چند چیز به اندازه چشمانداز یک بازی MMO جدید هیجانانگیز است. و زمانی که آن بازی جدید از استودیوی آرنا نت (ArenaNet) باشد؛ استودیویی که بیش از دو دهه روی مجموعه گیلد وارز (Guild Wars) تمرکز داشته، این هیجان حتی بیشتر هم میشود. پس از تماشای بازی گیلد وارز ۳ (Guild Wars 3) در رویداد گیمزکام (Gamescom) و گفتگو با کالین یوهانسون (Colin Johanson)، کارگردان بازی، و کوین استوکر (Kevin Stocker)، طراح ارشد مبارزات، مشخص شد که هیجان من کاملاً موجه بوده است.
درستی همانطور که بازی گیلد وارز ۲ (Guild Wars 2) تفاوت چشمگیری با نسخه قبلی خود داشت، بازی گیلد وارز ۳ (Guild Wars 3) نیز یک دنباله ساده نیست. این نسخه از GW2 متمایز است؛ نوع کاملاً متفاوتی از یک بازی MMO محسوب میشود و حتی در مدت زمان کوتاهی که صرف تماشای اجرای آن کردم، پر از ایدههای نوآورانه است.
اولین تغییر بزرگ در زمینه فضاسازی آن رخ داده است. عقربههای ساعت ۱۰۰۰ سال به عقب کشیده شدهاند و ما راهی اور (Orr) میشویم؛ سرزمینی که در دوران بازی GW2 یک برهوت جهنم آخرالزمانی است، اما در این برهه زمانی اولیه، یک طبیعت سرسبز و مملو از ارواح به شمار میرود.
کالین یوهانسون (Colin Johanson) میگوید: «ریشههای مجموعه گیلد وارز (Guild Wars) از اور (Orr) آغاز میشود. این دورانی است که خدایان هنوز جهان را ترک نکردهاند، بسیار کوتاه پس از اینکه گرنت (Grenth) جایگزین دوم (Dhuum) شده و به خدای مرگ تبدیل گشته است. این زمانی است که اولین اصناف (guilds) در سراسر جهان سر بر میآورند و پیش از آنکه اولین جنگ صنفی (Guild War) رخ دهد. تاریخچه گیلد وارز (Guild Wars) بیست و یک سال سابقه دارد و بخش بزرگی از آن ریشه در همین خط زمانی و موقعیت دارد.»
به عنوان کسی که از دوران دانشگاه خود مشغول بازی گیلد وارز (Guild Wars) بوده، سفر در زمان برای دیدن رویدادهایی که به تمام اتفاقات تجربی من منجر شدهاند، چشماندازی بسیار هیجانانگیز است. بنابراین انتخاب این فضا چیزهای زیادی به بازیکنان کهنهکار ارائه میدهد، اما استودیوی آرنا نت (ArenaNet) این دوران را به این دلیل انتخاب کرده که نقطهشروع فوقالعادهای برای بازیکنان جدید نیز محسوب میشود. شما نیازی به هیچ دانش قبلی ندارید، زیرا هیچکدام از اتفاقات بازیهای قبلی هنوز در گیلد وارز ۳ (Guild Wars 3) رخ نداده است. همه ما تقریباً با دستانی خالی و به شکل تازه وارد این دنیا میشویم.
لذت حرکت
تمرکز این نسخه نمایشی اولیه که بدون کنترل مستقیم (hands-off) بود، روی حرکت و مبارزه قرار داشت و ناامیدکننده هم ظاهر نشد. کوین استوکر (Kevin Stocker) کنترل یک کلاس جنگجو (Warrior) را به دست میگیرد، در حالی که کالین یوهانسون (Colin Johanson) اتفاقات در حال وقوع را شرح میدهد. جنگجو از یک صخره به پایین میپرد و بلافاصله گلایدر خود را بیرون میآورد؛ وسیلهای آشنا برای بازیکنان بازی گیلد وارز ۲ (Guild Wars 2). اما پس از آن اتفاق جدیدی رخ میدهد. استوکر (Stocker) موجوداتی را در پایین میبیند، بنابراین از بالا به آنها حمله میکند و به شکلی یکپارچه از حالت گلایدر به یک حمله فرودی (drop attack) تغییر وضعیت میدهد. اینها همه بخشی از سیستم تکانه (momentum) جدید هستند و فوقالعاده کار میکنند.
کالین یوهانسون (Colin Johanson) میگوید: «یکی از اهداف بزرگ ما هنگام ساخت یک بازی جدید در مجموعه گیلد وارز (Guild Wars) این است که دست به کار شویم و کارهای جدیدی را امتحان کنیم، نوآوری به خرج دهیم و ژانر را به جلو ببریم.» در همان مراحل اولیه، تیم سازنده، حرکت را به عنوان یکی از بخشهایی شناسایی کرد که میتواند بازیهای MMO را دگرگون کند و بر روی دستاوردهای خود در بازی گیلد وارز ۲ (Guild Wars 2) از جمله گلایدرها، معماهای پرشی (jumping puzzles) و مانتها بنا شود.
