دموی بازی Alien: Isolation 2 در گیمزکام و تجربه‌ای دوباره ترس

تجربه دموی بازی Alien: Isolation 2 در رویداد گیمزکام ۲۰۲۶ نشان می‌دهد که این دنباله، همان ترس کلاسیک را حفظ کرده و با محیط‌های سیاره‌ای جدید و مکانیک‌های پویاتر ترکیب می‌کند.

تتیم تحریریه۵ دقیقه مطالعه۰ بازدید۱۵ روز پیش
دموی بازی Alien: Isolation 2 در گیمزکام و تجربه‌ای دوباره ترس

حسی شبیه به دیدن یک دوست قدیمی دارد: صدای برخورد فلزات در دریچه‌های بالای سرتان، نحوه حرکت دم بنددار موجود روی اشیاء با صدای خاص thunk-ka-thunk-ka-thunk، سر در درون سر و فریادها. شما اینجا هستید، برگشته‌اید، و از ناحیه شکم سوراخ شده و کشته شده‌اید.

من شاید حدود ۲۰ دقیقه از بازی Alien: Isolation 2 را در رویداد گیمزکام ۲۰۲۶ (Gamescom 2026) بازی کرده‌ام و می‌توانم این را به شما بگویم: این بازی قطعاً همان Alien: Isolation است. با این حال، تغییرات جدیدی نیز وجود دارد؛ در حالی که بازی اول کاملاً در فضایی بسته جریان داشت و شما را در ایستگاه فضایی سِواستوپول (Sevastopol) سرگردان می‌کرد، بازی دوم شما را روی سطح یک سیاره و در نقش شخصیتی کاملاً جدید قرار می‌دهد. دریچه‌های هوا کمتر شده‌اند، سیستم‌های حیاتی کمتری از کار می‌افتند، اما در عوض آب‌وهوا بسیار بیشتر و فضا به‌مراتب وسیع‌تر شده است.

شما در نقش بلیک (Blake) بازی می‌کنید. دو نکته درباره بلیک وجود دارد: او آماندا ریپلی (Amanda Ripley) نیست — یعنی شخصیت اصلی بازی اول که در مدت زمان تجربه من از بازی Alien: Isolation 2 اصلاً حضور نداشت — بلکه او متعلق به شرکت وایلند-یوتانی (Weyland-Yutani) است. به‌طور خاص، او از مدیران وایلند-یوتانی است، و آیا این جالب نیست؟ شما دیگر یک قهرمان از طبقه کارگر نیستید. حالا شما در نقش شخصیتی قرار دارید که در هر فیلم ارزشمند از مجموعه «بیگانه»، احتمالاً مشخص می‌شود که یک شخصیت منفی است و حدوداً در ۷۰ درصد فیلم سرش قطع می‌شود.

حضور روی سطح سیاره

دمویی که شرکت‌های سگا (Sega) و کریتیو اسمبلی (Creative Assembly) برای گیمزکام آماده کرده بودند کمی عجیب بود. این دمو شامل (آنچه فرض می‌کنم) صحنه‌های آغازین بازی است. بلیک و چند نفر از افراد وایلند-یوتانی روی سطح یک سیاره حضور دارند و در حال بررسی یک محل سقوط هستند. در عمل، این موضوع دمو را به دو بخش تقسیم می‌کند: بخشی که در آن بیرون سرگردان هستید و بخشی که وارد سفینه سقوط‌کرده می‌شوید.

چرا این موضوع عجیب است؟ زیرا سفینه سقوط‌کرده به معنای واقعی کلمه یکی از مناطق نسخه اول Alien: Isolation بود — یکی از واحدهایی که ریپلی در ماجراجویی‌های خود در آن ایستگاه نفرین‌شده از سواستوپول به بیرون پرتاب کرده بود. این همچنین تنها بخش از دمو بود که در آن زینومورف (Xenomorph) حضور داشت. این یعنی من هرگز فرصتی پیدا نکردم تا بیگانه را در محیط‌های جدید و بیرونی تجربه کنم، بلکه فقط آن را در محیطی تجربه کردم که قبلاً بازی کرده بودم.

با خوشحالی پیش‌بینی می‌کنم که تعقیب شدن توسط زینومورف در فضای باز، ابعاد کاملاً جدیدی از استرس و سردرگمی را نسبت به بازی قبلی به همراه خواهد داشت. در جستجوی محل سقوط، بلیک و همکارانش باید با یک طوفان در حال اوج‌گیری روی سطح سیاره دست‌وپنجه نرم کنند. باران شدت می‌گیرد و باد زوزه می‌کشد و حواس شما را هنگام تلاش برای مسیریابی در نقشه مختل می‌کند. من آن را استرس‌زا یافتم، و در آن لحظه حتی توسط هیچ هیولایی تعقیب نمی‌شدم.

