تقلب در بازیهای ویدیویی به یک صنعت چند میلیارد دلاری تبدیل شده است، صنعتی که فرنچایزهایی مانند کال آو دیوتی (Call of Duty) را مجبور کرده است تا تیمهای کاملی را برای مبارزه با این اپیدمی ایجاد کنند. یکی از افرادی که این مبارزه را رهبری میکند، مردی به نام دیوید اندروز (David Andrews) است؛ پیمانکار سابق وزارت دفاع و عضو نیروی هوایی که به صنعت بازیهای ویدیویی پیوست. او تغییر مسیر شغلی خود را با کار در راکاستار گیمز (Rockstar Games) آغاز کرد و به مبارزه با تقلب در جیتیای آنلاین (Grand Theft Auto Online) کمک کرد. سال گذشته، او به اکتیویژن (Activision) پیوست تا به عنوان مدیر ارشد امنیت بازی برای کال آو دیوتی فعالیت کند.
وبسایت آیجیان (IGN) فرصتی پیدا کرد تا با اندروز بنشیند و لایههای سیستم ضد تقلب کال آو دیوتی، یعنی ریکوشت (Ricochet) را کنار بزند. اندروز اسطورههای پیرامون ضد تقلب کال آو دیوتی را رد کرد، در مورد فرآیند چگونگی تحقیق آنها درباره متقلبان احتمالی شفافسازی نمود، توضیح داد که چگونه سازندگان تقلب را برای مبارزه با این مشکل استخدام کردهاند و موارد بسیار دیگری را مطرح ساخت. این یک فرصت نادر است، زیرا احتیاط زیادی در مورد صحبت کردن عمومی درباره ضد تقلب در بازیها وجود دارد. از این گذشته، اگر زیادهروی کنید، ممکن است ناخواسته به متقلبان هشدار دهید که چگونه از شناسایی فرار کنند.
با این اوصاف، ما روی مشکل دیرینه کال آو دیوتی با متقلبان تمرکز کردیم تا آن را کمتر مرموز کنیم. این موضوعی مهم پیش از عرضه مدرن وارفار ۴ (Modern Warfare 4) در ماه اکتبر است و چیزی است که اکتیویژن سخت روی برجسته کردن آن کار میکند.
این مصاحبه برای وضوح و اختصار به آرایش ویرایش شده است.
آیجیان: پیش از اینکه بهطور خاص وارد کال آو دیوتی شویم، به من تفاوت کار روی جیتیای آنلاین، رد دد آنلاین (Red Dead Online) و کال آو دیوتی را بگویید، زیرا اولی مشخصاً فوقالعاده رقابتی است، در حالی که جیتیای یک اکوسیستم کاملاً متفاوت است.
دیوید اندروز: من فکر میکنم محور جالب برای من این است که لوپ گیمپلی جیتیای آنلاین بسیار متفاوت است. همین موضوع برای رد دد آنلاین نیز صدق میکند و اینجاست که توسعهدهندگان تقلب تمایل دارند به آنجا بروند. آنها تلاش میکنند تا هر لوپ گیمپلی را برای مشتریان خود میانبر بزنند. بنابراین در جیتیای و رد دد، موضوع بسیار بیشتر درباره پیشرفت اقتصادی در دنیای بازی بود. بنابراین ما در روزهای بد و قدیمی جیتیای آنلاین با مشکلاتی مانند لابیهای پولپاشی و مواردی از این دست مواجه بودیم که در نهایت آنها را اصلاح کردیم. ماهیت تقلب در آنجا متفاوت است. از نظر تأثیر و اختلالی که میتواند روی بازیکنان ایجاد کند، بسیار مشابه است.
جلسات آنلاین مداوم در جیتیای آنلاین در مقایسه با لابیهای در حال چرخش در کال آو دیوتی وجود دارد. یک متقلب که برای مدت طولانی شناسایی نشود، مهم نیست که آن چیست، تأثیر خود را خواهد گذاشت. همچنین آزارهای زیادی در جیتیای آنلاین وجود داشت که توسط تقلبها و مواردی از این دست تقویت میشد. هرچقدر هم که لوپهای گیمپلی اصلی بین این دو بازی متفاوت باشد و احتمالاً بتوانید این را در مورد هر چیزی در سراسر صنعت بگویید، تقلب همچنان در نهایت فوقالعاده مخرب است. این یک تجربه وحشتناک است. برای بازیکنان ما بد است و ماموریت همیشه این است که سعی کنیم تا حد امکان تعداد بیشتری از آنها را از ورود به بازی بازداریم و سپس آنها را برای کسانی که از این سد عبور میکنند، در سریعترین زمان ممکن از بازی خارج کنیم.
