Key Preview Takeaways:
- بازی March of Giants ژانر تا حدودی صلب MOBA را به شکلی جذاب دگرگون میکند.
- مسابقات هدفگذاری شدهاند تا ۳۰ دقیقه یا کمتر طول بکشند.
- استراتژیهای فراوانی در اینجا وجود دارد؛ شما گزینههای زیادی برای نحوه دستیابی به پیروزی دارید.
دو ارتش متخاصم به دنبال نابود کردن خطوط استحکامات، پاسگاههای دورافتاده و انبارهای تدارکاتی یکدیگر هستند. آنها برای شکستن اراده دشمنان خود به حملات هماهنگ و اغلب انتحاری برای بسیاری از نیروهای درگیر متکی هستند. آنها به دنبال توسعه یا کسب استراتژیها و فناوریهای جدید برای شکستن بنبست نبرد بر روی یک منطقه بیطرف در حال رشد هستند. من یا دارم جنگ خندقی را توصیف میکنم یا ژانر بسیار محبوب MOBA را، یا در مورد بازی در حال انتشار March of Giants، هر دو را همزمان.
این یک بازی MOBA است که به گفته طراح ارشد آن میخواهد عرصه نبرد را به یک میدان جنگ تبدیل کند. بازیکنان در مسابقات ۴ به ۴، غولهای سر به فلک کشیدهای با قدرتهای اساطیری هستند که به عنوان قهرمانان و فرماندهان برای جناح خود خدمت میکنند و سه لاین سنتی خود را با سنگرهای دفاعی ساخته شده توسط بازیکنان به یک جبهه جنگ تبدیل میکنند — حتی سربازان و تدارکات را برای برآوردن نیازها در جبههای دیگر فرا میخوانند.
من یک روز را صرف بازی کردن نسخه در حال توسعه آن کردم و فکر میکنم که به طرز شگفتآوری امیدوارکننده به نظر میرسد. منظورم از شگفتآور این است که این ژانر از نظر تاریخی تا حد زیادی ثابت بوده است. به چالش کشیدن تایتانهای آن مانند League of Legends و Dota 2 بسیار دیوانهوار است. با این حال، توسعهدهندگان کلیدی بازی March of Giants روی بازی دیگری نیز کار کردهاند که احتمالاً فکر میکردید رقابت بیرقیبی را به چالش میکشد — بازی Rainbow Six Siege که از بسیاری جهات در برابر تایتان تیراندازی تاکتیکی یعنی Counter-Strike قرار گرفت و تا به امروز باقی مانده و شکوفا شده است.
از آنچه من دیدم، بازی March of Giants برخی از کارتهای مشابه Siege را بازی میکند، از جمله یک تصمیم کلیدی: در حالی که قصد دارد قابلیت دسترسی را که از یک بازی ساخته شده در این دهه انتظار دارید بگنجاند، اما March of Giants ژانر را رقیق نمیکند. این بازی دارای موارد هاردکوری است که سالها در سبک MOBA زنده مانده و شکوفا شدهاند — از موارد بزرگ مانند ارتقاء سطح مهارت جداگانه و آیتمسازی پیچیده گرفته تا موارد کوچاتری مانند ضربه آخر (Last Hitting).
اما احساس خستگی به شما دست نمیدهد. تغییر بزرگ این است که توسعهدهندگان چگونه میخواهند بازیکنان میدان جنگ را تغییر داده و دستکاری کنند. فرماندهی بر دستهای از سربازان، توانایی دیگری در زرادخانه شما به عنوان یک بازیکن است، درست مانند قرار دادن آثار جنگی (Battleworks) که مواضع را تحکیم میکنند و به ناچار به ویرابههایی تبدیل میشوند که درگیریهای آینده را شکل میدهند.
در یک مسابقه معمولی میتوانید انتظار داشته باشید که در یک لاین با یک یا چند قهرمان دشمن رقابت کنید، در حالی که همه اینها برای به دست آوردن امتیاز تجربه با از بین بردن دشمنان و ربودن امتیازهای تدارکات و ملزومات از بخشهای ویران شده شهر در بیرون از لاینهای حمله است. تدارکات همان پول شما هستند - که برای ارتقای بدن غولپیکر خود استفاده میشود. ملزومات به آثار جنگی تبدیل میشوند که میتوانند برای شما در یک لاین پیشروی کرده مزیت بخرند یا به تیم شما کمک کنند تا در یک لاین در حال تقلا دوام بیاورد — که بخش زیادی از آن به این بستگی دارد که چه نوع قهرمانی را بازی میکنید و در برابر چه کسی بازی میکنید. بعداً بیشتر در مورد آن صحبت خواهیم کرد.