آنا سوپیکووا (Ana Sopikova)، مدیر هنری بازی، در حالی که تهدیدهای جدیدی را که در دنیای بیرون با آن‌ها روبه‌رو می‌شوید توصیف می‌کند، می‌گوید: «شما می‌توانید در فضای باز باشید، باد شدیدی بوزد، و یک مناره آتشین پرتاب کنید که مستقیماً به صورت خودتان برمی‌گردد. حالا چه کار می‌کنید؟ یا باران شروع می‌شود و بسیار بلند است و شما نمی‌توانید صدای قدم‌های بیگانه را بشنوید. بنابراین این اساساً تمام چیزهایی را که مردم دوست دارند گرفته، اما لایه‌های جدیدی را روی آن اضافه کرده است... با غیردستوری (Unscripted) بودن همه‌چیز، این کار عمق بسیار بیشتری در تجربه ایجاد می‌کند.»

سلام، تو

پس از صرف زمان زیادی برای خیس شدن زیر باران و گم شدن، راه خود را به داخل سفینه سقوط‌کرده پیدا کردم، و زینومورف بدون هیچ تلف کردن وقت، از یک دریچه بالایی بیرون لغزید.

تمام هورمون‌های ترس قدیمی ترشح شدند. تا پایان زمان بازی با نسخه اول Alien: Isolation، زینومورف تمام وحشت خود را برای من از دست داده بود. این تنها یک مکانیک بازی بود — مانعی مانند هر مانع دیگری که باید دور زده می‌شد و با آن مقابله می‌شد. حدس می‌زنم آن مصونیت از بین رفته بود، زیرا مخفی شدن در میان لاشه این سفینه در حالی که بیگانه در بالا، پایین و پهلوی من سر و صدا راه انداخته بود، ضربان قلب من را به شدت بالا برده بود.

استودیوی کریتیو اسمبلی همچنان به ترفندهای قدیمی خود پایبند است. این استودیو به وفور از دنیای آنالوگ و مکانیکی «بیگانه» استفاده می‌کند تا شما را وادار کند روی اهرم‌ها، شیرها، صفحات رایانه و نقاط ذخیره بازی تمرکز کنید؛ به‌گونه‌ای که آگاهی شما از محیط اطراف را کور کرده و تخیل شما را به اوج می‌رساند. این روش در بازی اول جواب داد. اینجا هم جواب می‌دهد.

اما همه چیز بسیار آشنا بود. بدون اینکه بتوانیم بیگانه را به محیط بیرون ببریم، تجربه من از جاخالی دادن از آن در نسخه جدید Isolation بسیار شبیه به نسخه قبلی به نظر می‌رسید. تعداد زیادی پرتاب شیء برای منحواس کردن آن، خزیدن زیر میزها، و دعای خالصانه برای اینکه مبادا برگردد و در مسیری قدم بگذارد که مستقیماً به من ختم شود. همه این‌ها بسیار سرگرم‌کننده است، اما من آماده‌ام ببینم زینومورف چگونه با محیط باز و بیرون از ساختمان کنار می‌آید.

با شنیدن صحبت‌های کریتیو اسمبلی، رفتن به روی سطح سیاره زمانی که Alien: Isolation 2 منتشر شود، بازی را تغییر خواهد داد. سوپیکووا می‌گوید: «در بازی اول و در دنباله آن نیز، [بیگانه] یاد می‌گیرد و خود را وفق می‌دهد. این چیزی است که ما تمرکز زیادی روی آن داریم، زیرا نمی‌خواهیم بازیکن صرفاً ابزار مورد علاقه خود را انتخاب کند و مدام از آن استفاده کند... و آشکارا، اکنون با عناصر بیشتر، با فضاهای بیرونی، با آب‌وهوا، با متغیرهای بیشتر در بازی، ما واقعاً می‌توانیم آن عمق نحوه یادگیری بیگانه را گسترش دهیم. او دقیقاً چه چیزی درباره شما می‌آموزد؟ چگونه روی نحوه شکار او تأثیر می‌گذارد و در نهایت چگونه روی شما تأثیر می‌گذارد؟» خب، من مشتاقم که بفهمم.


منبع: pcgamer.com

نظرات۰

برای نوشتن نظر، وارد حساب خود شوید.

ورود / ثبت‌نام

هنوز نظری ثبت نشده — اولین نفری باش که نظر می‌دهد.