به عنوان لئون کندی (Leon Kennedy)، از دست یک مجسمه مکانیکی غولپیکر فرار کردیم. یازده سال بعد، ناتان دریک (Nathan Drake) و برادرش سام را راهنمایی کردیم تا از تعقیبکنندگان سرسخت خود روی یک موتورسیکلت بگریزند. و اخیراً، به آمیکیا (Amicia) در بازی A Plague Tale کمک کردیم تا راه خود را از میان امواجی از موشهای آلوده به طاعون باز کند. اینها سه نمونه از صدها سکانس تعقیبوگریز سینمایی در بازیهای ویدئویی هستند که همگی ریشه در یک منبع بعید و غیرمنتظره دارند: پلتفرمر کارتونی رنگارنگی که همهچیز را شروع کرد: کراش باندیکوت (Crash Bandicoot).
سکانس تعقیبوگریز به سمت دوربین، امروز به اندازه همیشه محبوب است و در ۳۰ سال گذشته تنش سینمایی را در بازیهای بلاکباستر افزایش داده است. اما آغاز آن بسیار فروتنانه بود و استفاده گسترده از آن تماماً مدیون توسعهدهندگان کراش در ناتی داگ (Naughty Dog) است که تلاش میکردند یک مشکل واحد را حل کنند: چگونه چهره شخصیت خود را بیشتر نشان دهیم؟
از یک راهحل سریع گرفته تا یک عنصر اصلی در بازیهای تریپل-ای (Triple-A)، این داستان شکلگیری است که چگونه یک مرحله اولیه از بازی کراش باندیکوت الهامبخش دههها طراحی مرحله سینمایی شد.
مرحله Boulders چهارمین مرحله در بازی کراش باندیکوت است و تکمیل آن برای یک بازیکن معمولی حدود ۶۰ ثانیه طول میکشد. در میان ۳۱ مرحله دیگر که دارای مسیرهای طولانی ساید-اسکرولینگ، پلتفرمینگ دشوار و جهشهای سختی دردناک برای غلبه بر آنها هستند، ممکن است آسان باشد که فرض کنیم یک سکانس تعقیبوگریز یک دقیقهای و سریع برجستگی خاصی نخواهد داشت. اما Boulders اولین در نوع خود بود. هر سکانس بازی ویدئویی که در آن یک شخصیت به سمت دوربین تعقیب میشود، میتواند ریشههای خود را به کراش باندیکوت پیوند دهد. با این حال، شاید سری بازیهایی که بیشترین تأثیر را از آن پذیرفت، سری آنچارتد (Uncharted) خود ناتی داگ باشد که شامل چندین سکانس از ناتان دریک در حال دویدن به سمت دوربین در سرتاسر مجموعه است، گویی که این بخش اجباری از دیانای یک بازی ناتی داگ است.
آنچارتد هیچ رازی در این زمینه پنهان نمیکند. مدتها پس از اینکه خالقان کراش شرکت را ترک کرده بودند، ناتی داگ همچنان در بازی Uncharted 4: A Thief's End به مرحله Boulders ادای احترام کرد، زمانی که ناتان دریک توانست خودش دسته بازی را به دست بگیرد و این مرحله را از نزدیک تجربه کند.
جیسون روبین (Jason Rubin)، یکی از خالقان کراش باندیکوت، در مصاحبهای در سال ۲۰۱۹ با IGN گفت: «این ناتی داگ مدرن است که ناتی داگ عتیقه را بازی میکند. چیزی که ناتان نمیفهمد این است که این اساساً همان بازیای است که به تو منجر شد. تو به خاطر این بازی وجود داری!»