آیجیان: آیا کاری وجود دارد که شرکتها بتوانند با هم برای حل این مسائل انجام دهند؟ من دیشب شما را دیدم که درباره واکداگز (Wardogs) و رویکرد آنها صحبت میکردید. همه استراتژی متفاوتی دارند، اما آیا کاری هست که صنعت بتواند به صورت جمعی انجام دهد؟
دیوید اندروز: همپوشانیهای زیادی وجود دارد که ما در داخل صنعت مشاهده میکنیم. این یک مشکل در سطح صنعت است. اگر کسی که یک عنوان لایو سرویس را اجرا میکند بخواهد با این نوع مشکل تقلب مواجه شود، مهم نیست چقدر پیشرفته هستید یا رویکرد خاص شما برای یک عنوان خاص چیست یا هر کاری که انجام میدهید، متقلبان همیشه راه خود را پیدا خواهند کرد. من فکر کردم یک پیام بسیار خوب از آن ویدیوی واکداگز این بود که مهم نیست در این بخش از بازی چقدر خوب هستید، افراد راه خود را پیدا خواهند کرد. توسعهدهندگان تقلب به شدت از نظر مالی تشویق میشوند. این یک صنعت چند میلیارد دلاری در آن بیرون است که تقلب میفروشد و همه آنها به دنبال سهم خود از آن هستند. من فکر میکنم از نظر آنچه که ما میتوانیم به عنوان یک گروه انجام دهیم، قطعا همه ما به طور غیررسمی با یکدیگر صحبت میکنیم، همیشه داستانهای جنگی و شاید برخی رویکردها را از نظر آنچه در جریان است مبادله میکنیم.
قطعاً من در گذشته خود در راکاستار و همچنین اینجا در اکتیویژن دیدهام که توسعهدهندگان تقلب و فروشندگان تقلب در آن بیرون وجود دارند که نه تنها برای یک عنوان میفروشند. به ندرت کسی پیدا میشود که فقط برای کال آو دیوتی توسعه دهد. آنها ممکن است دست خود را در فورتنایت (Fortnite) یا ولورانت (Valorant) یا برخی عناوین دیگر نیز داشته باشند. معمولاً فرصتهایی برای ما وجود دارد که هر زمان که برای ما امکانپذیر باشد، یادداشتهای خود را با یکدیگر مقایسه کنیم. با این حال، به طور عمده، همه ما به فشار رو به جلو در تمام چیزهایی که در دسترس ما هستند ادامه میدهیم. شرکتهای مختلف استراتژیهای حقوقی مختلفی دارند و مواردی از این دست، اما ما تا جایی که میتوانیم در یک جهتپیمایی حرکت میکنیم.
آیجیان: درباره سازندگان تقلب چه چیزی آموختهاید؟ انگیزه چیست؟ درک این موضوع که چرا کسی ۷۰ دلار برای یک بازی پول میدهد فقط برای اینکه واقعاً آن را بازی نکند، سخت است.
دیوید اندروز: پول کاملاً یک انگیزه بزرگ برای تعداد زیادی از آنها است، اما همچنین جریانی از توسعهدهندگان تقلب یا حتی افرادی که من آنها را افراد متمایل به توسعه تقلب مینامم وجود دارند که صرفاً به خاطر عشق به بازی در آن حضور دارند. آنها واقعاً آن عنوان را دوست دارند و نوعی ذهنیت فنی دارند و میخواهند بفهمند بازی چگونه کار میکند. و سپس این به طور طبیعی به جایی منجر میشود که ممکن است یک تقلب را کنار هم قرار دهید تا بفهمید «این بازی আসলে چگونه کار میکند؟»
و در آن فضا، من در تبدیل برخی از آن توسعهدهندگان تقلب یا افراد متمایل به تقلب به سمت روشنایی موفقیتهایی داشتهام؛ اساساً با آوردن آنها و استخدامشان در تیم. آنها تخصص عظیمی و دیدگاه واقعاً منحصربهفردی را برای افزودن به تیم به ارمغان میآورند و این میتواند یک ارزش افزوده واقعاً بزرگ برای ما باشد. ما این کار را چند بار با موفقیت انجام دادهایم.