آثار جنگی فقط دفاعی نیستند، بلکه تانکهای زرهپوش، حملات سوارهنظام و فرود سربازان با کشتی هوایی هستند. اینجا خبری از میکرو به سبک RTS و پایگاهسازی نیست، اما March of Giants به ریشههای RTS سبک MOBA نزدیکتر از هر بازی دیگری است که در سالهای اخیر حس کردهام. این بازی روزهای طلایی مپهای سفارشی Warcraft 3 را به یاد میآورد، جایی که انواع ایدههای دیوانهوار درباره اینکه یک MOBA چه میتواند باشد، فکر و دور ریخته میشد.
با پیشرفت مسابقه، شما شروع به تلاش برای رقابت بر سر انبارهای تدارکات و نقاط فروشگاهی دشمن خود میکنید، آنها را نابود میکنید تا تواناییهای تیم خود را تقویت کنید و پناهگاه امن را از دشمنان سلب کنید. شما همچنین با تیم مقابل بر سر اهداف خنثی مبارزه میکنید، مانند بولدزرهای محاصرهای که به پناهگاهها و برجهای دشمن هجوم میآورند. آنها یک کاتالیزور عالی برای شروع یک درگیری تیمی یا برای یک قهرمان مخفیکار تنها هستند تا از یک حواسپرتی حریف سود ببرد. همچنین باسهای بزرگتری برای زمین زدن وجود دارد — یک سیستم دفاعی خودکار و یک کشتی هوایی سرکش — که به تیم شما پاداشهای بزرگی برای انجام حملات قوی علیه دشمن میدهد، مانند یک توپ محاصرهای که میتواند حتی دفاعهای اواخر بازی را به آوار تبدیل کند.
برای برنده شدن، شما فقط باید دو تا از سه ارگ نهایی دشمن خود را از بین ببرید. ساده به نظر میرسد، اما اندازه نقشه March of Giants کوچکتر از نقشه سایر MOBAهای بزرگ است. شما فضای تنفس دارید، اما زمانی که مسابقه به آن علامت ۱۰ یا ۱۵ دقیقهای میرسد، اوضاع بسیار تنگاتنگ میشود - و هرگونه حمله بزرگ پیروزمندانه بازی میتواند کل تیم دشمن را برای دفاع از آن در سریعترین زمان ممکن در آنجا حضور داشته باشد. و سپس کار تمام خواهد شد. بازی March of Giants به گونهای طراحی شده است که مسابقات آن تقریباً ۲۰ تا ۳۰ دقیقه طول بکشد. من چیزی طولانیتر از ۲۵ دقیقه ندیدم. فکر میکنم بتوانید حداقل دو یا شاید سه دور در یک ساعت بازی کنید. اگر بازی کردن را بین کارهای دیگر جا میدهید، این یک مفهوم بسیار جذاب است. البته، با آزادی ساختی که توسعهدهندگان بر آن تأکید میکنند، میتوانم مسابقهای را ببینم که حداکثر ۴۵ دقیقه یا بیشتر طول بکشد.
هسته اصلی این انعطافپذیری، شخصیتها هستند. در حالی که بسیاری از آنها شبیه به یک آدم بزرگ دیگر به نظر میرسند، من شما را تشویق میکنم که عمیقتر از موارد واضح روی آثار هنری نگاه کنید. یک اسکلت هم وجود دارد. یک گرگنما. یک درخت. یک کاتولو (Cthulhu). یک... هر چه که Trench Maw باشد. هر شخصیت دارای انواعی از بیلدها است: ترتیبی که مهارتهای خود را هنگام ارتقای سطح به دست میآورید، آیتمهایی که خریداری میکنید، و در نهایت جایی که آن امتیازات افزوده کمیاب را قرار میدهید که مهارتهای شما را با طولانیتر کردن برد، توانایی شلیک پرتابههای بیشتر و مجموعهای از موارد دیگر تقویت میکنند.
برای مثال، Iron Sister یک شخصیت پشتیبان متحرک تهدیدآمیز است که میتواند مقداری آسیب واقعی وارد کند، دشمنان را کند کند و یک دفاع را لنگر بیندازد. شما میتوانید آن شخصیت را به یک پشتیبان قوی تبدیل کنید، آسیب توانایی و بافهای تیمی و درمان را ارائه دهید. شما همچنین به راحتی میتوانید مجموعه مهارتهای او را به یک تهدید تانکوار آزاردهنده تبدیل کنید که حمایت خود را از میان تیم دشمن انجام میدهد. من احساس نکردم که یکی دو مسابقهای که به عنوان یا در برابر هر شخصیت داده شده بازی کردم، حتی شروع به خراشیدن سطح آنچه برای آن ساخته شدهاند، کرده است.
من این را دوست دارم زیرا به یکی از بهترین بخشهای یک MOBA قوی دامن میزند. در طراحی شخصیت، کمتر به معنای بیشتر نیست، نه: بیشتر به معنای بیشتر است. هیچ شخصیت واحدی در برابر هر شخصیت دیگری متعادل نیست: اکوسیستم شخصیتها به عنوان یک کل متعادل است. بازی زمانی شروع نمیشود که شما اسپاون میشوید، بلکه زمانی شروع میشود که در طول مرحله درفت، در برابر تیم دشمن انتخاب و ضدانتخاب میکنید. این به توسعهدهندگان اجازه میدهد تا طرحهای شخصیتی عجیب و غریبتری مانند Trench Maw را بپذیرند که در زمین حفر میکند و سربازان اضافی را از پناهگاه زرهی روی پشت خود بیرون میآورد، یا Dreadnought، که کل مجموعه ابزار او حول محور قفل کردن لاینها با پناهگاههای ضد تایتان میچرخد که مهارتهای او را تقویت میکند.