طراحی مرحله Boulders سفر خود را در سال ۱۹۹۴ آغاز کرد. استودیوی ناتی داگ، که در آن زمان یک استودیوی مستقل کوچک و تازه از کار نه چندان موفق Way of the Warrior بود، آماده برداشتن گام بعدی شد. و کنسول تازهمتولد شده سونی پلیاستیشن (Sony PlayStation) پلتفرمی را در اختیار آن قرار داد تا کاری را امتحان کند که هیچکس قبلاً انجام نداده بود: ایجاد اولین بازی بزرگ پلتفرمر سهبعدی.
بازی Super Mario 64 هنوز دو سال با انتشار فاصله داشت و تحت کنترل شدید بود، بنابراین قوانین این ژانر هنوز توسط پادشاه پلتفرمرها تعیین نشده بود. خالقان کراش و بنیانگذاران ناتی داگ، اندی گاوین (Andy Gavin) و جیسون روبین، فرصتی دیدند تا ادعای خود را در این ژانر نوپا مطرح کنند. آنها بلافاصله دست به کار شدند و آزمایش کردند که چگونه پلتفرمینگ میتواند در فضای سهبعدی کار کند، اما به زودی به مشکلی برخوردند.
گاوین در پست وبلاگ خود در سال ۲۰۱۶ توضیح داد: «ما تلاش میکردیم تمام عناصر خوب بازیهای پلتفرم کلاسیک را حفظ کنیم. برای حفظ حس کنترل محکم، دوربین را نسبتاً پایدار نگه داشتیم و محور کنترل را نسبت به دوربین جهتدهی کردیم. این ممکن است بدیهی به نظر برسد، اما در آن زمان اینطور نبود و بسیاری از بازیهای سهبعدی از طرحهای متفاوتی (و معمولاً ضعیفتر) استفاده میکردند.»
گاوین بعداً در مصاحبهای در سال ۲۰۲۰ با Ars Technica گفت: «تصور کنید واقعاً انجام یک بازی پلتفرمر در فضای سهبعدی چگونه است؟ تصور کنید در حال عبور از لوپها مانند Sonic the Hedgehog هستید، یا در حال پریدن روی پلتفرمها یا جمعآوری چیزها در فضای سهبعدی هستید. دوربین همیشه پشت سر شماست. تمام کاری که انجام میدهید این است که پشت سونیک را میبینید، اما جلوی شخصیت جایی است که ابراز احساسات در آن قرار دارد.»
قفل کردن دوربین پشت سر شخصیت اکنون یک روش آزموده شده است که امروزه تقریباً در تمام بازیهای اکشن سوم شخص استفاده میشود. اما گاوین و روبین نگران بودند که این دیدگاه توانایی شخصیت برای ارتباط با بازیکنان را محدود کند - فکری که با توجه به موانع فنی که تیم برای زنده کردن احساسات کراش پشت سر گذاشته بود، به ویژه نگرانکننده بود.
روبین توضیح داد: «هنگامی که کراش صورت تخت خود را از شن و ماسه بیرون میکشد، آن را تکان میدهد، گیج به نظر میرسد، به بالا میپرد، به دوربین نگاه میکند و لبخند بزرگ و احمقانهای میزند... این کار کراش را به عنوان یک شخصیت فروخت. هیچ بازی دوبعدی توانایی پرداخت هزینه هنری آن را نداشت و هیچ بازی سهبعدی دیگری انیمیشن صورت سیستم ما را نداشت. و بنابراین شخصیت اصلی از یک وسیله نقلیه بیروح به یک دوست احساسی تبدیل شد.»
تیم ناتی داگ میدانست که شخصیت آنها چیز خاصی است و توانایی او در ابراز احساسات و واکنش نشان دادن مانند کارتونهای Looney Tunes نه تنها آنها را از رقابتهای فعلی جدا کرد، بلکه در نهایت حتی از Super Mario 64، رقابتی که حتی نمیدانستند وجود دارد، متمایز ساخت. با این حال، برای اینکه این مزیت کار کند، آنها باید راههای بیشتری برای قرار دادن چهره کراش در جلو و مرکز پیدا میکردند.
