من همینجا اعلام میکنم—اوضاع از این خرابتر نخواهد شد. بازی وولورین (Wolverine) اثر استودیوی اینسامنیاک (Insomniac) انتقادات زیادی را به جان خریده است؛ چرا که شاید این اثر به اوج و نقطه عطف این موضوع تبدیل شده که «تا چه حد میتوانید در یک بازی دست بازیکن را بگیرید تا پیش از آنکه همه ما از آن خسته شویم؟»
و گوش کنید، من شخصاً پیش از این در همین وبسایت از رنگ زرد در طراحی بازیها دفاع کردهام. من با اکثر توسعهدهندگان موافق هستم که کمی راهنمایی چیز خوبی است. بازیکنان قطعا به محیطهایی نیاز دارند که آنها را هدایت کند، آنها به مقداری جهتدهی گاهبهگاه نیاز دارند، و با وجود اینکه بازیکنان از آنچه اینسامنیاک فرض میکند باهوشتر هستند، اما گاهی اوقات نیز کمی سادهلوح عمل میکنند.
اما آنها دیگر اینقدر سادهلوح نیستند. من ویدیوهایی از بازی وولورین (Wolverine) دیدهام که انگار مستقیماً از ویدیوهای طنز بیرون آمدهاند—لوگان (Logan) نیازی به مسیر بو کشیدن، چراغهای چشمکزن قرمز، و یک مسیر برفی ندارد که آنقدر تمیز و مرتب چیده شده که انگار توسط خود بابانوئل به جا گذاشته شده است.
روندهای طراحی بازی مانند این معمولاً مانند حرکت یک آونگ عمل میکنند. این اتفاق در حال حاضر در بازیهای کلان چندنفره آنلاین یا همان MMOها نیز رخ میدهد—ساختار فصلی و بدون اصطکاک در حال از دست دادن محبوبیت خود در برابر تمایلی است که میخواهد این بازیها دوباره وقت ما را تلف کنند و صبرمان را آزمایش کنند. به همین ترتیب، در اینجا نیز اینگونه است. ما شاهد رسیدن به بالاترین نقطه قوس پیش از بازگشت دوباره آن به زمین هستیم.
اینکه استودیوی اینسامنیاک (Insomniac) برخی از قابلیتهای دستگرفتن و راهنمایی بازیکن را کنار گذاشته و فعالانه به دنبال راههایی برای ادامه این روند است؟ من آن را به عنوان یک نشانه تلقی میکنم، نه تنها برای محصول اینسامنیاک (Insomniac)، بلکه برای تمامی بازیهای بزرگ و پرهزینه، از جمله آنهایی که روی رایانههای شخصی محبوبمان عرضه میشوند. در پنج سال آینده، من درباره یک بازی فوقالعاده پیچیده خواهم نوشت و دوباره حسرت روزهای مسیرهای بویایی را خواهد خورد—و به این ترتیب چرخه ادامه خواهد یافت.
منبع: pcgamer.com