من فکر میکنم برای کاربران آنها، انگیزه همان چیزی است که اشاره کردید: شما ۷۰ دلار یا هر مقدار دیگری برای یک عنوان پرداخت میکنید تا فقط آن را بازی نکنید. به این دلیل است که آنها میخواهند دیده شوند که خوب هستند و در واقع در این بازی خوب نیستند. آنها نوعی افتضاح هستند، که کاملاً منصفانه است. من خودم شخصاً بهترین بازیکن کال آو دیوتی نیستم، اما برای تلاش برای انجام کاری در این زمینه به سراغ تقلب نمیروم. اما آنها در گروههای دوستانه، در حلقههای اجتماعی هستند که صلاحیت در این بازیها را بسیار بالا میدانند. و بنابراین آنها بیرون میروند و این تنها گزینه آنها برای خوب بودن در آنها است، بنابراین آنها بیرون میروند و تقلب میخرند.
آیجیان: من دوست دارم بینشی در مورد بازی موش و گربه داشته باشم، از آنجایی که احتمالاً یک وضعیت موشکوشی با تلاش برای ریشهکن کردن سازندگان تقلب اتفاق میافتد. صرفنظر از اقداماتی که انجام میدهید، همیشه متقلبان وجود خواهند داشت.
دیوید اندروز: ماموریت اصلی همیشه محافظت از یکپارچگی آن تجربه بازیکن زنده مشروع است، فقط مطمئن شدن از اینکه آنها بهترین تجربه ممکن را به شکلی که توسعهدهندگان بازی ما برای آنها در نظر گرفتهاند، دارند. ما این کار را به روشهای مختلفی انجام میدهیم. بازی موش و گربه قطعان بخشی از این است و برخی تلاشهای تعادلی در آنجا وجود دارد، از نظر فهمیدن اینکه چه زمانی زمان مناسبی برای بن کردن یک متقلب پس از شناسایی او است. من فکر میکنم در گذشته، تعداد زیادی از ما در این صنعت به دلایل مختلف به سمت موجهای بن تمایل زیادی داشتیم. یکی از آنها این است که اگر مشتریان تقلب کافی را در یک دور هم جمعآوری بزرگ بگیرید، ممکن است آن تقلب را براینی مدتی آفلاین کنید و در واقع اجرای تمیزتری نسبت به زمانی که فقط با گرفتن آنها، بن صادر کنید، به دست آورید.
این قطعان جایی است که من از نظر فلسفی از آنجا شروع کردم، اما با گذشت سالها، لزوماً معتقد نیستم که این موثرترین راه دیگر باشد. من فکر میکنم موثرترین راه شیفت به چپ است؛ جلوگیری از ورود متقلبان به بازی و سپس هنگامی که وارد بازی شدند، بیرون کردن آنها در سریعترین زمان ممکن. هر بن واحدی که ما انجام میدهیم بازخوردی به توسعهدهندگان تقلب میدهد و به آنها کمک میکند تا مشکل خود را عیبیابی کنند، که این است که چگونه آنها را شناسایی کردیم. این به آنها بازخوردی درباره نحوه دور زدن ما میدهد، اما این فقط چالشی برای ما است تا در کارهای خود بهتر شویم و کار بهتری در ایجاد شناساییهای جدید، ایجاد روشهای جدید برای یافتن متقلبان، جلوگیری از آنها و بیرون کردن آنها از بازی انجام دهیم.