گاوین در پست وبلاگ خود به اشتراک گذاشت: «راهحل ما، که طی دو سال آینده تکامل یافت، چندوجهی بود. اول، شخصیت بازی را در حالی که رو به صفحه نمایش است آغاز میکند. دوم، ما سطوح دوبعدی را اضافه کردیم که گیمپلی باکیفیت و شانسی برای دیدن شخصیت در یک پوسچر آشنا را تضمین میکرد و اجازه مقایسه با بازیهای قدیمی دوبعدی را میداد. و سوم، ما تلاش میکردیم معکوس سطح پشت سونیک را انجام دهیم - دویدن به داخل صفحه نمایش.»
میل به نشان دادن بیشتر چهره کراش باعث شد توسعهدهندگان اولین پیشروی خود را به قلمرو سینمایی انجام دهند و در نهایت، طرح اولیه برای نمادینترین چشمانداز کراش باندیکوت را ایجاد کنند. با این حال، تغییر زاویه منجر به مشکل دیگری شد. در سطوح پشت سونیک، بازیکنان همیشه با تهدید رو به رو در افق مواجه میشدند. علیرغم سطح چالش، مسیر خطی همیشه اطلاعات مورد نیاز برای پیشرفت را به بازیکنان میداد - تضمین میکرد که هر شکستی ناشی از توانایی بازیکن است تا طراحی بازی. وقتی آن اطلاعات را حذف کردید، یک اصل اساسی طراحی را از دست دادید. بازیکنان اکنون به سمت ناشناختهها میدویدند، بنابراین مسیر موانع باید سبک و بخشاینده میبود. درست مانند سایر بازیهای سهبعدی آن دوران، جایی که فضاهای باز برای درگیری مضر شدند، سطوح رو به جلوی کراش به ناچار از هرگونه چالش یا درامی تهی شده بودند.
گاوین به Ars Technica گفت: «در پلتفرمینگ سهبعدی، شما میتوانید به سادگی به سمت راست بروید و به طور کامل از دشمنان اجتناب کنید. شما یک بعد کامل به فضا اضافه کردهاید، بنابراین اکنون فضای خالی بیش از حد وجود دارد. این نسبت بین انتخاب و درگیری را رقیق کرد. ما باید بفهمیم چگونه این را جبران کنیم تا سرعت اکشن حفظ شود.»
روبین به اشتراک میگذارد: «با تمام موفقیتهای فنی و هنری ما، بازی بدون گیمپلی خوب نمیتوانست موفق شود. این به مراتب سختترین بخش ساخت کراش باندیکوت بود.»
گاوین گفت: «ما به این درک رسیدیم که اساساً یک بعد اضافه کردهایم، بنابراین سادهترین استراتژی این بود که به نوعی یک بعد را حذف کنیم. نمونهای از آن سطح تختهسنگ بود: بعدی که در واقع در آنجا حذف میکنیم زمان است.»
راهحل این بود که از زمان برای دیکته کردن سرعت دویدن کراش استفاده شود. برای افزایش تنش، کراش دیگر نمیتواند با آرامش در مسیر حرکت کند. ناتی داگ برای الهام گرفتن به سینما روی آورد و فرار نمادین ایندیانا جونز از دست تختهسنگ را به عنوان ابزاری انتخاب کرد تا به بازیکن کمک کند در یک محیط تحت فشار زمانی که برای حفظ سطح مطلوب درگیری حیاتی است، قرار گیرد.
گاوین در پست وبلاگ خود گفت: «همه اینها به سطوح افسانهای تختهسنگ تبدیل شد. تقلید از آن لحظه در فیلم Raiders of the Lost Ark که توپ سنگی غولپیکر شروع به غلتیدن به سمت ایندی میکند.»
