توسعه‌دهنده اید سافت‌ور: مایکروسافت پل‌های پشت سرش را خراب کرد

یکی از برنامه‌نویسان ارشد استودیوی اید سافت‌ور از سیاست‌های مایکروسافت و تعدیل نیروهای گسترده انتقاد کرد و گفت آن‌ها هنر و بازی‌ها را درک نمی‌کنند.

تتیم تحریریه۵ دقیقه مطالعه۰ بازدید۱۴۰۵/۵/۱۹
توسعه‌دهنده اید سافت‌ور: مایکروسافت پل‌های پشت سرش را خراب کرد

یکی از بزرگ‌ترین تراژدی‌های بازنشانی گسترده ایکس‌باکس (Xbox)، استودیوی اید سافت‌ور (id Software) است که تعداد حیرت‌انگیز ۱۳۶ موقعیت شغلی در آن حذف شد. با وجود اینکه بیانیه‌های رسمی مایکروسافت و استودیو تلاش کرده‌اند به بازیکنان اطمینان خاطر بدهند که ساختار این تیم از هم نپاشیده است، اما اینکه این اظهارات صرفاً تلاشی از سوی ایکس‌باکسِ سراسیمه برای آرام کردن نگرانی‌ها باشد، جای بحث دارد.

به‌ویژه با در نظر گرفتن صحبت‌های کریس هیز (Chris Hays)، برنامه‌نویس ارشد سرویس‌ها در اید سافت‌ور، در مصاحبه‌ای با کانال یوتیوب آوف آین بیر (Auf ein Bier) در اواخر ماه گذشته. این که بگوییم هیز کلمات را با احتیاط انتخاب نمی‌کند، کم‌اظهاری است؛ و با توجه به اینکه مایکروسافت تعدیل نیروها را دقیقاً یک روز قبل از انتشار محتوای الحاقی بازی «دوم: اعصار تاریکی» (Doom: The Dark Ages) اعلام کرد، سرزنش کردن او کار سختی است.

«همه تازه از یک دوره فشرده کاری سخت‌تر از حد معمول برای آماده‌سازی محتوای الحاقی خلاص شده بودند تا بالاخره نفسی تازه کنند و ما برای عرضه در روز سه‌شنبه هیجان‌زده بودیم... به جای اینکه با اشتیاق نظاره‌گر مردم، استریمرها باشیم و ببینیم تمام سختی‌هایی که کشیده‌اند بالاخره نتیجه داده است؟ حالا آن‌ها اصلاً نمی‌کنند چه کار دارند می‌کنند.»

هیز می‌افزاید که «بسیار غیرانسانی و تضعیف‌کننده روحیه بود و روحیه کارکنان هرگز تا این حد پایین نبوده است،» هرچند این موضوع نیز کمکی نمی‌کند که مایکروسافت برنامه خاصی را در سطح استودیو به افراد منتقل نمی‌کند: «چیزهای زیادی در داخل گفته شده است که تقلیدی از همان بیانیه‌های عمومی شرکت است. اما اینکه این امر در عمل چگونه به ساخت بازی منجر می‌شود؟ واضح نیست. من نمی‌دانم. نمی‌دانم این وضعیت به کجا ختم می‌شود.»

«ساخت یک بازی بزرگ AAA که مانند کارهای قبلی ما باشد، با نصف نیرو کار سختی است. منظور از سخت، غیرممکن است. ساختن بازی زمانی که کل بخش‌های مورد نیاز شما و تمامی تخصص‌ها حذف شده‌اند، دشوار است. بنابراین اگر آن‌ها برنامه جدیدی برای نحوه کارکرد این وضعیت دارند، به ما گفته نشده است. ما نمی‌دانیم آن برنامه چیست.»

هیز در مورد این اظهارات که «ما هنوز همان اید سابق هستیم» می‌گوید: «اول از همه، ما همان اید نیستیم. ما نصف اید سابق هستیم. آنچه ما را خاص می‌کرد افراد و روابطی بود که میان خود داشتیم. مالکیت معنوی (IP) نیست، نام ما مهم نیست. این روابطی بود که ساخته بودیم و تجربه‌ای که در کنار یکدیگر داشتیم.» از دیدگاه او، بیشتر اقدامات کنترل خسارت مایکروسافت برای جلوگیری از کوچ دسته‌جمعی افراد از این شرکت است.