توضیحات زیادی درباره تقلب در کال آو دیوتی وجود دارد، مانند درک اینکه چقدر واقعاً بد است به دلیل کلیپهای ویروسی. از منظر شما، برخی از اسطورههای وضعیت تقلب در کال آو دیوتی چیست؟
دیوید اندروز: فکر میکنم شما یکی از آنها را لمس کردید. اعدادی که ما در داخل میبینیم بسیار بسیار مثبت باقی میمانند. ما در طول بتای بلک اپس ۷ به اشتراک گذاشتیم که نرخ آلودگی مسابقه بسیار بسیار پایینی داشتیم. این در طول آن عنوان حفظ شده است. فوقالعاده پایین است. اگر شما یک بازیکن متوسط هستید و در مسابقات رتبهبندی شده یا در وارزون (Warzone) هستید، هر کاری که میخواهید انجام میدهید، با متقلبان زیادی روبرو نمیشوید. اما اگر به رسانههای اجتماعی بروید و سازندگان محتوا و حرفهایها را تماشا کنید، آنها تجربه متفاوتی با آنچه احتمالاً شما دارید دارند و سپس شما در حال درونی کردن آن هستید. شما میبینید، «خب، استریمر مورد علاقه من هر روز با متقلبان روبرو میشود.» من آنلاین میشوم، چیزی ناعادلانه یا غیرقابل توجیه میبینم که کاملاً مطمئن نیستم آنجا چه اتفاقی افتاده است. من فقط فرض میکنم که این هم یک متقلب است زیرا من این را در اطراف دیدهام. این تمایلی به درست بودن برای بازیکنان متوسط ما ندارد.
نرخ آلودگی مسابقه ما همچنان فوقالعاده خوب است، اما این هنوز هم برای ما برجسته میکند که نقاط داغی وجود دارد. مناطق مشکلداری وجود دارد. ما نمیخواهیم بیرون برویم و بگوییم «ما تقلب را حل کردهایم، شما دیگر هرگز یک متقلب را نخواهید دید.» مطمئناً سازندگان محتوا و بازیکنان حرفهای که در بالاترین لبه بازی رتبهبندی شده بازی میکنند، در حال حاضر با متقلبان بیشتری روبرو خواهند شد. ما همیشه روی آن کار میکنیم تا آنها را از بازی خارج کنیم.
این فکر میکنم در حال حاضر بزرگترین مورد است. ادراک بسیار رایج است که یک مشکل تقلب بزرگ وجود دارد. این بدان معنا نیست که هیچ مشکلی در تقلب وجود ندارد. بدیهی است که ریکوشت هنوز وجود دارد. همه ما هنوز شاغل هستیم و هنوز تلاش میکنیم روی این مشکل کار کنیم، اما مطمئناً با بلک اپس ۷ با معرفی الزامات تیپیام (TPM) و بوت امن (Secure Boot) یک قدم رو به جلو بسیار بزرگ برداشته است و ما به دنبال این هستیم که در عنوان بعدی قدمهای بیشتری به جلو برداریم.
من میخواستم کمی درباره فرآیند بررسی بپرسم. بنابراین، بگویید من مشکوک به تقلب هستم. من گزارش شدهام و شما بچهها میخواهید نگاهی به حساب من بیندازید. آن چگونه به نظر میرسد؟ آیا انسانی آن را بررسی میکند؟ آیا با هوش مصنوعی بررسی میشود؟ و چقدر وقت صرف نگاه کردن به آن میکنند؟ چون تصور میکنم گزارشهای زیادی وجود دارد. بنابراین، چگونه در میان آن غربال میکنید تا مطمئن شوید که بچهها حق مطلب را ادا میکنید؟
دیوید اندروز: میگویم که موارد از جهتهای مختلفی وارد میشوند و اکثریت قریب به اتفاق بنهای ما از طریق سیستمهای بررسی شده اما خودکار انجام میشوند. بنابراین برای مثال، برای یک تقلب خاص، ما ممکن است یک امضا را مستقر کنیم که شناسایی میکند مانند، «اوه، در حافظه در حال اجرا، اگر این رشته را ببینید، این رشته فقط برای این تقلب وجود دارد.» و سپس ما آن را برمیگردانیم و آن دادهها را برای مدتی روی تمام آن حسابهایی که آن شناسایی را تحریک میکنند جمعآوری میکنیم، آنها را به صورت دستهجمعی و همچنین یکی یکی نگاه میکنیم و فقط مطمئن میشویم که آنها واقعاً شبیه متقلبان هستند. این فرآیند بسیار درگیرکننده است.
