سری فایر امblem (Fire Emblem) همیشه به این موضوع افتخار کرده است که چگونه به شما یاد میدهد تا با استفاده از سیستم نبرد نوبتی خود، به یک تاکتیسین استاد در میدان جنگ تبدیل شوید و واقعاً به صورت استراتژیک فکر کنید. در بازیهای اخیر این مجموعه، استراتژی نه تنها هنگام جنگیدن، بلکه در فاصله بین نبردها نیز به جنبهای مهم تبدیل شد: چگونه از زمان خود قبل از درگیری بعدی به بهترین شکل استفاده کنید؟ چه کسی به تمرین اضافی نیاز دارد یا شاید یک وعده غذایی خوب مشترک برای افزایش رفاقت؟ بازی Fire Emblem: Fortune’s Weave نه تنها قدم بعدی را در آن مسیر برمیدارد، بلکه جهشی جاهطلبانه به جلو انجام میدهد. این بازی وسعت نحوه مدیریت قهرمانان نوپای خود و کاوش در نقشه جذاب و غیرمنتظرهاش را گسترش میدهد و برخی از وحشتناکترین و هوشمندانهترین نبردهایی را که تاکنون در این سری دیدهام، معرفی میکند.
داستان این بازی با یک آخرالزمان ارواح متحرک در حال وقوع آغاز میشود، اما در حالی که از شخصیت قابل سفارشیسازی شما خواسته میشود تا جلوی آن را بگیرد، به زودی متوجه خواهید شد که رستگاری تنها در گذشته یافت میشود. به لطف برخی ماجراجوییهای سفر در زمان که بسیار هم سنخ با این سری است، شما باید به عقب برگردید و مطمئن شوید که چهار قهرمان افسانهای از آزمایشها و مصیبتهای پیرامون یک سری مسابقات کولوسئوم به نام بازیهای قهرمانانه (Heroic Games) جان سالم به در میبرند که هر کدام مسیر خاص خود را پر از نبردهای متمایز و در مقیاس بزرگ دارند. بازی Fire Emblem: Three Houses محصول سال 2019 به طور مشابه به شما اجازه داد مسیر داستانی خود را انتخاب کنید، اما پرده اول آن تا حد زیادی به همان شکل پیش رفت تا اینکه پرده دوم بسته به انتخاب جناح شما واگرا شد. بازی Fortune’s Weave نه تنها این ساختار را زیر و رو میکند، بلکه موفق میشود فینال خود را قویتر و تأثیرگذارتر کند؛ این امر بستگی به این دارد که چه تعداد از بازیگران اصلی خود را به پرده آخر برسانید.
این امر تا حد زیادی به لطف یک سیستم فایل ذخیره منفرد کار میکند که به هدایت هر مسیر به سمت یک نتیجه ادغامشده کمک میکند. اعتراف میکنم که در ابتدا تردیدهایی داشتم، زیرا فقط یک اسلات ذخیره در ابتدا محدودکننده به نظر میرسید. با این حال، بازی Fortune’s Weave راه حل فوقالعاده خوبی برای مدیریت این مسیرهای متعدد دارد. یک اتاق هاب کوچک و زیبا به شما این امکان را میدهد که نه تنها مسیر داستانی را که میخواهید پیش ببرید در تقریباً هر زمانی انتخاب کنید، بلکه حتی به عقب برگردید و هر فصلی را که انجام دادهاید، صرف نظر از اینکه در چه پردهای است، دوباره پخش کنید. نگاه کردن به گذشته، تصویری از ارتش شما در آغاز آن فصل، کسانی که استخدام کرده بودید و قدرت آنها را به شما میدهد؛ و اگر تصمیم به تکرار آن بگیرید، تصویر لحظهای برای فصل بعدی با هرگونه تفاوتی بهروزرسانی میشود و به شما اجازه میدهد بدون پاک کردن دادهها از هر فصل بعدی که قبلاً تکمیل کردهاید، در طول این بازی جدید به پیشروی خود ادامه دهید.
هر مسیر داستانی به طرز شگفتانگیزی منحصر به فرد است و نگاههای متفاوتی به زندگی در امپراتوری داگدان (Dagdan Empire) ارائه میدهد: کای (Cai)، پسربچه پرانرژی روستایی که در تلاش برای یافتن راهی برای نجات پدرش از اعدام، فراتر از حد توان خود عمل میکند؛ دیتریش (Dietrich)، شمشیرزن جداافتاده (و کمی مجنون) از سرزمینی دور که واقعاً فقط به یافتن حریفان لایق برای تیغ خود اهمیت میدهد؛ تئودورا (Theodora)، ملکه یک پادشاهی جنوبی که به دنبال آرامش و پذیرش برای مردم خود است؛ و لیدا (Leda)، یک نوازنده و رقصنده بااسته استعداد در جستجوی انتقام از قاتلان پدرش. هر کدام داستانی جذاب برای گفتن دارند زیرا جستجوی شخصی آنها را به پایتخت وسیع امپراتوری، داگسیون (Dagsion) هدایت میکند (تصور کنید رم اگر به معنای واقعی کلمه توسط پانتئون خدایان اداره میشد)، و من از کشف توطئه بزرگتری که در زیر آن کمین کرده است، لذت بردم زیرا سفرهای آنها شروع به در هم تنیده شدن میکند.
