روی لبه یک هلیکوپتر ترابری نشستهام و پاهایم در باد معلق است که خلبان ما رادیو را روی آهنگ «پرواز والکریها» (Flight of the Valkyries) روشن میکند. سه مسافر ناهمآهنگ همزمان زمزمه میکنند: «دوه دوه دوه دوه، دوه، دوه دوه دوه دوه، دوه» و سیستم ارتباط صوتی (VOIP) آنها دو ثانیه نسبت به آهنگ اصلی تاخیر دارد. خلبان اجرای آنها را با یک اعلامیه قطع میکند: «به محض اینکه چمن دیدید سریع بپرید، چون داریم به سمت منطقه خطر (hot zone) میرویم. چند نفرتان چتر نجات خریدید؟» هلیکوپتر سکوت میکند. «بسیار خب.»
متوجه میشم این همان خلبانی است که بیش از ۴۰ دقیقه پیش، در ابتدای مسابقه، مرا به خط مقدم برده بود. او کل این مدت همین کار را کرده، هیچکشی انجام نداده و طبق جایگاه پنجم خود در جدول امتیازات، بیش از ۳۵ هزار دلار پول درونبازی به دست آورده است. به محض اینکه به وسط نقشه غولپیکر میرسیم، گلولهها شروع به زوزه کشیدن از کنار هلیکوپتر میکنند. خلبان ما با یک مانور مارپیچ تمرینشده که از داخل میتوانست با سقوط اشتباه گرفته شود، به سمت یک منطقه فرود (LZ) نزول میکند.
اما ما بدون هیچ تلفاتی فرود میآییم. زمین را لمس میکنم، ۲۵ دلار به عنوان انعام به خلبان میدهم، و حدود شش ثانیه بعد از ناحیه سر مورد اصابت گلوله قرار میگیرم. همانجا، با گلولهای در مغز، دراز کشیدهام و گزینههایم را میسنجم: تسلیم شوم و ۲۶۰۰ دلاری را که برای این تجهیزات خرج کردهام از دست بدهم، یا منتظر احیا بمانم. اگر این بازی بتلفیلد (Battlefield) بود، بیصبرانه پس از عبور اولین فرد خیرخواه ریسپاون میشدم. اما در این بازی، پول حرف اول را میزند: کلید F1 را فشار میدهم تا به هر کسی که در اطراف است «رشوه» بدهم. حالا، هر کسی که زندگی خود را به خطر بیندازد تا مرا نجات دهد، ۱۰۰ دلار دریافت میکند. خب شاید ۱۵۰ دلار؟ ۳۰۰ دلار؟ بله. با ۳۰۰ دلار بالاخره یکی متوجه شد، بدنم را به مکان امنی کشید و مرا برگرداند.
این بازی Wardogs است؛ بازی تیراندازی اولشخص شبیهساز نظامی (milsim) جدیدی از تیم سازنده Battalion 1944 که در ماه سپتامبر وارد فاز دسترسی زودهنگام (early access) میشود. من آخر هفته گذشته بدون هیچ انتظاری وارد پلیتست (playtest) بسته شدم—طرفدار بازیهای مشابهی مثل اسکواد (Squad) هستم، اما سالهاست که به طور منظم یک شبیهساز نظامی بازی نکردهام. وارد شدم چون Wardogs به آرامی سر و صدای زیادی به پا کرده بود و پس از پنج ساعت زمان بازی، میتوانم دلیل آن را ببینم.
بازی Wardogs فقط به صورت PvP (بازیکن در برابر بازیکن) است و از سرورهای ۱۰۰ نفره پشتیبانی میکند. حالت اصلی در این پلیتست شامل سه تیم (که هنوز مطمئن نیستم ۱۰۰ بازیکن را چگونه به سه تیم تقسیم کردهاند) است که برای تصاحب یک دایره از قلمرو روی یک نقشه غولپیکر میجنگند. تیمی که بیشترین افراد را در منطقه داشته باشد امتیاز میگیرد، اما با اشغال کردن «منطقه خطر» در داخل دایره میتوانید شمارش افراد خود را دو برابر حساب کنید—اینجاست که بیشترین کشتار اتفاق میافتد. این فرمت مستقیماً از یک مد محبوب آرما ۳ (Arma 3) به نام Arma: King of the Hill الهام گرفته شده است.
پول حرف اول را میزند
در طیف بین «مباحث سختگیرانه آرما» و «اساساً بتلفیلد»، بازی Wardogs دقیقاً حد وسط را پیدا میکند. سلاحها سریع و پرانرژی هستند و سیستم تیراندازی قابلدسترس است. در سطح پایه، تمام چیزی که واقعاً برای کمک کردن باید بدانید این است که در منطقه تصاحب بایستید و به تیمهای دیگر شلیک کنید—اگر بتلفیلد را بلدید، Wardogs جهش بزرگی نخواهد بود.
کنار زدن لایه دیگر، یک متاگیم لجستیکی آشنا برای شبیهسازهای نظامی را آشکار میکند: ساخت پایگاههای عملیاتی جلو (FOB)، ساخت استحکامات، ترابری تدارکات و کنترل مناطق استراتژیک.
جایی که Wardogs بیش از همه تفاوت دارد، اقتصاد آن است. بازیکنان برای انجام هر کار مفیدی پول در سطح اکانت کسب میکنند—کشتن دشمنان، ایستادن در منطقه تصاحب، درمان هم تیمیها، راندن افراد از الف به ب—و شما آن پول را صرف تهیه تجهیزات میکنید. همانطور که ذکر شد، میتوانید پول خود را در قالب انعام و رشوه نیز خرج کنید.
