تاخیر چند ماهه Deus Ex چگونه یکی از بهترین شخصیت‌های آن را خلق کرد؟

طراح بازی، هاروی اسمیت، توضیح می‌دهد که چگونه زمان اضافی پس از تولید برای بازی Deus Ex به خلق یکی از به‌یادماندنی‌ترین لحظات آن منجر شد.

تتیم تحریریه۵ دقیقه مطالعه۰ بازدید۱۵ روز پیش
تاخیر چند ماهه Deus Ex چگونه یکی از بهترین شخصیت‌های آن را خلق کرد؟

هیچ‌کس تاخیر بازی‌ها را دوست ندارد. البته که یک تاخیر موقتی است و به قول معروفِ گابن نیوئل (Gabe Newell)، «بازی دیرکرد فقط برای مدتی کوتاه است اما افتضاح بودن برای همیشه باقی می‌ماند»، اما باز هم آزاردهنده است. با این حال، گاهی اوقات کمی زمان توسعه بیشتر می‌تواند تأثیر بسیار زیادی داشته باشد. در مصاحبه‌ای جدید با پادکست نوکلیپ (NoClip podcast)، استاد بازی‌های شبیه‌ساز غوطه‌ورکننده (Immersive sim)، هاروی اسمیت (Harvey Smith)، داستانی درباره بازی دئوس اکس (Deus Ex) را به اشتراک گذاشت و توضیح داد که چگونه این استودیو از زمان اضافی پس از تولید بهره برد تا نقش بسیار بزرگ‌تری به یکی از معروف‌ترین شخصیت‌های غیرقابل‌بازی (NPC) بدهد و در این فرآیند، بازی را به مراتب بهتر کند.

داستان اسمیت در واقع به دنبال اظهار نظری از سوی بن هورن (Ben Horne)، هم‌بنیان‌گذار او در استودیوی جدید بلک پونی ایمرسیو (Black Pony Immersive) مطرح شد که گفته بود: «اگر تنها از زمان پس از تولید محافظت کنید، می‌توانید یک شبیه‌ساز غوطه‌ورکننده خوب را در مدت زمان بسیار کوتاهی، یعنی در حد چند ماه، به یک شبیه‌ساز غوطه‌ورکننده عالی ارتقا دهید.»

اسمیت افزود که ناشران معمولاً تمایلی به شنیدن این حرف ندارند - اگرچه او آشکارا با این احساس موافق است - و به همین دلیل بیش از ۲۰ سال پیش، زمانی که استودیوی آیون استورم آستین (Ion Storm Austin) از شرکت ایدوس (Eidos) زمان بیشتری برای صیقل دادن بازی دئوس اکس (Deus Ex) درخواست کرد، «ما خود را برای یک مبارزه بزرگ آماده کردیم.» در عوض، شرکت ایدوس (Eidos) به سادگی گفت بله.

«آن‌ها چنان حواسشان توسط اتفاقاتی که در دالاس با بازی دایکاتانا (Daikatana) و موارد مشابه در جریان بود پرت شده بود که گفتند: "البته، البته، البته. پنج ماه دیگر وقت بگیرید، شش ماه دیگر بگیرید، هر چه که نیاز دارید." و ما گفتیم: "اوه، باحال. بسیار خوب."»

آنچه در دالاس رخ می‌داد، به تعبیر اسمیت، اساساً آشوب بود که می‌توانید جزئیات آن را از طریق تاریخچه ما از آیون استورم (Ion Storm) مطالعه کنید. اما همان‌طور که اسمیت پیش‌تر روایت کرده است، این یک حواس‌پرتی مفید برای استودیوی آیون استورم آستین (Ion Storm Austin) بود که در واقع توانست زمان اضافی مورد نظر خود را برای تکمیل نهایی بازی دئوس اکس (Deus Ex) به دست آورد.

یکی از تمرکزهای آن زمان توسعه اضافی، روی یکی از برجسته‌ترین شخصیت‌های غیرقابل‌بازی (NPC) بازی بود؛ «این مرد آلمانی با یک تفنگ جمجمه‌ای» به نام گونتر هرمان (Gunther Hermann) - که برای ثبت رکورد، بسیار زیاد خواهان یک تفنگ جمجمه‌ای بود اما تا جایی که می‌دانم با وجود پر کردن کاغذبازی‌های لازم، هرگز آن را به دست نیاورد. اسمیت گفت: «او در چند ماموریت حضور پررنگی دارد، شما با او به یک ماموریت می‌روید، و سپس او ناپدید می‌شود. او هیچ پایان‌بندی ندارد. او حتی در بازی نیست.»