ما به دادههای بازی نگاه میکنیم، ما هر چیزی را که شما در کلاینتهای بازی در حالی که در یک مسابقه هستید وارد میکنید داریم. تمام آن دادهها با ما است و بنابراین ما میتوانیم نقاط پرت واضح را در آنجا شناسایی کنیم. ما همچنین به روندها و رفتار نگاه میکنیم، مانند نسبت کشتن به مرگ شما در طول زمان چیست؟ آیا در شرایط خاصی جهش میکند؟ نسبت برد به باخت شما چیست؟ مواردی از این دست. ما همچنین به رندرهای بازپخش نگاه خواهیم کرد. ما ابزارهایی در داخل داریم که میتوانیم یک مسابقه کامل را بازسازی کنیم و به آن نگاه کنیم و ببینیم آیا مشکوک به نظر میرسد یا خیر. اینها فقط برخی از ابزارهایی هستند که ما در داخل داریم. بنابراین ما این را برای کل آن دسته، کل جمعیت متقلبان بالقوه شناسایی شده اعمال خواهیم کرد. و اگر از آن مرحله اعتبارسنجی عبور کند، ما خواهیم گفت، «بسیار خوب، آن امضا خوب است. افرادی که آن امضا را ظاهر میکنند از این به بعد از بازی بن خواهند شد.» مواردی هم وجود دارد که دستیتر هستند. همه ابزارهای مشابه به نوعی اعمال میشوند.
ما همچنان به حساب به صورت جامع نگاه خواهیم کرد. ما به آن در هر مسابقه نگاه خواهیم کرد. ما از نظر اینکه چند بار گزارش میشوند به آن نگاه خواهیم کرد. همه این نوع نقاط داده برای ما ارزشمند هستند و سپس ما تصمیمگیری خواهیم کرد. این همان چیزی است که ممکن است اگر یک کلیپ رسانه اجتماعی ارسال شود و آنها از قبل بن نشده باشند، ببینید. اینها مواردی است که ما شروع به بررسی آنها میکنیم تا ببینیم، «بسیار خوب، چه اتفاقی با این حساب میافتد؟ چند مسابقه آخر آنها چگونه به نظر میرسد؟ بیایید در اینجا تلاش کنیم تا تصمیمی بگیریم.»
آیجیان: یک یا دو هفته پیش حادثهای با یک بازیکن حرفهای سابق COD به نام فرومال (FormaL) رخ داد و او تشخیص را در بتای مدرن وارفار ۴ تحریک کرد. تیم اجتماعی کال آو دیوتی گفت که قرار نبود این اتفاق بیفتد. آیا میدانید آنجا چه اتفاقی افتاده است؟ درصد افرادی که بن میشوند و نباید بن شوند چقدر است و فرآیند اطمینان حاصل کردن از اینکه این اتفاق نمیافتد چیست؟
دیوید اندروز: بنابراین، چیزی که من برای آن مورد خواهم گفت این است که فکر میکنم، بدیهی است که ما به آن نمونه خاص پاسخ دادیم، اما او مطمئناً تنها شخصی نبود که در آن خطای جزئی در آنجا گرفتار شد. بتاها برای ما نیز هستند. ما به طور مداوم سیستمهای خود را تنظیم و تست میکنیم و از بلک اپس ۷ به مدرن وارفار ۴ انتقال مییابیم. تنظیمات زیادی وجود دارد که باید در آنجا انجام شود تا مطمئن شویم تمام آستانههای رفتاری ما دقیق هستند.
همچنین، شخصی مانند آن بازیکن بسیار بالا است، و بنابراین بازیکنان بسیار ماهر مدام به آستانهای برخورد میکنند که ما میگوییم «فراتر از این، هیچ انسانی نمیتواند به آن دست یابد.» بنابراین آنها درست در آنجا هستند. آنها بسیار نزدیک هستند. و بنابراین ما مدام به این موضوع نگاه میکنیم. پاسخ به این سوال واقعاً این است که ما به طور مداوم خروجی سیستمهای خود را بررسی میکنیم. ما فقط آن بررسی را یک بار انجام نمیدهیم و سپس آن را تنظیم میکنیم و فراموش میکنیم.
ما مدام به گذشته نگاه میکنیم تا ببینیم، «آیا این چیز هنوز کارآمد است؟» زیرا همچنین میخواهیم بدانیم که آیا ما هنوز متقلبان را میگیریم، اما آیا عملکرد بیش از حد دارد؟ آیا افرادی را که نباید بگیرد میگیرد؟ ما در طول سالها محافظهای زیادی ساختهایم. یکی از چیزهایی که با ورود من تحت تاثیر قرار داد این است که اگر تقارنی از رویدادها وجود داشته باشد که در آن یک اجرای نادرست صادر شود، ما تمایل داریم آن را نسبتاً به سرعت بگیریم و سپس به طور سیستماتیک مشخص خواهیم کرد که چه کسانی همه افراد تحت تاثیر قرار گرفتهاند.