او در ادامه میگوید: «یکی از چیزهایی که مدام [در بازیهای MMO] میبینید این است که ماهیت حرکت بسیار توقف و شروعی (stop-start) دارد. شما میدوی، بعد متوقف میشوی و میپری، بعد متوقف میشوی و بعد گلایدر سواری میکنی. همeth چیز بسیار دستوپاگیر به نظر میرسد.»
استودیوی آرنا نت (ArenaNet) میخواست بازیهای اکشن را تداعی کند؛ جایی که هیچ توقف و شروعی وجود ندارد، بلکه فقط جابجایی روان بین سبکهای مختلف حرکتی دیده میشود. بنابراین تکانه (momentum) به یک «جزء اصلی» در بازی گیلد وارز ۳ (Guild Wars 3) تبدیل شد. نتیجه این است که اکنون قابلیتهایی چون بالا رفتن از لبهها (mantling)، دویدن روی دیوار (wall running)، گلایدر سواری در تمام جهات وجود دارد و سرعت شما در واقع اهمیت پیدا میکند. هرچه سریعتر حرکت کنید، نیروی بیشتری تولید میکنید. این دقیقاً همان چیزی است که روی مبارزات تأثیر میگذارد.
استوکر (Stocker) به من میگوید: «این موضوع در نهایت به یک پیشرفت کاملاً طبیعی برای ترکیب کردن این دو سیستم تبدیل شد. به محض اینکه به نقطهای رسیدیم که میتوانستید از دویدن روی دیوار به یک توالی پرش و ضربه محکم (leap and slam) برسید، این ویژگی در استودیو با استقبال بسیار بزرگی مواجه شد، بنابراین یک قدم به عقب برداشتیم و تمام بخشهای مبارزه را بررسی کردیم—ما به دنبال یک مبارزه اکشن بسیار غریزیتر هستیم—و کارهای زیادی برای پیوند دادن همهچیز به یکدیگر انجام دادیم. بنابراین هر کاری که در حرکت انجام میدهید، چه دش (dash)، دویدن روی دیوار یا گلایدر سواری، به طور یکپارچه وارد مهارتهای مبارزاتی شما میشود و در عمل نتیجه میدهد.»
بنابراین، هر چه تکانه (momentum) بیشتری داشته باشید، هنگام حمله ضربه بزرگتری وارد میکنید. انجام یک حمله فرودی از ارتفاع زیاد، هم میزان آسیب (damage) و هم شعاع آن را افزایش میدهد.
پرتاب و درگیری (Knockabout)
این ویژگی به خوبی با افزایش فیزیکی بودن مبارزات گره میخورد. شما میتوانید دشمنان را به اطراف پرتاب کنید—و خودتان نیز به اطراف پرت شوید—تا آسیب اضافی به دست آورید. لگد زدن به یک هیولا به سمت دیوار آسیب بیشتری نسبت به یک لگد ساده ایجاد میکند. و شما میتوانید دشمنان را از صخرهها به پایین پرتاب کنید که آسیب بسیار بیشتری وارد میکند یا آنها را درجا میکشد. بازی گیلد وارز ۳ (Guild Wars 3) همچنین اندازه حریف شما را در نظر میگیرد. بنابراین برای پرتاب کردن دشمنان بزرگتر به تکانه (momentum) بیشتری نیاز خواهید داشت.
حتی در یک نسخه نمایشی بدون کنترل مستقیم، کاملاً مشخص بود که این حس چقدر با سایر بازیهای MMO متفاوت خواهد بود. پرتاب به عقب (knockbacks) ابزاری رایج در زرادخانه تعداد بیشماری از بازیهای MMO است، اما آنها معمولاً برای گیج کردن (stun) یا دادن فرصتی برای نفس کشیدن به بازیکنان طراحی شدهاند. و در مواردی نادر که میتوانید دشمنی را از لبه صخره به پایین پرت کنید، مانند بازی جنگ ستارگان: جمهوری قدیمی (Star Wars: The Old Republic)، این کار اغلب برخوردهای بازی را دچار اختلال میکند. این ویژگی معمولاً فاصله زیادی با یک رکن اصلی مبارزه دارد.
کلاسهای بازی گیلد وارز ۳ (Guild Wars 3) همچنین دارای مهارتهای متفاوتی هستند که این تواناییها را تقویت میکنند—که اساساً همان کمبوهای چندنفره (multiplayer combos) هستند. هنگامی که یوهانسون (Johanson) و استوکر (Stocker) برای کاوش در یک معبد ویران شده با یکدیگر تیم شدند، یوهانسون (Johanson) توانست از سپر استوکر (Stocker) به عنوان یک سکوی پرش استفاده کند، تکانه (momentum) خود را افزایش دهد و به او اجازه دهد پشت سر دشمن قرار بگیرد تا نقاط ضعف آنها را هدف قرار دهد.
اگرچه من کلاس رنجر (Ranger) را ندیدم، اما استوکر (Stocker) به من میگوید که این کلاس دارای یک قابلیت فوقالعاده جذاب است که یک گرداب (vortex) ایجاد میکند و تمام همتیمیهایش را به هوا پرتاب میکند؛ جایی که آنها میتوانند به راحتی حملات هوایی خود را اجرا کنند.
