سالگرد ۴۰ سالگی مگاممن (Mega Man) در راه است و چهار دهه از عمر یکی از ماندگارترین نمادهای صنعت بازی را جشن میگیرد. پس از تجربه عملی هر دو بازی مگاممن (Mega Man) و پروتو من (Proto Man) در بازی اصلی پیشرو یعنی مگاممن: دوآل اورراید (Mega Man: Dual Override)، رسانه IGN فرصتی پیدا کرد تا با تیم طراحی به گفتگو بنشیند.
با کمک یک مترجم، توانستم سوالات متنوعی را از کارگردان شینیا ایکوتا (Shinya Ikuta)، تهیهکننده هیرویوکی مینامیتانی (Hiroyuki Minamitani)، مدیر هنری یوجی ایشیارا (Yuji Ishihara) و مدیر هنری شینسوکه کوماکی (Shinsuke Komaki) بپرسم؛ از الهامبخشهای طراحی توئینکل گرل (Twinkle Girl) گرفته تا تفاوتهای پروتو من و مگاممن، اینکه آیا روزی یک بازی شبیهساز دوستیابی مگاممن خواهیم داشت یا خیر، و موارد دیگر. برای یافتن پاسخ این سوالات و سایر پرسشهای داغ، به خواندن ادامه دهید.
توجه داشته باشید که از آنجایی که این مصاحبه گروهی از طریق یک مترجم واحد و با مشارکت چندین نفر انجام شد، پاسخها به کل گروه، یعنی شرکت کپکام (Capcom) نسبت داده میشود.
نگاهی به سالگرد ۴۰ سالگی و اهداف توسعه
IGN: این یک سالگرد بزرگ برای مگاممن است و شما گفتهاید که طراحی این بازی برای جشن گرفتن همین موضوع در نظر گرفته شده است. آیا میتوانید کمی درباره اینکه چگونه این سالگرد بر اهداف توسعه این بازی تأثیر میگذارد، به ما بگویید؟
کپکام (Capcom): بله، سال آینده سالگرد بزرگ ۴۰ سالگی سری مگاممن است. ما از همان ابتدا تصمیم گرفته بودیم که یک بازی جدید برای جشن گرفتن این موضوع منتشر کنیم. این جشنی برای کل سری است. بحثهای زیادی در سراسر تیم در مورد اینکه چه عناصر و چیزهایی است که مردم از دیدن آنها در یک بازی جدید مگاممن لذت خواهند برد، انجام شد. با اطمینان میتوان گفت که این موضوع بر توسعه بازی مگاممن: دوآل اورراید (Mega Man: Dual Override) تأثیر گذاشته و از آن الهام گرفته است.
تعادل میان بازیکنان جدید و کهنهکار
IGN: شما اخیراً گفتید که اگرچه این یک بازی اصلی (Mainline) است، اما شماره از عنوان حذف شده است تا باعث ترس بازیکنان جدید نشود. از منظر توسعه بازی، چگونه میان ساخت بازیای که برای تازهواردان پذیرا باشد با ساخت بازیای که دارای درجه سختی مورد انتظار بازیکنان باتجربه است، تعادل ایجاد میکنید؟
کپکام (Capcom): برای ما مهم است که پذیرای بازیکنانی باشیم که هرگز بازی مگاممن را بازی نکردهاند. به همین دلیل است که ما عناصر جدیدی مانند سیستم تراشه سفارشی (Custom Chip System) را در بازی گنجاندهایم و این واقعیت که هر مرحله به سه ناحیه تقسیم شده است. ممکن است متوجه شده باشید که نواحی با گذشت زمان دشوارتر میشوند. این کار کاملاً عمدی است. ما میخواستیم نواحی اولیه را کمی دوستانهتر کنیم تا به تدریج سختتر شوند و همچنین بازیکنان بتوانند با تکمیل کردن نواحی، تراشهها را جمعآوری کنند.
در نسخه نهایی بازی، تکمیل کردن نواحی برای شما تراشههایی به ارمغان میآورد که میتوانید از آنها برای شخصیسازی شخصیتهای خود استفاده کنید؛ این امر امیدواریم به ارتقای گیمپلی شما کمک کند و توانایی غلبه بر چالشهایی را که معمولاً در آنها دچار مشکل میشوید، به شما بدهد. شما همچنین میتوانید به مرحله یک استاد ربات (Robot Master) کاملاً متفاوت بروید، ناحیه اول [سادهتر] را کامل کنید، تراشهها را جمعآوری کنید و سپس به ناحیهای که در آن دچار مشکل هستید بازگردید.
در همان زمان، توئینکل گرل (Twinkle Girl) به گونهای ساخته شده است که چالشبرانگیز اما پاداشدهنده باشد. این موضوع برای هر بازی مگاممن، از جمله دوآل اورراید، بسیار مهم است. حفظ انتظاراتی که بازیکنان کهنهکار و طرفداران قدیمی دارند، بسیار اهمیت دارد.
سیستم تراشهها و مکانیک اورراید
IGN: در مورد تراشهها، اشاره کردید که با پیشروی در مراحل مختلف آنها را به دست میآورید. آیا تصوری کلی از تعداد تراشهها یا ترکیبات موجود داریم؟
کپکام (Capcom): همانطور که در نواحی مختلف بازی میکنید، پیچها (Screws) را جمعآوری میکنید و سپس با آن پیچها میتوانید تراشههای مختلفی را در بازی مبادله کنید. ما اشاره کردهایم که بازی بیش از ۵۰ تراشه برای ارائه خواهد داشت. این تراشهها از نظر اثربخشی متفاوت هستند؛ چه به صورت حرکات فعالی که میتوانید انجام دهید و چه به صورت اثرات انفعالی (Passive). تعداد مناسبی وجود خواهد داشت و ترکیبات متفاوتی برای استفاده از آنها در دسترس خواهد بود.
