نکات کلیدی پیشنمایش:
- نسخه آزمایشی من بیشتر بر روی مبارزات تمرکز داشت، اما با این وجود تحت تأثیر قرار گرفتم.
- سبک هنری پیکسلی (Pixel-Art) بازی Emberville به سرعت نظر من را جلب کرد.
- هنوز باید دید که آیا سیستمهای ساختوساز (Crafting) و شهرسازی آن به خوبی در بسته کلی بازی ادغام خواهند شد یا خیر.
بازی Emberville، اثر نخستین استودیوی سیگنوس کراس (Cygnus Cross) که بسیاری آن را «دیابلو (Diablo) تلفیقشده با استاردو ولی (Stardew Valley)» توصیف میکنند، کمی بیش از یک ماه با استقبال از بازیکنان فاصله دارد. وبسایت IGN اخیراً این فرصت را داشت تا نگاهی زودهنگام به بازی بیندازد، در میان دستههای دشمنان بجنگد، با برخی از شخصیتهای غیرقابلبازی (NPCها) دیدار کند و حتی توانایی خود را در برابر یک باس عنکبوتی ابهتبرانگیز آزمایش کند. همه اینها در حالی اتفاق افتاد که طعمها و بخشهای کوچکی از سیستم ساختوساز (Crafting) و عمق شخصیتها را که میتوانیم با ورود بازی به فاز دسترسی زودهنگام (Early Access) در ماه اکتبر منتظرشان باشیم، چشیدیم.
بیشتر زمان من با بازی Emberville صرف مبارزه در اولین زیستبوم (Biome) بخش مقدماتی شد که با ورود من به شهر همنام بازی یعنی Emberville به پایان رسید. پس از بیدار شدن در یک اتاق عجیب، راه خود را به بیرون پیدا کردم؛ جایی که یک چهره مرموز کلاهدار مرا از درون به بیرون چرخاند و تودهای خونی از استخوان و گوشت را در جایی که زمانی ایستاده بودم به جا گذاشت. من به سرعت به دنیای هستی بازگشتم و خوشبختانه این بار آن چهره تشنه به قتل در بیرون رفته بود و من میتوانستم به کاوش بپردازم. منطقه سیاهچاله مانندی که خود را در آن یافتم و بعدها فهمیدم به نام Vitromotus شناخته میشود، به عنوان یک زندان عمل میکند و کسانی را که در آنجا هستند در حالی که منتظر گذراندن احکام خود هستند، عملاً جاودانه میسازد. برخی از این زندانیان زمان زیادی را در درون آن سپری کردهاند که فراموش کردهاند چقدر آنجا بودهاند یا خاطرات خود را از دست دادهاند و به دستگاههای جادویی خاصی نیاز دارند تا به آنها کمک کند آنچه را که فرار کرده است، پس بگیرند.
داستان و اساطیر پشت اینکه Vitromotus چیست، انرژی جادویی مرموزی به نام Kymia و حتی اینکه چه کسی یا چه چیزی مرا در ابتدا کشته است، از طریق ترکیبی از صحبت با شخصیتهای غیرقابلبازی (NPC) که با آنها روبرو شدم و کتابها و یادداشتهای مختلف پراکنده در سراسر سیاهچاله توضیح داده شد. بیشتر آن دیالوگها صداگذاری شده بودند؛ از جمله اجرای Alex Jordan در نقش Adeos پیر و حواسپرت، یا فروشنده گابلینمانند Matt Mercer یعنی Gumu. یکی از نکات فروش بزرگی که بازی Emberville بر روی آن تأکید دارد، صداپیشگان بسیار قوی و بااستعداد آن است که به به بخشیدن جان به مردم این جهان کمک میکنند و در حالی که اکثریت قریب به اتفاق آنها در نسخه آزمایشی حضور نداشتند، آنچه که وجود داشت واقعاً به خوبی انجام شده بود. من معمولاً صداپیشگی رده A را با بازیهایی که شبیه به Emberville هستند مرتبط نمیدانم، بنابراین حتی با وجود اینکه از ابتدا میدانستم تیم صداپیشگان پربار است، شنیدن آن همچنان یک غافلگیری خوشایند بود.
