای کار بانجی بود، یک جانشین طبیعی برای پیروزیهای ریچ، و در حالی که من فکر میکنم این بازی به مراتب بهترین بازی این استودیو است، غیرقابل انکار است که توسط پارامتر از پیش تعیینشده و انتظارات طرفداران محدود شده است. هیلو ۵ تلاش کرد از این قوانین فرار کند، اما کمپین مصیبتبار آن مطلقترین نسخه بد از چیزی است که هنوز میتوان آن را هیلو در نظر گرفت.
بازی هیلو اینفینیت (Halo Infinite) در سال ۲۰۲۱ به عنوان اصلاحکننده مسیر موقعیتیابی شد، اما مشخص شد که مجموعهای از روندهای مدرن است - یک کمپین جهان باز، بخش چندنفره تغذیه شده با بتل پس (battle-pass) و ماموریتهای روزانه - که در تمام نمادهای «بازگشت به ریشهها» جاسازی شده است؛ مزارع سرسبز سرسبز، تونلهای با نور آبی، و میدانهای نبرد تنبهتن فشرده در بازی کامبت اوولود (Combat Evolved).
روی هم رفته، تلاشهای این استودیوها یک سهگانه از هم گسیخته را ایجاد میکند؛ با تلاشهایشان برای ادامه دادن گذشته متحد شدهاند و با کمبود جهتگیری مشترک از هم جدا شدهاند. این مشکلات تنها زمانی برجستهتر میشوند که در مقایسه با همتای خود در ایکسباکس، یعنی گیرز آو وار (Gears of War) دیده شوند - ادامه دادن استودیوی کواپیشین (The Coalition) بر روی تیراندازی مردانه اپیک (Epic) نیز به استاندارد بالای سهگانه اصلی عمل نکرده است، اما دوگانه گیرز ۴ و ۵ بدون شک هویت منسجم خود را دارد.
تلاش ۱۵ ساله هیلو برای وفادار ماندن به بانجی تبدیل به بار سنگین آن شده است - کمبود یک دیدگاه واقعاً تازه لبهی آن را در دوران مدرن کند میکند، در حالی که تقلا برای تعادل بین کهنه و نو، طرفداران قدیمی هیلو را که صرفاً میخواهند هیلو بیشتری بازی کنند، ناامید میسازد. فکر کردن به استودیوی دیگری که اصطلاح «انجام دهی محکومی، انجام ندهی محکومی» بیشتر برای آن صدق کند، دشوار است.
اما این تلاش اکنون به پایان رسیده است. هیلو استودیوز پاکسازی شده است، و تنها دلیل وجودی آن به استادان کال آو دیوتی واگذار شده است. اما در حالی که اکنون بخش کاملاً متفاوتی از ایکسباکس ممکن است مسئولیت را بر عهده داشته باشد، دقیقاً با همان چالش روبرو است: هیلوِ پس از بانجی چیست؟ این سوال هنوز نیاز به پاسخ دارد.
یک شایعه مبهم و کاملاً بیاساس پیشنهاد کرده است که اکتیویژن قصد دارد هیلو را به طور کامل ریبوت (Reboot) کند. طرفداران، همانطور که قابل پیشبینی است، بر سر این ایده به دو دسته تقسیم شدهاند. شخصاً، من حس شدیدی نسبت به هیچکدام ندارم، اگرچه فکر میکنم زمان آن رسیده است که مستر چیف به آرامش ابدی برسد.
اینکه داستان بعدی در کانون توجه موجود رخ دهد یا خیر، برای ما اهمیت چندانی ندارد اگر دنیا را از چشمان تازه ببینیم. مشابه نیروهای ویژه ODST یا تیم اسپارتانهای Reach، نیازی به باز کردن گرههای روایی حرفه جان ۱۱۷ نخواهد بود و عناصر نامطلوب جهان با تغییر دادن صحنه جنگ به راحتی نادیده گرفته میشوند.
برای من، جنبه مهمتر حفظ طرحبندی گیمپلی بنیادی است - سرعت کندتر، زرادخانه کوچک اما تخصصی، رویکرد میدان نبرد به بخش چندنفره، طراحی کمپین «خطی وسیع»، هوش مصنوعی استثنایی دشمن که هر درگیری را غیرقابل پیشبینی میکند. این همان رویکردی است که استودیوی اید سافتور (id Software) هنگام خلق دیدگاه جدید خود از بازی دوم (Doom) اتخاذ کرد - تیراندازی فوقالعاده سال ۲۰۱۶ بدون شک از دستور اصلی نسخه اصلی سال ۱۹۹۶ پیروی کرد، اما هرگز نمیتوانید آن را متهم به وابستگی به سنت کنید.
هر جزء منفرد احساس لبهی تکنولوژی داشت. این بازی به نحوی یک تیراندازی کلاسیک و قدیمی بود و در عین حال یکی از آیندهنگرانهترین بازیهای دهه به شمار میرفت. همانطور که همکار من رایان مککافری (Ryan McCaffrey) قبلاً اشاره کرده است، تصور استودیویی که برای مدیریت هیلو مناسبتر باشد دشوار است - بالاخره این یک دارایی متعلق به ایکسباکس است.
اما این وظیفه به اکتیویژن محول شده است و اینکه آیا این شرکت میتواند (یا حتی میخواهد) موفقیت اید را با دوم تکرار کند، باید دید. اما با توجه به تاریخچه شرکت، قابل درک است که طرفداران از هماکنون چشمانداز منفی داشته باشند.
اکتیویژن به خوبی میتواند هیلو را به کال آو دیوتی ایکسباکس تبدیل کند... با ساختن آن به عنوان کال آو دیوتی. منوهای پر از محتوا و ارتشی بیرحم از پاپآپها که از شما میخواهند بتل پس را بخرید، روی این اسکین سرمایهگذاری کنید و این حالت محدود به زمان را بازی کنید. هیلو اینفینیت از قبل نشانههایی از حرکت در آن جهت را نشان میداد، بنابراین آیا این دوران جدید میتواند کاملاً شیرجه بزند و ما را با سلاحهای رنگی و دارای ۱۶ اسلات موده باران کند؟
در طول دوران طلایی خود، بانجی اطمینان حاصل کرد که هیلو متمایز است. با وجود تمام عیوب و شکستهایش، هیلو استودیوز این را درک کرد - اما هرگز نتوانست نسخه منسجم و جذابی از آن را برای نسل بعدی این سری شکل دهد. و بنابراین ما فقط میتوانیم امیدوار باشیم که اکتیویژن نیز آن را تشخیص دهد، اما در آوردن ویژگیهای متمایز هیلو به یک پایگاه بازیکن مدرن موفقتر عمل کند.
واقعیت این است که ایکسباکس توانایی مالی انجام این کار را ندارد. این شرکت دیروز به یک هیلو جدید نیاز داشت. اما همچنین به یک دلیل بسیار خوب برای خرید کنسول نسل بعدی خود نیاز دارد. در جایی از آن موقعیت دیگ بخار فشار، امیدوارم بازیای که میراث هیلو سزاوار آن است، بتواند رشد کند.
منبع: ign.com
