کارگردان بازی فاینال فانتزی ۷ روولیشن (Final Fantasy 7 Revelation)، یعنی نائوکی هاماگوچی (Naoki Hamaguchi)، احتمالاً یکی از صریحترین مصاحبهشوندگانی است که در یک ناشر بزرگ فعالیت میکند. پیش از اینکه با او صحبت کنم، جزئیات فراوانی درباره آخرین بازی از سهگانه ریمک (Remake) در دهها منبع مختلف پخش شده است؛ از نکات جزئی درباره اینکه چرا وینسنت والتاین (Vincent Valentine) انیمیشن منحصربهفردی برای سقوط آزاد دارد گرفته تا دفاع از حجم انبوه مینیگیمهایی که در نسخه نهایی جای گرفتهاند. او کسی است که تیمش در طول دهه گذشته بازی عظیمی ساخته و واضح است که از بحث درباره چشمانداز وسیع آن لذت میبرد.
در بازی روولیشن که در تاریخ ۸ آوریل عرضه میشود، شخصیت شرور مجموعه یعنی سفیروث (Sephiroth) طلسم کیهانی و ویرانگر متئور (Meteor) را به سمت سیاره احضار کرده است تا آن را نابود کند. کلود (Cloud)، بارت (Barret)، تیفا (Tifa) و همراهانشان در برابر او میایستند و خود سیاره نیز در قالب ویپنز (Weapons)، موجوداتی غولپیکر به اندازه کایجو که از یک دهانه عظیم سر برمیآورند، شروع به مقاومت کرده و در سراسر خشکی و دریا به آشوب دامن میزنند. رویدادها در روولیشن حدود یکسوم پایانی بازی اصلی را پوشش میدهند.
این سومین بازی از یک سری بازسازی است که ازبرخی جهات با ارزشهای تولید فوقالعادهشان شناخته میشوند. من از هاماگوچی میپرسم که آیا او فکر میکند سهگانه فاینال فانتزی ۷ ریمک (FF7 Remake) میتواند الگوی پایدارتری برای ساخت بازیهای بلاکباستر در آینده ارائه دهد یا خیر.
هاماگوچی از طریق مترجم میگوید: «بنابراین من نمیتوانم بگویم که آیا در آینده شخص دیگری تصمیم میگیرد یک بازی قدیمی معروف را به عنوان یک سری چندقسمتی بازسازی کند یا خیر، اما صرف نظر از این، من فکر میکنم این پروژه دانش بسیار جالب زیادی به عنوان یک مطالعه موردی به جا گذاشته است.» و توضیح میدهد که تیم او اکنون ۱۰ الی ۱۲ سال است که با یکدیگر کار میکنند.
او میگوید: «من فکر میکنم این پروژه سهم عظیمی در شرکت اسکوئر انیکس (Square Enix) داشته است؛ نه تنها از نظر تجاری به عنوان یک بازی موفق، بلکه در ساخت این تیم که میتوانم به آنها اعتماد کنم. اما اینکه آیا این موضوع به یک پرونده الگو یا یک قالب تبدیل میشود، فکر میکنم کمی سوال دشواری است، زیرا به این مسئله تبدیل میشود که آیا تیمهای دیگر میتوانند آن را بازسازی کنند یا خیر.»
حفظ همان فرد در بالاترین سطح نیز برای نحوه رقم خوردن محصول نهایی حیاتی است.
«برای مثال، من توانستهام به عنوان کارگردان مجموعه در کل پروژه حضور داشته باشم زیرا انگیزه فوقالعادهای دارم. من بیش از حد خوشحال بودهام که تمام انرژی خود را صرف این پروژه کنم، اما ممکن است افرادی در آنجا باشند که بگویند: "خوب، من قسمت اول را در این پروژه انجام دادهام و کارم تمام شده است، دوست دارم کار دیگری انجام دهم." و بنابراین اگر فرد بالایی تغییر کند، این میتواند واقعاً مسیر یک پروژه، سبک یک پروژه و حتی برخی از موضوعاتی را که با آن سر و کار دارد تحت تأثیر قرار دهد.»
این درست است که سه بازی فاینال فانتزی ۷ ریمک احساس نتیجه یک تیم رهبری ثابت را دارند که میداند چه چیزی را میخواهد خلق کند. حتی اگر شخص دیگری بتواند یک ناشر را متقاعد کند که به سه بازی همزمان چراغ سبز نشان دهد، تکرار آن ثبات دشوارتر است.