به عنوان کسی که معتقد است هنر پیکسلی (Pixel-Art) خوب همیشه جاودانه خواهد بود، سیاهچاله اولیه و ساکنان بازی Emberville کاملاً با سلیقه من همخوانی دارند. با مناظر غنی و پرجزئیات از غارهای مرطوب پوشیده از تار عنکبوت، دیوارهای سنگی فرو ریخته و ساختمانهای چوبی در حال پوسیدگی برای جستجو، من از همان ابتدا مجذوب گرافیک آن شدهام. دشمنانی مانند عنکبوتها قارچهای شوم و نقطهداری روی پشت خود داشتند و من میتوانستم مهرههای عرفانی آویزان از عصای کاهنان را هنگام اجرای طلسمهایشان به سمت خودم ببینم. شخصیت من شاید سادهترین عنصر بصری در بازی Emberville بود، اما با توجه به اینکه قطعات مختلف زرهی که تجهیز میکردم در واقع روی آن ظاهر میشدند - ویژگی که من معمولاً آن را با بازیهای سهبعدی مرتبط میکنم و حتی در آن زمان هم خیلی اتفاق نمیافتد - منطقی به نظر میرسید و خود تجهیزات پرجزئیات بودند و با بقیه اجزا ترکیب شده بودند. من فقط امیدوارم که در نسخه نهایی بتوانید تجهیزات خود را رنگ کنید تا واقعاً به قول بچهها استایل (Drip) خود را حفظ کنید. آنها هنوز هم از این کلمات استفاده میکنند، درست است؟
وقتی صحبت از شخصیتم شد، از آنجا که اخیراً به کتابهای Dungeon Crawler Carl علاقهمند شده بودم، در همان ابتدا (حتی هنگام ساخت شخصیت که گزینههای مناسبی برای سفارشیسازی دارد) تصمیم گرفتم یک مرد بدون شلوار بسازم که دوست دارد به جای چرخش شمشیر یا شلیک طلسمهای جادویی، مشت بزند و لگد بیندازد. بر خلاف بازیهایی مانند Diablo که دارای یک حمله اصلی واحد است و با طلسمها یا تواناییها پشتیبانی میشود، بازی Emberville دارای یک نوع سیستم کمبو (Combo) است که در آن ترکیب دکمههای حمله اصلی و جایگزین در یک توالی خاص منجر به یک ضربه نهایی قدرتمندتر میشود. در مورد کارل، مشت زدن دوبار - که حمله اصلی پنجهها است - و استفاده از حمله لگد جایگزین برای ضربه نهایی در رشته حرکات، منجر به یک لگد چرخشی رضایتبخش میشود که شانس گیج کردن دشمنان را داشت. ضربه قدرتمندی را که هنگام انتخاب ویژگی کلاس ولگرد (Wanderer) خود انتخاب کردم به آن اضافه کنید و من میتوانم مکرراً یک رگبار چهار ضربه رضایتبخش را اجرا کنم. با این حال، من هنوز در مورد آن کمی دودل هستم و از خودم میپرسم که آیا آن را در تئوری بیشتر دوست دارم یا در عمل.
برای گروههای کوچکتر و بهویژه در برابر باس بزرگ و ابهتبرانگیز Spider Matriarch که در انتهای نسخه آزمایشی منتظر من بود، فکر میکنم این رویکرد کمبو بسیار عالی بود. از طرف دیگر، هنگام برخورد با دستههای بزرگ دشمنان یا تحت فشار، همچی به هم ریخت و من به کلیکهای دیوانهوار همیشگی خود برای کم کردن تهدیدات اطرافم روی آوردم. با انجام نسخه آزمایشی هم روی رایانه شخصی و هم روی کنسول دستی AYN Thor، اجرای کمبوها برای من طبیعیتر بود و به جای ماوس چپ و راست، بین دکمههای روی دسته تناوب ایجاد میکردم؛ بنابراین ممکن است فقط کمی زمان ببرد تا به آن عادت کنم تا به حافظه عضلانی تبدیل شود. صرف نظر از این، این قطعا ویژگی است که به متمایز شدن بازی Emberville کمک میکند، حدقل من به اندازه کافی دیدهام تا مجذوب شوم.
در حالی که بیشتر وقت صرف مشتزنی شد، من هنوز هم هر یک از سلاحهای مختلف را امتحان کردم. همهچیز از صدای حرکت و زوزه شمشیر گرفته تا شلیک شارژی کمان، ضربه و حس خوبی به من داد و من قدردان این بودم که چگونه میتوانستم از عصا برای ضربه زدن به سر دشمنان یا شلیک جادو به سمت آنها استفاده کنم. و هر کدام از آنها با درختان تسلط (Mastery Trees) خودشان عرضه میشوند که اگر با آنها بجنگم، حتی حملات قویتری را باز میکنند، درست مانند پنجهها. این درختان تسلط نه تنها به سلاحها محدود میشوند؛ بلکه با سایر مهارتهایی که میتوانید روی آنها سرمایهگذاری کنید، مانند زره، کیمیاگری (Alchemy) و جمعآوری منابع، هر کدام مزایای خاص خود را ارائه میدهند.