این چهار قهرمان در ابتدا قصد دارند بازیهای بزرگ قهرمانانه را ببرند و به خواسته قلبی خود برسند، اما من از دیدن اینکه مسیرهایی که برای رسیدن به آن طی میکنند چگونه پیچ و خمهای خود را دارند، لذت بردم. به جای طی کردن دقیقاً همان زمین، هر شاخه مرا وادار کرد بین مسابقات کولوسئوم و خطوط داستان شخصیتر جابجا شوم. من خوشحالم که تصمیم گرفتم ابتدا به عنوان لیدا بازی کنم، زیرا داستان انتقام او یک سواری وحشیانه برای تماشا بود. داستان از این که میل او به انتقام چقدر روی اطرافیانش تأثیر منفی میگذارد شانه خالی نمیکند (که با یک ساز جادویی که حمل میکند تحریک میشود)، و حتی با وجود اینکه اوضاع هرگز به تاریکی که میتوانست نشود، او از توصیف با شادی برای مردم که اگر سر راهش قرار بگیرند چقدر رنج خواهند برد، ابایی ندارد.
من همچنین تحسین کردم که چگونه هر یک از مسیرهای بازی Fortune’s Weave رشتههای خاص خود را در یک وب بزرگتر از توطئه تشکیل میدهند. داشتن یک گروه شرور مخفی که رشتهها را از سایهها میکشد، خیلی مفهوم جدیدی نیست، اما این روشی است که هر قهرمان قطعات خاصی از انگیزهها و عملیات آنها را کشف میکند که بیشتر مرا مجذوب خود کرد. هرگز احساس نکردم که در تاریکی دست و پا میزنم تا بفهمم چه اتفاقی میافتد، بلکه احساس کردم هر مسیر زمینه جدیدی را برای رویدادهای در حال وقوع فراهم میکند، که سپس به یک پیچش دراماتیک در پرده دوم منتهی میشود که بسیار مؤثر بود.
هنگامی که در برابر این قهرمانان و تلاشهای آنها قرار میگیری، شخصیت خودم (که به طور پیشفرض نامش اشمل (Eshmel) است) در ابتدا کمی بیرنگ و رو به نظر میرسید... اما عجیب است که من واقعاً اهمیت نمیدادم. در مقایسه با بایلث (Byleth) از بازی Three Houses، که مدام برای جلب توجه من بین سایر شخصیتهای اصلی میجنگید، بازی Fortune’s Weave به اندازه کافی عاقل است که اشمل را برای نیمه اول داستان در پسزمینه قرار دهد در حالی که دیگران خود را تثبیت میکنند، و فقط در لحظات بحرانی با بهترین برداشت از ماسک تاکسیدو وارد عمل میشود تا مطمئن شود قهرمانان تا زمان حال زنده میمانند. در غیر این صورت، اشمل راضی است که در شهر با لباس مبدل به شکل یک پرنده کوچک و تپل که همه به نظر میرسد دوستش دارند، استراحت کند.
با این وجود، تصاویر به طور کلی به شدت بهبود یافتهاند، از زوماینهای روان در هنگام درگیری شخصیتها گرفته تا پرترههای شخصیتی به طور خلاصه متحرک و گویا در طول گفتوگو. حتی دویدن یا جابجایی در شهر هاب اصلی بسیار سریعتر از صومعه گارگر ماچ (Garreg Mach Monastery) در بازی Three Houses بارگیری میشود. من همچنان آرزو میکنم که برخی از صحنهها که سینمایی نبودند، کمی عطر و طعم خود را داشتند - من فقط میتوانم تماشا کنم که صفحه به سیاه محو شود و سپس یک اثر برش تکه تکه از آن عبور کند تا نشان دهد کسی کاری با یک سلاح انجام داده است.
