طی چند ماه گذشته، تیم دستنی ۲ (Destiny 2) من را با محتواهایی از دستنی ۲ که پس از دوران همهگیری از دست داده بودم، آشنا کرد. وقتی تمام سیاهچالهها را پشت سر هم بازی میکنید، این یک بوفه از لذتها است؛ دوزی متمرکز از طراحی مراحل شگفتانگیز و اغلب دشوار در سبک تیراندازی اولشخص که بهسادگی نمیتوانید جای دیگری پیدا کنید. یادآور اینکه شرکت بانجی (Bungie)، پیش از تعدیل نیروها، در کار خود بهترین بود.
و با این حال، هیچ بازیای در طول حیات خود به اندازه آن دارای اما و اگر نبوده است. همیشه یک تجربه شگفتانگیز در جایی درون دستنی ۲ وجود داشت، اما پیشنهاد دادن آن به هر انسان معمولی غیرممکن بود. روند آشناسازی بازیکنان تازه کار دشوار بود. جمعآوری تمام بستههای الحاقی و سیاهچالهها پرهزینه و گیجکننده بود. و پس از انتشار الحاقیه شکل نهایی (The Final Shape)، شرکت بانجی مرتباً پایگاه بازیکنان خود را عصبانی کرد تا جایی که بازی دیگر قابل ادامه دادن نبود. در چه مقطعی به یک بازیکن جدید پیشنهاد میکنید که وارد بازی شود؟
با این حال، هیچکدام از این مسائل با انبار محتوا (Content Vault) که اولین بار در سال ۲۰۲۰ معرفی شد، قابل مقایسه نبود. با حذف کمپینهای کامل از بازی، شرکت بانجی نه تنها توانایی بازیکنان را برای درک داستان کامل دستنی ۲ از بین برد، بلکه سوالاتی را در مورد اخلاق حذف محتوایی که فکر میکردید برای آن پول پرداخت کردهاید، مطرح کرد. این موضوع سایهای بر روی بازی برای بقیه دوران حیاتش انداخت.
اکنون، سه ماه پس از انتشار آخرین بهروزرسانی فرضی آن، تصمیم شرکت بانجی برای بازگرداندن قدیمیترین محتوای دستنی ۲ ممکن است تنها حرکت باقیمانده برای ادامه کار استودیو بوده باشد. در حالی که این تنها اولین قدم برای پس گرفتن بازیکنان است، این یک تصمیم زیرکانه است که مقدار معقولی از امید را در جامعه بازیکنان دوباره زنده کرده است. این همچنین به این معناست که توسعهدهنده صرفاً به شانسهای پرخطر ماراتن (Marathon) برای ادامه کار وابسته نیست.
هنگامی که انبار کردن محتوا آغاز شد، با تلاش شرکت بانجی برای حفظ اندازه معقول فایل دستنی ۲ و سادهسازی تجربه همدردی کردم. فکر داشتن ۲۰۰ گیگابایت فضای ذخیرهسازی اختصاص داده شده به یک بازی که هرگز آن را حذف نمیکنم، جذاب نبود.
اما این کار خیلی سریع مشکلات بسیار بیشتری را برای شرکت بانجی ایجاد کرد تا اینکه آنها را حل کند: اگر داستان کامل دستنی ۲ را میخواستید که دنبال کردن آن از قبل هم بسیار گیجکننده بود، شانس با شما یار نبود. کمپین اصلی جنگ سرخ (Red War) از سال ۲۰۱۷ اکنون بیش از نیمی از عمر بازی غیرقابل دسترس بوده است و کل نکته آن تجربه این بود که نقطه ورود محکمی به دنیای وسیعتر بازی به بازیکنان بدهد. اگر پس از انجام کمپینهای تکنفره بسیار برنامهریزیشده کال آو دیوتی (Call of Duty) به دستنی میآمدید، این باعث میشد احساس راحتی کنید.
متأسفانه، بیشتر محتوایی که سالهای اولیه بازی را تعریف کرد و جذابیت آن را تثبیت کرد، تا سال ۲۰۲۲ از بین رفته بود، از جمله یورشهای (Raids) شاخص آن که طراحان سطح ماهر شرکت بانجی را در بهترین حالت خود نشان میداد. و این کار به طور دائم اعتماد به استودیو را شکست.
اکنون شرکت بانجی آخرین لحظه ممکن را برای تغییر مسیر در این زمینه انتخاب کرده است، که همراه با لحن بهروزرسانی ارسال شده در Bungie.net، نشان میدهد که استودیو در وضعیت خوبی قرار ندارد.