هاماگوچی میگوید: «نیاز به یک محیط توسعه پایدار برای بیش از ۱۰ سال فوقالعاده دشوار است. من واقعاً این را منظوری دارم: حتی اگر بدیهی است که من در جایگاه رهبری بودهام و مهارتهای خودم را برای هدایت این موضوع داشتهام، اما به این دلیل که همان تیم تمام آن مدت با من همراه بوده است، توانستهایم به آنچه دست یافتهایم برسیم.»
بار سوم، بار کمال
غیرقابل انکار است که فاینال فانتزی ۷ روولیشن به این دلیل به وسعت خود دست مییابد که این سومین تلاش اسکوئر انیکس است: افزایش اندازه نقشه جهان با مکانهای جدید و موجود؛ فهرست در حال رشد شخصیتهایی که هر کدام مجموعهای غنی از حرکات رزمی دارند؛ مینیگیمهای بیشتر؛ و سیستم شغلی فیتس (FITS) که تواناییهای اضافی را به شخصیتهای موجود اعطا میکند.
این پروژه به شکلی باشکوه خودنمایی میکند - یا اگر از منتقدان منفی اخیر بازی ریبرث (Rebirth) در استیم بپرسید، بیش از حد انباشته است. من جایی در وسط قرار دارم. من تحسین میکنم که این بازیها چقدر بیشرمانه عظیم و سخاوتمندانه هستند، حتی اگر اضافات آن صبر من را در هر دو نسخه ریمک و ریبرث آزمایش کرده باشد.
این ممکن است به این دلیل باشد که آنها مرا در اواخر دهه ۳۰ زندگیام که با کمبود وقت مواجه هستم، گیر انداختهاند. اگر این بازیها در اوج دوران هواداری من از فاینال فانتزی در ۱۷ سالگی وجود داشتند، قطعهقطعهشان میکردم و میخوردم. من از هاماگوچی میپرسم که او درباره سرعت پیشروی چطور فکر میکند و ریبرث از آن نظر چه تفاوتی با روولیشن دارد.
هاماگوچی میگوید: «بدیهی است که ریبرث این نقشه جهان را با کلی محتوا و کلی چیز برای کاوش دارد، اما اگر فقط داستان را انجام دهید، متوجه خواهید شد که سرعت پیشروی بسیار شبیه و ساختار آن بسیار شبیه به تجربه فشرده و داستانمحور ریمک است. و ما اساساً رویکرد خود را از نظر سرعت پیشروی برای روولیشن یکسان نگه داشتهایم.»
بنابراین، باز هم همان آش و همان کاسه. البته یکی از چیزهایی که از زمان رویدادهای ریبرث تغییر کرده، این است که یک شهابسنگ بزرگ به سمت سیاره در حرکت است که ممکن است فوریت کاوش در جهان باز آن را برای بازیکنان تغییر دهد.
با این حال، هاماگوچی و تیمش پیشاپیش به فکر هواداران نگران در این زمینه بودهاند. او میگوید: «بنابراین، شما متئور را آن بالا در آسمان دارید و در داستان اصلی، بدیهی است که این فشار زمانی را خواهید داشت، این حس که واقعاً باید کارها را جلو ببرید زیرا این تهدید قریبالوقوع وجود دارد. من دیدهام که مردم نگرانند که تمام محتوای فرعی ممکن است از آن حس فوریت بکاهد.»
«اما ما در نحوه برخورد با این موضوع بسیار مراقب بودهایم و بدیهی است که این چیزی است که کازوشیگه نوجیما (Kazuhige Nojima) واقعاً هنگام نوشتن سناریو به آن توجه داشته است. بدیهی است که کلود و تمام شخصیتهای اصلی به سمت این رویارویی نهایی میروند و از آن بسیار آگاه هستند، اما این بدان معناست که آنها همچنین تلاش میکنند انگیزههای خود را کشف کنند تا مطمئن شوند از کاری که انجام میدهند مطمئن هستند و دلیلی برای رو به جلو حرکت کردن پیدا میکنند.»
بنابراین بازیهای کوئینز بلاد (Queen's Blood)، فوتبال سگی و تمام مینیگیمهای دیگر همچنان در منو هستند، حتی زمانی که به نظر میرسد دنیا به پایان خود نزدیک میشود.
درجه تسلیحاتی ویپنز
بزرگترین تعجب برای من این است که اسکوئر انیکس چقدر تصمیم گرفته است در کمپین بازاریابی خود درباره بازی فاش کند، از جمله برخی چیزهایی که من آنها را اسرار مقدس بازی اصلی میدانستم.