اما هیز معتقد است که مایکروسافت اعتبار خود را در صنعت به طور دائم خدشه‌دار کرده است؛ موضوعی که بازگرداندن همان افراد را در صورت نیاز سخت‌تر می‌کند و همچنین توانایی اید سافت‌ور را در استخدام مجدد کاهش می‌دهد:

«آن‌ها پل‌های زیادی را خراب کرده‌اند - و این فقط شامل ما نمی‌شود... در ابتدا به ما گفته شد: "ما استخدام می‌کنیم تا بازنشسته شوید." ما آماده بودیم تا زمان بازنشستگی آنجا بمانیم و دیگر هیچ‌کس این را باور نمی‌کند. حتی بهترین مدیریت در سطح استودیو اهمیتی نخواهد داشت اگر آن‌ها روزی تصمیم بگیرند که با تعطیل کردن استودیو، افزایش سهام ۰.۱ درصدی به دست آورند.»

«من فکر می‌کنم تا زمانی که زیر نظر مایکروسافت باشیم، هیچ‌کس هیچ‌چیز را باور نخواهد کرد. هیچ‌کس به تضمین‌های مدیریت استودیو در مورد مسائل اعتماد نخواهد کرد، زیرا آن‌ها می‌دانند که تصمیم‌گیرنده نیستند. آن‌ها هرگز به مایکروسافت اعتماد نخواهند کرد، بنابراین به تبع آن، نمی‌توانند به مدیریت استودیو هم اعتماد کنند.»

هیز همچنین می‌گوید که «بسیاری از اخراج‌ها قابل درک نیستند - برای وضوح بیشتر، شما نمی‌توانید به هیچ شکلی ۵۰ درصد از یک استودیوی AAA را تعدیل کنید و انتظار داشته باشید منطقی به نظر برسد... من نمی‌دانم این چطور کار می‌کند. بخش‌هایی وجود دارد که آدم می‌گوید: "اکنون چه کسی قرار است آن کار را انجام دهد؟"»

«چه کسی قرار است پس‌زمینه‌های آسمان (Skyboxes) ما را طراحی کند وقتی هنرمند پس‌زمینه آسمان را اخراج کرده‌ایم؟ چگونه قرار است زیرساخت‌های خود را حفظ کنیم وقتی تیم زیرساخت را کنار گذاشته‌ایم؟ چگونه موتور بازی‌سازی را حفظ کنیم وقتی بخش عمده‌ای از تیم موتور اخراج شده‌اند؟»

در نهایت، هیز می‌گوید که «این تصمیمات با آینده‌نگری اتخاذ نشده‌اند. آن‌ها با این ایده که یک استودیوی بازی‌سازی سالم به مسیر خود ادامه دهد گرفته نشده‌اند... آن‌ها بنیادین هنر را درک نمی‌کنند. آن‌ها هنر را درک نمی‌کنند، بازی‌ها را درک نمی‌کنند و مدل کسب‌وکار آن را نمی‌شناسند.»

حس کردن چنین چیزی کار سختی نیست، به‌ویژه با توجه به اینکه این نخستین اقدام عجیب مایکروسافت در سال‌های اخیر نبوده است. برای مثال، تعطیل کردن استودیوی تانگو گیم‌ورکز (Tango Gameworks) سازنده بازی های-فای راش (Hi-Fi Rush)، یا تعطیل کردن پروژه بلک‌برد (Project Blackbird) علی‌رغم اینکه فیل اسپنسر (Phil Spencer)، رئیس وقت ایکس‌باکس، به سختی توانست از آن دست بکشد، یا تحت فشار قرار دادن بتسدا (Bethesda) درست زمانی که بازی درود بر اسکرولز آنلاین (The Elder Scrolls Online) روی پای خود ایستاده بود، یا اخراج یکی از ارشدترین هنرمندان مفهومی در بتسدا.

هیچ‌کدام از این انتخاب‌ها نشان‌دهنده تمایل - یا حتی علاقه‌ای - به ماندگاری طولانی‌مدت نیستند؛ موضوعی که هیز به آن فکر می‌کند: «بخشی از من فکر می‌کند که آن‌ها به سال مالی ۲۰۲۷ نگاه می‌کنند و می‌بینند که ما در سال ۲۰۲۷ درآمدزایی نخواهیم داشت زیرا از قبل یک بازی منتشر کرده‌ایم.»

«دانستن این موضوع سخت است، زیرا آن‌ها چیزی به ما نمی‌گویند، اما واضح است روشی که آن‌ها برای حسابداری استفاده می‌کنند - نحوه تنظیم جدول‌های اکسل برای گزارش‌های مالی‌شان - همان روشی نیست که ما قبلاً انجام می‌دادیم.»

نظرات۰

برای نوشتن نظر، وارد حساب خود شوید.

ورود / ثبت‌نام

هنوز نظری ثبت نشده — اولین نفری باش که نظر می‌دهد.