هسته اصلی هر بازی Fire Emblem مبارزات نوبتی تاکتیکی آن است و بازی Fortune’s Weave در این زمینه ناامیدکننده نیست. با تکیه بر بازی Three Houses، مثلث سلاح کلاسیک با مزایا و نقاط ضعف دیگری جایگزین شده است که آماده بهرهبرداری در میدان جنگ هستند. لمسهای کوچک، مانند نیزههایی که آسیب بیشتری به سواره نظام وارد میکنند یا سلاحهای مشتی که واحدها را فرارتر میکنند، تنها نوک کوه یخ استراتژیک است که مرا واداشت تا به روشی متفاوت فکر کنم. همانطور که ارتش من درگیر شد و واحدهای من قدرت بیشتری پیدا کردند، مجموعه هنرها و مهارتهای مبارزه آنها نیز افزایش یافت و قدرت، گریز یا حتی توانایی خیره کردن و گیج کردن حریفان را به قیمت دوام سلاح اضافه کرد.
یکی از بهترین اضافات به این ریاضیات نبرد، شمشیرهای فوقالعاده کمیابی است که میتوانند دشمنان ارواح متحرک را که در غیر این صورت از اکثر منابع آسیب کمتری دریافت میکنند، بشکافند. همانطور که شروع به مواجهه با تعداد بیشتری از ارواح متحرک کردم، فهمیدن اینکه این سلاحها را به چه کسی بدهم و کجا مستقر کنم برای بقای من حیاتی شد. در یک نقطه، من یک جوخه کوچک داشتم که از حملات از همه طرف دفاع میکرد، و تیغ جادویی تنها آنها هر نوبت از یک جنگنده به جنگنده دیگر دست به دست میشد تا همه شانس مبارزه داشته باشند. مدیریت آنها یک چین و چروک جادویی برای در نظر گرفتن است که همچنین پر از طعم موضوعی است.
حتی با وجودی که اکثر نقشههای نبرد اهداف نسبتاً استانداردی دارند - از بین بردن رهبران، فراری دادن کل نیروی دشمن و غیره - بسیاری از ماموریتهای اصلی حوادث غیرمترقبه فزایندهای را به سوی شما پرتاب میکنند. آنها به طور مداوم مرا مجبور کردند که تاکتیکهای خود را در حال پرواز تطبیق دهم، خطوط خود را برای مقابله با تهدیدات غیرمنتظره اصلاح کنم و تیم خود را متحرک نگه دارم تا از خطرات و موانعی که در سراسر مکان ظاهر میشوند جلوگیری کنم. به ندرت میتوانستم به اندازه کافی رضایت داشته باشم که به آرامی در نقشه حرکت کنم و اجازه دهم ارتش دشمن کم کم به من ضربه بزند.
مورد علاقه من تا به حال معرفی تعداد انگشت شماری از آثار باستانی نفرین شده و هنرهای شعلهور (Blaze Arts) است که آنها به بسیاری از شخصیتهای اصلی اعطا میکنند. گنجاندن آنها نه تنها نحوه برخورد من با هر نبرد را تغییر داد، بلکه هر یک از چهار مسیر داستانی را حتی منحصر به فردتر کرد. این اشیاء نفرینشده میتوانند به کای اجازه دهند یک انفجار آتش برای ضربه زدن به چندین واحد پرتاب کند، یا به دیتریش اجازه دهند از موانع عبور کند تا فاصله خود را با دشمنانی که فکر میکردند در امان هستند، ببندد. من بسیار خوشحال بودم که لیدا را در اولین بازی خود داشتم، زیرا توانایی او در نواختن یک ساز نفرین شده میتواند تعداد زیادی از متحدان را به یکباره تقویت کند.
یک سیستم ریسک/پاداش هوشمندانه و در حال رشد مداوم به این آثار باستانی گره خورده است، زیرا استفاده از هنرهای شعلهور مقداری از نوار سلامت (HP) را هزینه میکند، که به راحتی میتواند قهرمانان مرا در معرض یک ضربه مهلک قرار دهد. این هنرها (به همراه استفاده از سایر سلاحها و آثار باستانی نفرین شده) یک سنج شعله را افزایش میدهد که وقتی تا نیمه پر شود، آمار یک واحد را تقویت میکند... اما اگر سنج کاملاً پر شود، حداکثر سلامت آنها را برای بقیه نبرد کاهش میدهد. با ادامه گسترش داستان، فرصتهای استفاده از این هنرها به روشهای بسیار هیجانانگیز و استراتژیک که انتظارش را نداشتم نیز افزایش مییابد و وسوسه قرار دادن زندگی در خط را برای اطمینان از بقای کلی تیم من بیشتر و بیشتر میکند.
در حالی که بازی Fortune’s Weave نسبتاً آرام شروع میشود، سختی تا پایان پرده اول افزایش مییابد، که تکمیل آن حدود 50 ساعت طول کشید. دشمنان با سلاحهای بهتری نسبت به آنچه من میتوانستم جمع آوری کنم ظاهر میشوند و به کلاسهای پیشرفته تری ارتقا مییابند. با پرده بسیار فشردهتر دوم، من به انواع و اقسام مشکلات برخورد کردم و مجبور شدم برای کمک به خدایان روی بیاورم. با گسترش ویژگی عقبگرد زمان که اولین بار در بازی Three Houses معرفی شد، اکنون میتوانید از برکت یک خدا درخواست کنید تا اگر واحدهای شما شروع به افتادن کردند، کارها را به روشی متفاوت امتحان کنید.