ترکیب شخصیت و درگیری، سکانس تعقیبوگریز کراش باندیکوت را به دنیا آورد. موفقیت فوری آن، این فرم را نه تنها به عنوان یک عنصر اصلی کراش باندیکوت، بلکه به عنوان الهامبخش سینمایی برای عناوین ناتی داگ و بازیهای اکشن سایر توسعهدهندگان برای سالهای آینده تثبیت کرد.
اما تأثیر Boulders به ارائه محدود نشد. کراش باندیکوت در اواخر دورانی از دشواری تنبیهکننده فرا رسید. در زمانی که آرکیدها پادشاه بودند، بیشتر بازیکنان معمولی نمیتوانستند یک بازی را به پایان برسانند و طراحی بازی اغلب سختی را هدف قرار میداد تا درآمد ایجاد کند. از این گذشته، یک اجرای شکستخورده منجر به سکه دیگری در شکاف میشد. اما با وجود اطمینان از اینکه کراش سهم عادلانهای از سختی دارد، روبین و گاوین همچنین میخواستند یک بازی قابل دسترس ایجاد کنند - بازیای که بازیکنان ماهر را به چالش بکشد اما مبتدیان و، شاید مهمتر از آن، کودکان را در خود جای دهد.
روبین توضیح داد: «ما متوجه شدیم که اگر یک بازیکن مبتدی بارها بمیرد، میتوانیم در ابتدای یک دور به آنها یک Aku Aku بدهیم و آنها شانس بهتری برای پیشرفت داشتند. ما همچنین فهمیدیم که اگر هنگام فرار از دست تختهسنگ بارها بمیرید، میتوانیم هر بار آن را کمی کندتر کنیم. اگر خیلی میمردید، یک جعبه میوه ناگهان به یک نقطه ادامه تبدیل میشد. در نهایت همه در کراش موفق شدند.»
در این رویکرد است که میتوانید ببینید چگونه، در کنار سکانسهای سینمایی اسکریپتشده، کراش باندیکوت به معرفی یکی دیگر از فلسفههای مهم طراحی بازیهای ویدئویی نیز کمک کرد. سختی تطبیقی قبلاً آزمایش شده بود، اما در سال ۱۹۹۶، همزمان با راهحضاری Resident Evil، عمل پسزمینه نظارت بر عملکرد بازیکن و تطبیق چالشهای بازی برای انطباق واقعاً شروع به شکلگیری کرد. این رسانه شروع به دور شدن از تنبیه بازیکنان برای سکهها کرد تا یک تجربه پویا ایجاد کند که بتواند خود را با سطح مهارت شما تنظیم کند.
کراش باندیکوت یک موفقیت چشمگیر در پلیاستیشن بود. تیم کوچک توسعهدهندگان موفق شدند یک نماد پلیاستیشن را به دنیا بیاورند که هنوز پس از ۳۰ سال جشن گرفته میشود و پایهای برای ناتی داگ شد تا به توسعهدهنده مشهور و نخبنی که امروز میشناسیم تبدیل شود.
روبین گفت: «فکر میکنم ما کمتر از ۱۰۰ هزار نسخه از Way of the Warrior فروختیم. ما ۹ میلیون نسخه از کراش فروختیم.»
گاوین گفت: «کراش باندیکوت واقعاً بوتهای بود که در آن فلسفه ناتی داگ شکل گرفت. ما میخواستیم یک بازی واقعاً عالی بسازیم که قرار بود یک کلاسیک باشد و برای انجام این کار، به این باور رسیدیم که همهچیز در آن باید عالی باشد.»
ناتی داگ امروز به دلیل خطرات پذیرفته شده در کراش باندیکوت وجود دارد. میل آنها برای به رخ کشیدن انیمیشنهای صورت سهبعدی چشمگیر منجر به ابداع مجدد چشمانداز پلتفرمینگ شد، الهامبخش نسلی از سکانسهای تعقیبوگریز بود و، شاید مهمتر از همه، جاهطلبیهای سینمایی ناتی داگ را برانگیخت.
منبع: ign.com