ما در نهایت به منفورترین بخش من در بازیهای MMO و نقشآفرینی (RPG) میرسیم: بخش عنکبوتها. استوکر (Stocker) جنگجوی خود را به داخل یک لانه آکنده از عنکبوت میبرد که با تارهای چسبناک پوشیده شده است. فوبیای من عود میکند. یوهانسون (Johanson) میگوید: «کشتن این موجودات واقعاً سخت است. به خاطر تارهایشان زمان زیادی میبرد.» تارهای آنها میتواند بازیکنان را هدف قرار دهد و هم حملات و هم سرعت حرکت را کند کند، اما همچنین میتواند در سراسر زمین پخش شود و همه افراد حاضر در آن منطقه را تحت تاثیر قرار دهد.
اما خبر خوبی برای همکاران عنکبوتهراس (arachnophobes) من وجود دارد—با ساخت (build) مناسب میتوان به مهارت از پس آنها برآمد. یوهانسون (Johanson) میگوید: «شخصیسازی ساخت (build) خود و به همراه داشتن مهارتهای مناسب برای شکست دادن دشمنان، بخش بزرگ دیگری از مبارزه است.» و به راحتی، استوکر (Stocker) قابلیتی دارد که حملات خود و همتیمیهایش را با افزودن آسیب آتش (fire damage) تغییر میدهد. این قابلیت تارها را پاره میکند، بنابراین میتوانید به سرعت دوستان خود را آزاد کنید. عنکبوتها نیز به ویژه در برابر آسیب آتش ضعیف هستند، بنابراین به سرعت از پا درمیآیند.
روح خود را تغذیه کنید
پیشتر اشاره کردم که اور (Orr) مملو از ارواح طبیعت است. آنها تمرکز این نسخه نمایشی اول نبودند، اما توانستم کاری کنم تا استودیوی آرنا نت (ArenaNet) کمی درباره نقشی که آنها ایفا خواهند کرد، صحبت کند. از آنجا که خدایان هنوز صلاح ندیدهاند جادو را با فانیها به اشتراک بگذارند—با وجود اینکه این منطقه سرشار از آن است—ساکنان اور (Orr) مجبور شدهاند راه دیگری برای بهرهبرداری از آن پیدا کنند. گروه والواردنز (Vaelwardens) به انگشترهای مهرسازی شدهای (crafted signets) دسترسی دارند که به آنها امکان دسترسی به جادو را میدهد، اما بیشتر جادو در بازی گیلد وارز ۳ (Guild Wars 3) از دوستی با ارواح سرچشمه میگیرد.
در معبد ویرانشده، استوکر (Stocker) از یک روح برای روشن کردن تاریکی استفاده میکند. یوهانسون (Johanson) میگوید: «شما در واقع میتوانید با آن دوست شوید و در نهایت آن را احضار کنید تا بتوانید در مکانهای تاریک ببینید.» و مانتهای شما، چه پرنده و چه زمینی، نیز ارواح خواهند بود که باید پیش از بهرهبرداری از قابلیتهای حرکتی آنها، با آنها دوستی برقرار کنید.
دشمنان شما نیز میتوانند از ارواح استفاده کنند. ما در معبد با دشمنی آتشافشان روبرو میشویم که روحی را اسیر کرده و آن را در یک کولهپشتی قرار داده است—این همان چیزی است که به حملات آتشین آنها نیرو میدهد. با این حال، نکته جذاب این است که این کار آنها را آسیبپذیر میکند. بنابراین میتوانید از تکانه (momentum) استفاده کنید تا پشت سر آنها قرار بگیرید، به کولهپشتی آسیب برسانید، روح را آزاد کنید و سپس به راحتی دشمن بیدفاع را از بین ببرید.
در مدت زمانی نسبتاً کوتاه، توانستم چیزهای زیادی را ببینم که بازی گیلد وارز ۳ (Guild Wars 3) به شکلی متفاوت انجام میدهد، و بسیار هیجانانگیز است که میبینیم یک بازی MMO آیندهدار با تکرار مداوم کارهای قبلی راضی نیست و تلاش نمیکند نوستالژی بازیهای قدیمی س سندباکس را تحریک کند. به نظر میرسد بازی گیلد وارز ۳ (Guild Wars 3) با اطمینان مسیر خودش را ترسیم میکند—که به نوبه خود اعتماد به نفس مرا نسبت به توانایی آن برای داشتن یک ماندگاری واقعی بسیار بیشتر کرده است.
البته هنوز سوالات زیادی وجود دارد. برای مثال، بازی چگونه با حالت PvP برخورد میکند؟ بخش PvP همیشه برای این سری مرکزی بوده است، بنابراین انتظارات بالاست. جادو، ارواح، مانتها، سیاهچالها (dungeons)، پیشرفت شخصیت، شخصیسازی شخصیت—چیزهای زیادی وجود دارد که باید از حالا تا زمان انتشار بتای آن که برای پاییز ۲۰۲۷ برنامهریزی شده، بررسی شوند.
منبع: pcgamer.com