پول همان چیزی است که Wardogs (مانند مد آرما پیش از خود) از طریق آن کمی از جذابیت بازیهای استخراجی (extraction shooter) را به کار میگیرد. شما یک چرخدستی خرید را با هزاران دلار تفنگ، کلاه ایمنی، جلیقه، خشاب، گجت و باند پر میکنید و سپس آن تجهیزات را در خط خطر قرار میدهید. شما سهم شخصی در زنده ماندن دارید و بهترین شانس برای انجام این کار چسبیدن به همتیمیها است.
این یک ساختار تشویقی بسیار هوشمندانه است که فراتر از ایده بتلفیلد در پاداش دادن ساده به XP برای کار تیمی (که Wardogs نیز آن را انجام میدهد) عمل میکند. همچنین بخشی از مغز مرا که از کنار هم گذاشتن تجهیزات در بازیهای استخراجی لذت میبرد، ارضا میکند. یک زندگی منفرد دقیقاً مانند یک رید (raid) پیش میرود: تجهیزات تهیه میکنید، به بیرون میروید، و سپس تلاش میکنید پول بیشتری نسبت به آنچه از دست دادهاید به دست آورید. اما پرداختهای نقدی به قدری سخاوتمندانه هستند که نیازی نیست روی کیف پول خود وسواس به خرج دهید: من در ۹ مورد از ۱۰ زندگی با ایستادن ساده روی هدف، درمان کردن و کشتن گاهبهگاه، سود به دست آوردم. من حدس میزنم با باز کردن قفل تجهیزات گرانتر و توسعه سلیقه دقیقتر در کلاه ایمنی، این وضعیت تغییر خواهد کرد.
من تحتتأثیر راههایی قرار گرفتم که Wardogs هم فردگرا و هم تیممحور است، اما توسعهدهنده آن یعنی بولکهد (Bulkhead) ممکن است نیاز داشته باشد اعداد را در طول دسترسی زودهنگام تنظیم کند. رانش اصلی پیشرفت، باز کردن قفل تفنگها و وسایل نقلیه بیشتر است. این کار به سرعت گران میشود، بنابراین میتوانم ببینم که برخی از بازیکنان برای به حداکثر رساندن سود خود در هر مسابقه، سبک بازی بیش از حد احتیاطآمیزی را اتخاذ کنند.
پلیتست آخر هفته نشانههای اولیه این موضوع را دید: مسابقات من تعداد زیادی همتیمی داشت که به جای هل دادن به سمت هدف، با تفنگهای دوربیندار در برجها کمپ میکردند. دفاع از پایگاه FOB مهم است و همه چیز، اما فکر میکنم آنها فقط میخواستند از یک مکان امن به کشتار بپردازند.
قوانین کلاس
به همین ترتیب، فکر نمیکنم نقشهای کلاس آزاد و رهای Wardogs تیمها را برای موفقیت آماده کند. هیچ کلاس رسمیای وجود ندارد، فقط ابزارهایی وجود دارد که هر کسی میتواند بخرد مثل راکتها، دستگاههای احیا (defibrillators) و چکشها. یک بازی مبتنی بر کلاس مانند اسکواد تضمین میکند که یک جوخه کامل تعادلی از هر نقش را دارد، اما در Wardogs سخت بود کسی را پیدا کنید که به زحمت افتاده باشد و دیلمی برای نفوذ به پایگاههای FOB دشمن بخرد، یا باندهای اضافی برای همتیمیها داشته باشد، یا حتی هنوز قفل لانچر راکت را باز کرده باشد (من هنوز باز نکردهام).
روی دیگر سکه این است که Wardogs کمتر دستوپاگیر و آزادتری است: من هرگز به دلیل اینکه افرادی با زمان بارگذاری سریعتر آن نقشها را تصاحب کردهاند، از تکتیراندازی محروم نمیشوم، یا در نقش پزشکی که هیچکس دیگری آن را نمیخواست، حبس نمیشوم. این بازی ذاتاً سازمانیافته کمتری نسبت به نزدیکترین مقایسههای خود دارد، اما این نیز جذابیت آن است. کارهایی برای انجام دادن وجود دارد، اما بولکهد کار مناسبی در زمینه طبیعی کردن همکاری از طریق ایجاد یک هدف بسیار واضح، سادهسازی لجستیک و تعیین قیمتهای پایین برای مهمترین تجهیزات انجام داده است.
Wardogs اولین برداشت بسیار مطمئنی را ارائه میدهد. این بازی وارد یک دوره دسترسی زودهنگام دو ساله با یک حالت اصلی قوی، اصول قوی و یک چرخش متمایز میشود. این مشکلات خود را دارد، اما این نوعی از بازی تیراندازی است که بلافاصله هواداران فدایی را با بازخوردهای سازنده جذب میکند—این ترد ردیت کاملاً درست میگوید. من واقعاً میخواهم بیشتر بازی کنم.
خارج از بازی، بولکهد تمام حرفهای درست را برای یک استودیوی زیرک که از آنچه میسازد مطمئن است، میزند: پیشخریدها با قیمت ۴۰ دلار باز هستند، اما بولکهد خریداران را تشویق میکند که اگر بتای شروعشده در ۲۱ اوت را دوست ندارند، پول خود را پس بگیرند. این استودیو همچنین متعهد به کسب درآمد صفر در طول دسترسی زودهنگام شده است و گفته است که اسکینها همیشه به دست میآیند، نه خریده میشوند (به استثنای یک بسته حامیان مالی). همچنین شایان ذکر است که Wardogs یک بازی تیراندازی اولشخص رایانههای شخصی است که از سرورهای انجمن پشتیبانی خواهد کرد. آنها واقعاً به زبان من صحبت میکنند.
بازی Wardogs در تاریخ ۱۰ سپتامبر در حالت دسترسی زودهنگام عرضه میشود.