«بنابراین، من عملاً گفتم که می‌توانم او را در پاریس وارد بازی کنم؛ یک مبارزه بزرگ در کلیسای جامع که در حال حاضر ساختمانی خالی است، و می‌توانم چند تریگر را روی سقف با پیوندهای داده پنهان کنم، و اگر به خاطر داشتن «پرش فوق‌العاده» یا هر چیز دیگری روی سقف خزیده باشید، او را وادار می‌کنم بگوید: "من دارم تو را تماشا می‌کنم، دنتون، مثل حشره‌ای که روی سقف خزیده است. من دارم تو را از طریق ماهواره‌ای که همین الان به آن متصل هستم تماشا می‌کنم، دنتون." می‌دانید، پس ما این مدل کارها را انجام می‌دهیم و بازیکنان می‌گویند: "لعنتی، یک نفر دارد مرا از ماهواره تماشا می‌کند." اینری شبیه دود و آینه است، و بعد وارد می‌شوید و با او می‌جنگید.»

«اگر توجه کرده باشید، می‌دانید که این مدل‌های قدیمی‌تر، یعنی سایبورگ‌ها، عبارات کشتار دارند؛ او و آنا ناواره (Anna Navarre). و این ایده‌ای بود که ما از نیل استیونسون (Neil Stephenson) یا جای دیگری گرفتیم، بنابراین دنتون (Denton) می‌تواند این عبارت کشتار طولانی و دیوانه‌وار را بگوید و گونتر (Gunther) لعنتی می‌میرد، درست است؟ و این یک لحظه قدرتمند است. و اگر آن زمان اضافی را برای بررسی بازی خود به دست نمی‌آوردیم، هرگز این را در بازی نداشتیم.»

این برای شخص من بسیار جذاب است زیرا من دقیقاً همین تجربه را داشتم: در حالی که در یک کلیسای جامع در پاریس پرسه می‌زدم و به آرامی راه خود را به داخل باز می‌کردم، ناگهان گونتر (Gunther) روی بی‌سیم آمد تا به من اطلاع دهد که هیچ‌کس را فریب نمی‌دهم. برای افزودن وزن بیشتر به ماجرا، قبل از رویارویی نهایی‌ام کشف کردم که گونتر (Gunther) مدتی است منتظر من بوده است و سربازان MJ12 شنیده بودند که او آرام گریه می‌کند، احتمالاً به این دلیل که من قبلاً ناواره (Navarre)، شریک سایبورگ او و کسی را که ظاهراً احساسات عمیق‌تری نسبت به او داشت کشته بودم.

برای بهتر کردن آن (و قسم می‌خورم این واقعیت دارد)، گونتر (Gunther) نزدیک پایان مبارزه ما باگ خورد و در نهایت به گوشه‌ای از زیرزمین کلیسای جامع دوید، جایی که ایستاد، ساکت و بی‌حرکت. او شبیه چیزی بود که واقعاً بود؛ مردی کاملاً شکست‌خورده و خردشده که همه چیز از او گرفته شده بود، و من نتوانستم خودم را وادار کنم که او را بکشم. در آن زمان، فکر می‌کردم گزینه نشان دادن ترحم به او عمدی است، درست مانند سایر انتخاب‌های پنهان شخصیت‌های غیرقابل‌بازی در بازی. (با این حال، در دفعات بعدی تکرار بازی این اتفاق نیافتاد، و من از آن به بعد هر بار آن گونتر پیر را دود کرده‌هم.)

همان‌طور که اسمیت گفت، این یک لحظه قدرتمند بود، و تصور نسخه‌ای از بازی دئوس اکس (Deus Ex) که در آن گونتر (Gunther) پایان بزرگ خود را دریافت نمی‌کند، کمی دیوانه‌کننده است - و اینکه چه چیز دیگری ممکن است علاوه بر آن روی زمین اتاق تدوین باقی مانده باشد. چیزی که باید دفعه بعد که از دست یک بازی با تاخیر عصبانی می‌شوید، در خاطر داشته باشید.

اسمیت در پایان داستان خود بر اهمیت آن نکته دوباره تأکید کرد. او گفت: «اگر همین الان به این پادکست گوش می‌کنید و از بازی‌ها حمایت مالی می‌کنید، به تیم خود یک دوره پس از تولید بدهید. به آن‌ها سه تا شش ماه زمان اضافی بدهید و جوایزی را ببرید و پول زیادی به دست آورید، به جای اینکه یک دهانه آتشفشانی بزرگ روی زمین باقی بگذارید.»


منبع: pcgamer.com

نظرات۰

برای نوشتن نظر، وارد حساب خود شوید.

ورود / ثبت‌نام

هنوز نظری ثبت نشده — اولین نفری باش که نظر می‌دهد.