من تعجب نکردم که دیدم آنها کشتی هوایی قابل بازی هایویند (Highwind) و نحوه حرکت آن در دنیای باز را لو دادند - که به شدت باحال به نظر میرسد - اما باسهای ویپن تقریباً اسطورههایی در زمین بازی برای من بودند وقتی بازی اصلی را انجام میدادم. من میپرسم که آیا هاماگوچی هیچ دلهرهای از لو دادن همه آنها در طول رویداد گیمزکام (Gamescom)، از جمله اینکه چقدر در دنیای باز عظیم به نظر میرسند، داشته است یا خیر.
هاماگوچی با اشاره به اینکه دو نسخه قبلی بازاریابی خود را روی شخصیتها متمرکز کرده بودند و این بار میخواستند روی گیمپلی تمرکز کنند، میگوید: «اول از همه، خوشحالم که میشنوم این یک شگفتی بوده که ما ویپنز را به نمایش گذاشتیم. من حدس میزنم این همان چیزی بود که ما به دنبالش بودیم.»
هاماگوچی مصمم است که با عظمت ویپنز در روولیشن با آنچه بازیکنان در نسخه اصلی به خاطر میآورند، مطابقت داشته باشد.
او میگوید: «از نظر اینکه ویپنز چقدر قوی و دشوار خواهند بود، همانند نسخه اصلی، برخی از ویپنزها بخشی از داستان اصلی خواهند بود و برخی از آنها محتوای فرعی هستند. و چه آنهایی که در داستان اصلی هستند و چه محتوای فرعی، آنها مکانیکهای منحصر بهفرد و عناصر تعاملی زیادی دارند؛ حتی برخی از آنها مینیگیمهایی در خود دارند و از همان طریق بسیار استراتژیک هستند.»
«از نظر سخختی، بدیهی است که آن دسته از مواردی که بخشی از داستان اصلی هستند باید توسط بیشتر بازیکنان قابل شکست دادن باشند، بنابراین من میگویم سخختی در آنجا تا حدودی کمتر است. برای آن دسته از مواردی که بخشی از محتوای فرعی هستند، من میگویم که آنها سخت هستند و احتمالاً باید سطح بالاتری داشته باشید تا بتوانید بازی را کامل کنید.»
من از بقیه وقتم با هاماگوچی استفاده میکنم تا درباره جزئیات فاینال فانتزی ۷ اصلی بپرسم که دههها پس از اتمام آن هنوز در حافظهام باقی ماندهاند و اینکه چگونه در روولیشن تفسیر خواهند شد.
فاینال فانتزی ۷ ریبرث نمونه کوچکی از کاپیتان هایویند یعنی سید (Cid) را به بازیکنان داد، اما در بازی اصلی او یک شخصیت بسیار پیچیده و متنفر از خود بود که روی زمین گیر کرده بود زیرا رویای او برای رفتن به فضا به هم ریخته بود. ترتیب زمان وقوع آن داستان تغییر کرده است که طرفداران از قبل میدانستند، اما روولیشن به جزئیات وفادار خواهد ماند.
هاماگوچی میگوید: «روولیشن به نسخه اصلی با هر اتفاقی که در راکت تاون (Rocket Town) میافتد، [از جمله] آن ماموریت از شینرا (Shinra) برای پرتاب موشک، کاوش در رابطه بین سید و شرا (Shera)، و آن تجربه رفتن به فضا و سفرهای فضایی ادای احترام میکند. ما واقعاً فکر میکنیم که به بازیکنان اجازه میدهد دنیای درونی سید را کمی بیشتر کشف کنند.»
همانطور که هواداران ممکن است از قبل دیده باشند، راکت تاون نیز یک محیط گستردهتر در روولیشن است که به شکل خاص خود از حمل و نقل نیاز دارد. «البته در ریبرث یک باگی وجود داشت، اما این بار [شما] در ماشین سید رانندگی خواهید کرد. و اگر دوست داشته باشید میتوانید مقداری موسیقی پسزمینه در ماشین بگذارید و چه کسی میداند، شاید اگر محتوای فرعی بیشتری انجام دهید، ممکن است برخی آهنگهای بیشتری را برای ماشین او باز کنید و چیزهایی از این قبیل، بنابراین چیزهای زیادی برای کاوش وجود دارد.»
من میپرسم که کدام شخصیتها در مقایسه با بازی اصلی بیش از همه گسترش یافتهاند، از آنجایی که ما اکنون دهها ساعت بیشتر با برخی از این قهرمانان نسبت به نسخه ۱۹۹۷ وقت گذراندهایم. «از نظر عمق و کاوش اضافی، من فکر میکنم به خصوص با روولیشن، شخصیتهایی که ما واقعاً توانستهایم با جزئیات بیشتر و عمق بیشتری آنها را کاوش کنیم، یوفی (Yuffie) و وینسنت هستند. زیرا در نسخه اصلی، یوفی و وینسنت هر دو شخصیت اختیاری بودند، آنها نمیتوانستند به طور پیچیدهای با داستان اصلی گره بخورند.»
