اگر یک چیز باشد که نباید آن را دستکم بگیرید، علاقه یک گیمر به تکمیل وظایف کوچک است. فرقی نمیکند این وظایف بتل پسها (Battle Passes)، مأموریتهای بیمعنی یا در مورد بازی آرک رایدرز (Arc Raiders)، همان اعزامها (Expeditions) باشند. میزان مناسبی از دوپامین برای فعالسازی نورونها در این فرآیند دخیل است، بنابراین میتوانید شرط ببندید که بازیکنان با سرعتی غیرقابل تصور آنها را به پایان میرسانند.
اعتراف میکنم که استودیو ایمبرک (Embark Studios) احتمالا نمیتوانست پیش از انتشار بازی آرک رایدرز (Arc Raiders) ابعاد کامل این علاقه را پیشبینی کند، اما با این وجود، نتیجه همان است: گیمرها از بازیِ زمانی محبوب خود جلو زدهاند زیرا توانستهاند تمام وظایف خود را بسیار سریعتر از موعد به اتمام برسانند.
الکساندر گروندال (Aleksander Grøndal)، تهیهکننده اجرایی، در مصاحبهای با گیمزبیت (GamesBeat) توضیح میدهد: «ما واقعاً انتظار نداشتیم که این تعداد بازیکن ظاهر شوند و آرک رایدرز (ARC Raiders) را بازی کنند. این موضوع ما را شگفتزده کرد. ما کمی آماده نبودیم. این یکی از درسهای سختی بود که باید یاد میگرفتیم. وقتی ژانویه فرا رسید و برخی مشکلات با بازی شروع شد.»
ماه ژانویه اولین ترکها را در زره آرک رایدرز (Arc Raiders) نمایان کرد، چرا که جذابیت اولیه کمرنگ شد و بازیکنان بیشتر متوجه شدند که محتوای بازی چقدر محدود است، در حالی که نگرانیها درباره تقلب و استریم اسنایپینگ (Stream Sniping) نیز رو به افزایش بود. متأسفانه، علیرغم تلاشهای سخت تیم، دو مورد آخر همچنان چالشبرانگیز باقی ماندهاند.
گروندال میافزاید: «ما افراد بسیار متعهدی داریم که بازی را انجام میدهند. ما چالشهایی پیرامون میزان محتوای موجود در بازی و میزان پیشرفت (Progression) در بازی داشتیم. ما مواردی داشتیم، اما بازیکنان بیشتر میخواستند.»
«ما روی تلاش برای بهروزرسانی سریع آن و ارائه کارهای بیشتر به بازیکنان در طول زمان شرط بندی کردیم. این استراتژی ما بود تا سعی کنیم آن خواستههای بازیکنان را برآورده کنیم. مسئله این بود که تیم نتوانست با بازیکنان همگام شود. بازیکنان ناامید شدند، زیرا برخی از چیزهایی که عرضه کردیم احتمالاً به خوبی یا به معناداری آنچه آنها امیدوار بودند نبود. این یک بیداری دیگر برای ما بود.»
استودیو ایمبرک (Embark) بسیار صریح بوده است که تیم توسعهدهنده آن برای یک بازی سرویس محور (Live Service) در مقیاس کوچکتر قرار دارد، به این معنی که این تیم نمیتواند با رقبایی مانند کال آو دیوتی (Call of Duty)، اورواچ (Overwatch) یا حتی والورانت (Valorant) که همگی کارمندان کافی برای چرخاندن مداوم آسیاب محتوا دارند، همگام شود.
مسئله این بود که تیم نتوانست با بازیکنان همگام شود.
الکساندر گروندال (Aleksander Grøndal)
از آنجایی که بازیهای سرویس محور رایجتر شدهاند، هر کدام برای کسب طلای صنعت با یکدیگر رقابت میکنند: توجه بازیکن. اما گروندال اعتراف میکند که «این چالش اجرای یک بازی سرویس محور است» و ایمبرک (Embark) نمیتواند «کسی را در کمیت شکست دهد». در عوض، هدف همواره این بوده است که محتوای باکیفیتتری به بازیکنان ارائه شود که «ظرافت ایمبرک (Embark) را داشته باشد.»
مشکل کیفیت بر کمیت این است که بازیکنان در واقعیت کمیت را بسیار دوست دارند. بسیاری خواهند گفت که ترجیح میدهند همeth چیزها خوب به نظر برسند، اما این جذابیت یک بازی سرویس محور نیست، بلکه جذابیت آن این است که هر زمان که بخواهند چیزی برای انجام دادن به بازیکنان ارائه دهد. به بازیکنان یک برنامه 10 ساله وعده داده شده بود و آنها هنوز شاهد تجلی آن در آرک رایدرز (Arc Raiders) نبودهاند.
بنابراین راه حل چیست؟ یک ضد تقلب بهتر میتواند شروع خوبی باشد، اما در واقعیت، آرک رایدرز (Arc Raiders) فقط باید جایگاه خود را پیدا کند و اگر میخواهد بازیکنان را بازگرداند، به ریتم خوب سرویس محور بازگردد. در مورد اینکه چه زمانی این اتفاق میافتد، به نظر میرسد استودیو ایمبرک (Embark) با بهروزرسانی بزرگ و آتی خود یعنی فروزن تریلز (Frozen Trails) در ماه اکتبر، خود را برای نوعی بازگشت آماده میکند.
گروندال گفته است که این بهروزرسانی طراحی مجدد رتبهها، آرکهای بیشتر، بهروزرسانیهایی برای فضای ذخیرهسازی و یک نقشه جدید را به همراه خواهد داشت تا «به بسیاری از آن پرسشهایی که از منظر مکانیکی و محتوایی از ما پرسیده شده است، پاسخ دهد.»
اما تا آن زمان، تمام کاری که بازیکنان میتوانند انجام دهند این است که صبر کنند و امید داشته باشند که چیزهای بهتری در راه است.
منبع: pcgamer.com