مقیاس نسخهای که توانستم بررسی کنم واقعاً متمرکز بر مبارزه و اکتشاف بود و ظاهر، دشمنان، تلهها و حتی باس آنچه را که به عنوان منطقه مقدماتی عمل میکند به نمایش گذاشت، اما این تنها بخشی از چیزی است که بازی Emberville به مریدان آینده هنگام عرضه کامل بازی پیشنهاد میدهد. بازی Emberville همچنین خود را به عنوان یک بازی ساختوساز (Crafting) و حتی شهرسازی (City-Building) محکم معرفی میکند. شهر و برخی از سفارشیسازیهای آن در تریلرهای قبلی نشان داده شده بود، اما در آنچه که من بازی کردم کاملاً غایب بود که مایه تاسف است.
خوشبختانه من توانستم نگاهی اجمالی به نحوه کارکرد ساختوساز و جمعآوری عمومی بیندازم. مشابه بازیهایی مانند Stardew Valley یا سایر شبیهسازهای جمعآوری دنج دیگر، همانطور که در Vitromotus کاوش میکردم، با رگههایی برای استخراج سنگ معدن، درختانی برای قطع کردن، گیاهانی برای چیدن و سایر اقلام خوب برای پر کردن کیفم روبرو شدم. دشمنان همچنین اجزای مختلفی را رها میکردند که بدون شک در دم کردن معجونهای جوشان یا پختن غذاهای لذیذ کمک زیادی خواهند کرد. من گهگاه در هنگام کاوش به یک آتشپزی برمیخوردم که به من اجازه میداد همین کار را انجام دهم و گوشت خام را به غذای پخته تبدیل کنم و اثرات درمانی بهتری به دست آورم. با این حال، مهارتهای مربوط به همه اینها هنوز پیادهسازی نشده بود و اخطار «به زودی» (Coming Soon) نشان میداد که چه چیزی در راه است.
هرچند زمان من کوتاه بود، اما بازی Emberville همچنان مرا مشتاق میکند تا بیشتر جهان آن را کاوش کنم. سوال بزرگ اکنون این است که آیا استودیوی سیگنوس کراس (Cygnus Cross) میتواند با موفقیت تمام این سیستمهای مختلف را در یک بسته انسجامیافته بدون اینکه حس شود چیزهای تصادفی چسبانده شدهاند، کنار هم بیاورد. مبارزات در حال حاضر ساختار یک نقشآفرینی اکشن (ARPG) محکم را دارد، اما من به اندازه کافی سیستمهای ساختوساز و شهرسازی را ندیدهام تا بدانم آیا جنبه دنجتر بازی Emberville مکمل آن است یا صرفاً هویت آن را دچار بحران میکند، اما من به همان اندازه که هیجانزده هستم تا عمیقتر در کلاسها و مکانیکهای نقشآفرینی آن غوطهور شوم، مشتاقم تا بفهمم.
آنچه در اینجا وجود دارد در حال حاضر یک شروع چشمگیر است. میان درختان مهارت کلاس و تسلط، لوتها و امتیازهای آماری برای توزیع، بازی Emberville از همین حالا برای عشق من به بازیهای نقشآفرینی اکشن جذاب است، در حالی که سیستمهای جمعآوری و ساختوساز آن پتانسیل این را دارد که مخاطبان کاملاً متفاوتی را نیز به خود جذب کند؛ مانند همسرم که از طرفداران بازیهای دنج (Cozy) است. این میتواند بازی Emberville را به یکی از آن بازیهای کمیاب تبدیل کند که هر دو میتوانیم هنگام عرضه با هم از آن لذت ببریم و به عنوان مقدمهای بر این سبکها برای هر دو طرف عمل کند. سخت است که هنوز بگوییم آیا بازی Emberville چیزی خواهد بود که مرا مانند پروانه به سوی آتش جذب کند و نگه دارد، یا مانند یک شمع تولد در باد خاموش خواهد شد، اما این نگاه اولیه حداقل نشان میدهد که این اخگر نسبتاً روشن میدرخشد.
منبع: ign.com