در حالی که باید تأکید کنم که March of Giants قطعاً کار خودش را میکند، این فلسفهای است که بیشتر مرا به یاد Dota 2 میاندازد تا League of Legends، و فکر میکنم این یک نشانه امیدوارکننده است. از نحوه صحبت آنها، توسعهدهندگان قصد ندارند پای خود را روی ترازو بگذارند و آزادی آنچه را که میتوانید یک شخصیت را به آن تبدیل کنید محدود کنند — اما اگر یک ترکیب وحشیانه جدید کشف کنید، آنها بیشتر به دنبال این هستند که چگونه بافهای ضدبازیهای آن را پیدا کنند تا اینکه آن را نرف کنند.
چیز جدید در March of Giants — و چیزی که انتظار دارم برخی از استراتژیهای دیوانهوار جامعه از آن بیرون بیاید — طبیعتاً سیستمهای فرماندهی سربازان و ساخت آثار جنگی است. جوخه سربازان شما تنها با دو کلید فرماندهی میشود. یکی برای فرستادن آنها در یک خط مستقیم یا تغییر مسیر آنها در میان شارژ، دیگری برای فراخوانی آنها. با آن سیستم ساده میتوانید از سربازان خود برای انجام انواع کارها استفاده کنید. میتوانید آنها را بفرستید تا برای شما تدارکات یا پول جمعآوری کنند. میتوانید گروههای کوچکی از آنها را جدا کنید تا به عنوان پیشاهنگ خدمت کنند و یک نقطه از جنگلها یا ساختمانهای ویران شده را برای دشمنان پنهان بررسی کنند. شما به سربازان نیاز دارید تا سپرهای دفاعی را که به برجها و پناهگاههای دشمن اجازه آسیب دیدن میدهند باز کنید، و یک یورش سربازان نیز ترسناکترین منبع آسیب در برابر غولهای دشمن است! در واقع، سربازان هجومآور نوع آسیب کاملاً مجزا و غیرقابل مقاومی جدا از حملات و آسیب مهارت را معامله میکنند.
البته، غولها بیدفاع نیستند. شما میتوانید به اهداف بزرگتری مانند تفنگها و ماشینهای زرهی خودکار حمله کنید. اما سربازان خیلی کوچک هستند که هدف قرار گیرند. در عوض، شما فقط برای لگد زدن کلیک چپ میکنید. و تماشای صدها سرباز که در سراسر صفحه میرقصند در طول زمانی که برای بازی کردن داشتم کهنه نشد. در واقع، احساس میکردم که به سختی سطح یک سیستم بازی جدید ناشناخته و پیچیده را لمس میکنم. به تیم March of Giants برای این کار تبریک میگویم.
این حتی به غولهایی اشاره نمیکند که نحوه رفتار سربازان خود را تغییر میدهند یا به آنها باف میدهند. سربازان ولفگانگ (Wolfgang) به گروهی از گرگنمایان حریص تبدیل میشوند، در حالی که وایدمستر (Voidmaster) آنها را به فرقهگرایان شاخکدار تبدیل میکند، و اوسواری (Ossuary) آنها را به گروهی از ارواح تبدیل میکند که میتوانند از دیوارها عبور کنند — برای دزدیدن تدارکات از زیر بینی دشمن بسیار خندهدار است!
ضد واقعی سربازان... سربازان سمت خودتان و دفاع آثار جنگی شماست. پهن کردن خندقها شارژها را متوقف میکند، یا حداقل آنها را کند میکند. پناهگاههای ضد غول به این معنی است که دشمن شما نمیتواند نزدیک شود تا شارژی را که فرستادهاند دنبال کند. و هر دوی آنها با حملات سخت با تانکهای زرهپوش یا سوارهنظام خنثی میشوند. با این حال، مانند جنگ خندقی واقعی، شما نمیتوانید تا ابد بر سر یک زمین بجنگید. ویرانههای ساختمانها مانع از ساختن چیزها در همان نقطه بعداً میشوند — یک منطقه بیطرف ویران شده که به طور طبیعی با پیشروی تیمها به جلو و عقب در میان خطوط دفاعی یکدیگر پدیدار میشود.
این مسابقات را پرانرژی نگه میدارد و مانع از تبدیل شدن آنها به بنبست میشود. این یک موازی خوب با تمهای March of Giants به طور کلی است. شما در اوج این جنگ خندقی دنیای فانتزی صنعتی هستید — و غولها اینجا هستند تا همه چیز را خراب کنند.
منبع: ign.com