در جاهای دیگر، هاماگوچی اشتیاق خود را برای ادغام عناصر از شبکه گستردهتر پروژههای جانبی فاینال فانتزی ابراز کرده است. من همیشه نسبت به تعصب بازیهای ریمک نسبت به زک فیر (Zack Fair) کنجکاو بودهام، شخصیتی در فلشبک در فاینال فانتزی ۷ که به پیشدرآمد محبوب پیاسپی یعنی کرایسیس کور (Crisis Core) تبدیل شد. هاماگوچی میگوید این انتخاب خلاقانه توسط اشتیاق طرفداران برای شخصیت همانطور که در بازی به تصویر کشیده شده است، هدایت میشود.
هاماگوچی میگوید: «در روولیشن، بخشهای قابلبازی بیشتری با زک وجود دارد و آنها نسبت به ریبرث گستردهتر هستند. او در واقع در مبارزه با سیستم مبارزه خودش که مختص اوست قابلبازی خواهد بود و فضایی برای رشد در نوع درخت مهارت وجود خواهد داشت. این بسیار نزدیک با تجربه داستان گره خورده است، بنابراین در مقیاس بسیار بزرگ تری نسبت به آنچه قبلاً دیدهاید است که امیدوارم طرفداران زک را خوشحال کند و بخشهای او، بیایید فقط بگوییم پر از شگفتی است.»
صحبت از شگفتی شد: فاینال فانتزی ۷ ریمک فقط چند ساعت طول کشید تا مهر و موم روی آنتاگونیست مجموعه یعنی سفیروث را بشکند، که شاید شخصیت را از پتانسیل گریزپای او در بازی اصلی محروم کرد. تا زمانی که روولیشن از راه برسد، این سومین بار خواهد بود که بازیکنان با او روبهرو میشوند - من کنجکاو هستم که هاماگوچی و تیم چگونه شکوه مواجهه طولانی مدت سفیروث در ریبرث را که به مراحل دو رقمی رسید، پشت سر خواهند گذاشت.
هاماگوچی میخندد و میگوید: «ابتدا اجازه دهید بگویم که ما نگفتهایم که آیا یک رویارویی دراماتیک با سفیروث در این قسمت سوم از این سری وجود خواهد داشت یا خیر. با این حال، اگر رویارویی دراماتیک با سفیروث وجود نداشت، فکر میکنم طرفداران عصبانی میشدند، بنابراین یکی وجود خواهد داشت!»
او مشتاق است که شگفتی را لو ندهد، اما همچنین نمیتواند جلوی خود را بگیرد و چند نکته را بیان نکند - از جمله اشارهای به حمله نهایی لایت بریک (Limit Break) کلود، لحظه افسانهای فینال بازی اصلی. «آنچه میتوانم بگویم این است که این یک نبرد بسیار مجلل و تمامعیار خواهد بود که بسیار فراتر از آنچه در ریمک و ریبرث بود خواهد رفت و در آنچه معتقدم یک مواجهه بسیار رضایتبخش خواهد بود. من میدانم افراد زیادی در بیرون وجود دارند که مشتاق دیدن اوج لایت بریک [آمنیلش (Omnislash)] در پایان نبرد با سفیروث هستند.»
هاماگوچی که آشکارا هیجانزده است تا به طرفداران باسفایت بسیار سطح بالایی را نشان دهد که بدون شک یک عصر کامل را به خود اختصاص خواهد داد، میگوید: «بدیهی است که ما ادای احترامات فراوانی به نسخه اصلی، از جمله به مواردی مانند [آن لایت بریک] قرار میدهیم. ما آن را پر از هر چیزی کردهایم که میتوانیم.»
در حالی که من فکر میکنم در سهگانه فاینال فانتزی ۷ ریمک کمتر میتوانست بیشتر باشد، من از اعتماد مطلق هاماگوچی به دیدگاه خود از آنچه معتقد است طرفداران میخواهند لذت میبرم. غیرممکن است که به هایویند در حال کروز روی نقشه جهان مقیاس ۱:۱ در روولیشن نگاه کنید و بحث کنید که این یک راه ضعیف برای سوزاندن بودجه سه بازی بوده است.
منبع: pcgamer.com