بیشتر وقت من بین نبردها صرف سرگردانی در خیابانهای شهر پایتخت داگسیون شد، و در حالی که دقیقاً شلوغ نیست، اما مقدار مناسبی از شلوغی و سر و صدا دارد. من میتوانم معابد خدایان را کاوش کنم، با دیگر امیدواریهای گلادیاتوری آمیخته شوم تا استخدامکنندگان بالقوه را شناسایی کنم، و در فعالیتهای دیگری مانند تمرین مهارتهای سلاح یا به اشتراک گذاری وعدههای غذایی در حالی که منتظر ماموریت اصلی بعدی هستم، شرکت کنم. برخلاف بازی Three Houses، اکتشاف شما فقط به چند روز آزاد در ماه محدود نمیشود - در عوض، هر روز مال من بود که هر طور که صلاح میدانستم انجام دهم، و هرچه شهرت من در سراسر سرزمین رشد میکرد، به امکانات بیشتری دسترسی پیدا میکردم.
با این حال، زمان با تمرین دادن واحدهای خود یا نشستن در حمام نمیگذرد، زیرا جاده باز جایی است که ماجراجویی واقعی در آن نهفته است. یک نقشه وسیع از قاره برای شما چیده شده است تا مانند یک بازی تختهای بزرگ آن را کاوش کنید، و در آن لایهای از استراتژی و مدیریت زمان عمیق به طور شگفتانگیزی پنهان شده است زیرا جادههایی را کشف میکنید که به نقاط مورد علاقه در هر گوشه از زمین منتهی میشوند. چهار قدم در سراسر نقشه هزینه یک نبرد را دارد (که به معنای یک چهارم یک روز کامل است)، و هرچه بیشتر کشف کردم، بیشتر متوجه شدم که برنامهریزی سفرهایم با توجه به محدودیت زمانی کمپین چقدر مهم است.
اگر این به نوعی کافی نبود، هر قهرمان دارای مهارتهای اکتشافی منحصر به فردی است که اساساً نحوه برنامهریزی سفرهای من را تغییر داد. به عنوان مثال، تئودورا تنها قهرمانی است که میتواند گردانها را در شهرها استخدام کند و از آنها در نبرد استفاده کند تا حملات ویرانگر منطقه اثر را آزاد کند (چیزی که دشمنان شما شروع به انجام آن خواهند کرد حتی اگر قهرمان انتخابی شما نتواند)، در حالی که فقط کای میتواند نقاطی را برای آرام کردن حیوانات وحشی پیدا کند تا به عنوان سواریهای شخصی برای واحدهای سوارکار خدمت کنند.
برخلاف درگیریهای سنتی از بالا به پایین که در جاهای دیگر یافت میشود، سیاهچالهها بر اساس ایدههایی که اولین بار در بازی Shadows of Valentia برای کنسول سهدیاس (3DS) معرفی شده بودند، ساخته شدهاند. شما یک گروه کوچک پنج نفره از ارتش بزرگتر خود را هنگام ورود به یکی از آنها انتخاب میکنید، و هر کدام پر از دشمنانی است که یا میتوانید دور آنها پنهان شوید و بدوید یا به سمت آنها هجوم ببرید تا مبارزه را آغاز کنید. این درگیریها بیشتر شبیه به نبردی است که در یک بازی نقشآفرینی ژاپنی (JRPG) کلاسیک میبینید، با تشکیل یک خط توسط هر دو تیم و حملات متناوب.
این واقعاً یک بازی Fire Emblem نیست مگر اینکه شما به آرامی یک ارتش را از خدمه ای از افراد نامنسجم از تمام اقشار جامعه بسازید، و در حالی که بازی Fortune’s Weave کاملاً از این سنت جدا نمیشود، اما رویکرد کمی متفاوت را انتخاب میکند. تا زمانی که هر یک از چهار قهرمان اصلی به بازیهای قهرمانانه در داگسیون برسند، آنها خدمه کوچک خود را از متحدان (عمدتاً) مورد اعتماد خواهند داشت. اما مسابقات کولوسئوم درگیریهای بسیار بزرگتری هستند و اگر میخواهید زنده بمانید، باید صفوف خود را تقویت کنید. به طور اتفاقی، پرسه زدن در پایتخت میتواند کمی شبیه خرید پنجرهای برای مرگبارترین مزدوران سرزمین باشد.
منبع: ign.com