تاکتیک هوشمندانه در اعلامیه شرکت بانجی این است که ترکیبی از تغییرات کوتاهمدت (گسترش محدوده آنچه ماراتن میتواند به بازیکنان ارائه دهد)، میانمدت (بازگرداندن محتوای دستنی ۲ که کار کوچکی به نظر نمیرسد) و بلندمدت را وعده میدهد (محتوای کاملاً جدید دستنی در قالبی نامشخص). این یک استراتژی هوشمندانه است زیرا روی کاغذ قابل اجرا به نظر میرسد - بیش از حد وعده نمیدهد، که برای شروع بازسازی اعتماد برای استودیو حیاتی است.
اقدام شدید
بخش ماراتن (Marathon) از این معادله کمی کمتر خوشبینانه به نظر میرسد. ما میدانیم که بهروزرسانی اصلی بعدی اکنون در ماه دسامبر با یک حالت دائمی PvE فرا میرسد، و هدف استودیو این است که بازی را به یک «تجربه بقای عمیقتر» تبدیل کند و «محدودیتهای ژانر» خود را به عنوان یک بازی تیراندازی اولشخص PvP هاردکور کنار بگذارد.
مزایای ماراتن به خوبی مستند شده است و این همچنان یکی از بازیهای مورد علاقه من در سال ۲۰۲۶ است. اما حتی آن بازی هم در طول زندگی کوتاه خود گرفتار تصمیمگیریهای بهطور دائمی عجیب شرکت بانجی بوده است، مانند پاک کردن تفرقهانگیز پیشرفت در هر فصل یا محدود کردن زمانی تجربیات PvE که ممکن است جذابیت آن را گسترش دهد. این نوع انعطافنپذیری تنها زمانی منطقی است که ده برابر تعداد بازیکنان فعال را داشته باشید.
قرار دادن تمام امیدهای استودیو روی ماراتن احتمالاً قرار نبود کارساز باشد.
همه اینها این حس را به شما میدهد که شرکت بانجی باید کار شدیدی انجام میداد - اینکه بازگرداندن و احیای دستنی یک مانور اورژانسی برای نجات استودیو از تعطیلی، یا صرفاً تبدیل شدن به یک انکوباتور کوچکشده برای پروژههای بازی است که تا ۱۰ سال آینده (اگر اصلاً) نخواهید دید.
ترکیب این موضوع با تأخیرهای اخیر در عرضه محتوای فصلی، شرکت بانجی را اکنون در موقعیت عجیبی قرار داده است که در آن یکی از بازیهایش دچار بحران هویت است در حالی که بازی دیگر به طور غیرمنتظرهای از مردگان بازگشته است.
بوفه تیراندازی اولشخص
با این حال، اگر بتوانید دستنی ۲ را از درام ماشینآلات استودیو و مشکلات سرویس زنده سالهای پایانی آن جدا کنید، یک داستان غیرقابل انکار مثبت در اینجا وجود دارد. بازگرداندن همه چیز ممکن است ما را با غنیترین گنجینه محتوای تیراندازی اولشخص در تاریخ، یا حداقل از زمان جعبه نارنجی (The Orange Box) روبرو کند. این یک چرخش بزرگ خواهد بود و ارزش جشن گرفتن را دارد، بهخصوص با نوعی آینده برای دستنی در افق. اما آیا این کافی خواهد بود؟
البته هشدار بزرگ در موردall این موارد این است که شرکت بانجی در حال حاضر بسیاری از کارکنانی را که آن قطعات فردی دستنی ۲ را خاص کرده بودند، تعدیل کرده است. پذیرش کورکورانه اینکه هر محتوای آینده دستنی بتواند بدون آن طراحان و هنرمندان محترم به همان استاندارد برسد، اعتبار زیادی به رهبری استودیو میدهد. بر اساس لحن نامه به جامعه، آنها مطمئناً این را میدانند.
با این حال، شرکت بانجی برای معکوس کردن بزرگترین خودزنی تاریخ خود اعتبار کسب میکند. و برخی از چیزهای نشسته در آن انبار طلای خالص هستند.
من برخی از تاریکترین روزهای همهگیری خود را در حال پرسه زدن در پلتفرمهای نیو پاسیفیک آرکولوژی (New Pacific Arcology) در تایتان (Titan) در حالی که به پادکست گوش میدادم سپری کردم - باورم نمیشود که دوباره به آنجا برمیگردم. مسابقه گنجشکسواری اسفبار در خوار گذشتگان (Scourge of the Past) نیز به زودی دوباره قابل بازی خواهد بود (و من دوباره موفق نخواهم شد به خط پایان برسم). شاید حتی دوباره با کالوس (Callus) محبوبم در لویاتان (Leviathan) مبارزه کنم، اگر بتوانم بر شانس تقریباً غیرممکن پیدا کردن سه دوست دیگر که هنوز دستنی ۲ بازی میکنند، غلبه کنم.
اینها تجربیات بنیادی دستنی ۲ برای من و بسیاری از بازیکنان دیگر بودند. بازگرداندن آنها عالی خواهد بود.
منبع: pcgamer.com