بنابراین در آن مورد، این یکی از حدود ۲۰۰ نفری بود، فکر میکنم، که در طول هر دو آخر هفته بتا با آن مشکل خاص گرفتار شدند. ما مشکل را شناسایی کردیم، که دیگر اتفاق نخواهد افتاد، و ما همه آن افراد را به موقعیت خوب بازگرداندیم. بنابراین این فقط بررسی مداوم، نظارت مداوم، همیشه نگاه کردن به آنچه در جریان است است.
آیا شما هیچ دخالتی در ویدیوهای سرورهای پردازشگر دارید که به خانههای مردم میروند تا به آنها اخطار توقف و انصراف (Cease and Desist) بدهند، یا فقط از آنها لذت میبرید؟
دیوید اندروز: من قطعاً مطمئناً از آن لذت میبرم. من فکر میکنم که ما درک کاملاً جامعی از هر چیزی که در جامعه تقلب در جریان است داریم، و این شامل تلاش برای شناسایی توسعهدهندگان و به طور بالقوه گرد هم آوردن اقداماتی مانند این است. ما لزوماً دعوای حقوقی را آغاز نمیکنیم یا اخطار توقف و انصراف را برای همه نمیفرستیم. برخی اولویتبندیها و تریاژها وجود دارد که باید اتفاق بیفتد. ما آشکارا به دنبال تقلبهای محبوب میرویم، اما همچنین به دنبال تقلبهایی میرویم که از نظر تکنولوژیکی پیشرفتهتر از سایر تقلبها هستند. و برای این توسعهدهندگان تقلب بسیار مداوم که، بار دیگر، فقط به طور عمده از نظر مالی تشویق میشوند، گاهی اوقات مهم نیست که ما چقدر اغلب آنها را شناسایی میکنیم. و آنها مشتریان خود را گازلایت میکنند تا فکر کنند مانند، «اوه، این تو بودی. این رفتار شما در بازی بود که باعث شد شما بن شوید. این تقلب من نبود که باعث شد شما بن شوید.» و بنابراین وقتی آنها به این شکل گیر کردهاند، بسیار مداوم هستند، بسیار چسبنده هستند، ما باید کارهایی مانند این را انجام دهیم و مطمئناً تیم به کمک به آن کمک میکند.
آیجیان: من دوست دارم موضع شما را در مورد اینکه چگونه از نسخههای قدیمیتر کال آو دیوتی پشتیبانی میکنید بدانم، زیرا متقلبان از این واقعیت که هیچکس واقعاً آنها را تماشا نمیکند زیرا آنها بازیهای قدیمیتری هستند سوء استفاده میکنند.
دیوید اندروز: بله، متأسفانه این یکی از مواردی است که من قادر به پاسخگویی به آن نخواهم بود.
یادداشت سردبیر: اکتیویژن آیجیان را به بیانیهای که اخیراً به ویندوز سنترال (Windows Central) در خصوص بهروزرسانیای که یک مسئله امنیتی را با مدرن وارفار ۲ اصلی پچ کرد، مرتبط کرد. در این بیانیه اشاره شده است که بهروزرسانیهای پشتیبانی بیشتری برای بازیهای قدیمیتر کال آو دیوتی به زودی ارائه میشوند: «یک بهروزرسانی که این هفته منتشر شد، تمام آسیبپذیریهای شناخته شده در مدرن وارفار ۲ را برطرف کرد. تیم به پشتیبانی از عناوین میراثی ما ادامه میدهد و بهروزرسانیهای اضافی به زودی ارائه میشوند. ما هر کسی را که از مسائل اضافی مطلع است تشویق میکنیم که آنها را از طریق پورتال باگ بونتی (Bug Bounty Portal) اکتیویژن گزارش کند.»
تقلب از زمانی که شما در راکاستار شروع کردید چگونه تکامل یافته است؟ ما درباره تفاوت بازیها صحبت کردیم، اما چگونه صنعت را در حال تکامل دیدهاید؟ آیا انگیزه مالی با گذشت زمان افزایش یافته است، به خصوص با معرفی بازیهای رایگان؟
دیوید اندروز: هر زمان که با یک عنوان رایگان سر و کار دارید، ب...
منبع: ign.com