IGN: مکانیک اورراید (Override) خود دارای یک تقویت قدرت و به دنبال آن یک دوره ضعف است. الهامبخش آن چه بود؟
کپکام (Capcom): تیم میخواست چیزی را آزمایش کند و امتحان کند که در آن مگاممن برای مدت کوتاهی تغییر شکل دهد، باحال به نظر برسد و قویتر شود، اما در عین حال با یک ریسک نیز همراه باشد؛ جایی که او برخی از تواناییها را برای مدت کوتاهی از دست میدهد. این ایدهای بود که ما مدتها میخواستیم آن را اجرا کنیم و سرانجام توانستیم آن را با این بازی عملی کنیم.
اگرچه خطراتی در اجرای سیستم اورراید وجود دارد، اما دورهای که در آن ضعیف میشوید چندان طاقتفرسا نیست. ما امیدواریم که مردم آن را امتحان کنند و در استفاده از آن احساس راحتی کنند. حتی ظاهر او در حالت اورراید، جالب و قدرتمند به نظر میرسد، اما عنصر خطری نیز در آن وجود دارد. امیدواریم این موضوع در طراحی به خوبی منتقل شده باشد.
شخصیتها و داستان بازی
IGN: آیا بازی را به عنوان یک شخصیت کامل به پایان میرسانید یا میتوانید بین مگاممن و پروتو من جابجا شوید؟
کپکام (Capcom): در طول یک روند پیشروی، هنگامی که یک شخصیت را شروع میکنید، با همان شخصیت تا پایان بازی به بازی ادامه خواهید داد. در غیر این صورت، میتوانید یک دور بازی جدید را با شخصیت دیگر آغاز کنید.
IGN: آیا داستان بین این دو دور بازی متفاوت است؟
کپکام (Capcom): داستان کلی یکسان است، اما با پیشروی، با توجه به شخصیتی که با آن بازی میکنید، شخصیت آنها را به روشهای مختلفی خواهید دید و خطوط گفتگوی متفاوتی را خواهید شنید.
طراحی استادی رباتها و توئینکل گرل
IGN: وقتی نوبت به ارائه ایده برای استادان ربات جدید میرسد، تا این نقطه بیش از ۱۰۰ مورد از آنها وجود داشته است، این روند چگونه کار میکند؟ آیا افراد ایدههای خود را مطرح میکنند؟ آیا آنها توسط سطوح شکل میگیرند؟ آیا کتاب فوقالعاده سری وجود دارد که هیچکس درباره آن نداند و لیستی را که طی سالها جمعآوری شده است در خود جای داده باشد؟
کپکام (Capcom): در واقع افراد زیادی ایدههای خود را مطرح میکنند و میگویند: «در مورد این ربات یا این ایده چطور؟» و سپس سایر کارکنان میگویند که میخواهند رباتهای خاصی را تصویرسازی کنند. آنها همگی در مورد پیشنهادات و ارائه ایدهها بسیار مشتاق هستند. همچنین مدتی از آخرین بازی مگاممن میگذرد و همه زمان زیادی برای طوفان فکری و ارائه ایدههای مختلف برای مگاممن: دوآل اورراید داشتهاند. ما استادان ربات بسیار زیادی داشتهایم و مهم است که با بقیه همپوشانی نداشته باشیم، اما مهمتر از آن، این است که به مفهومی دست پیدا کنیم که از دیدگاه بازیکن درک آن آسان باشد و چیزی جذاب بسازیم. این کار در عین حال که چالشبرانگیز است، پاداشدهنده نیز میباشد.
IGN: منشأ طراحی و مفهوم توئینکل گرل چه بود؟
کپکام (Capcom): ما با موتیف یا تم رئیس (Boss) شروع کردیم. برای توئینکل گرل، موضوع آتشبازی (Fireworks) است. مرحله او در نمایشگاه ربات است، او قرار است یک ربات سرگرمکننده در نمایشگاه باشد. و ما میخواستیم یک شخصیت زن بسازیم. او همچنین اولین استادی رباتی است که ما [برای این بازی] طراحی کردیم و روی طراحیهای دیگر در آینده تأثیر زیادی گذاشت.
ما چیزهای مختلفی را امتحان کردیم، مانند اینکه چه میشد اگر او شبیه یک آتشبازی بزرگ به نظر میرسید، اما این ایده چندان نتیجه نداد. در نهایت تصمیم گرفتیم او را بیشتر شبیه یک ربات انساننما بسازیم. ما از ساختن او بسیار لذت بردیم.
IGN: با توجه به اینکه توئینکل گرل چقدر شاد و پرانرژی است، آیا ترسی دارید که برخی افراد نخواهند با او بجنگند؟
کپکام (Capcom): بله! ما روی جذاب کردن توئینکل گرل تا حد امکان تمرکز کردیم. ما درک میکنیم که مردم ممکن است در مورد شکست دادن او کمی تردید داشته باشند. اما این سرنوشت مگاممن است، وظیفه قهرمانانه او است که استادان ربات را شکست دهد، بنابراین این چیزی است که باید اتفاق بیفتد.
بدیهی است که استادان ربات در دنیای مگاممن به عنوان دشمن در نظر گرفته میشوند، اما آنها همچنین بازیگران درون بازی هستند. در مورد توئینکل گرل، او از کنترل خارج میشود و به هم میریزد، اما هیچ نیت مرگباری ندارد، که این موضوع مبارزه با او را کمی قابلهضمتر میکند.
نگاهی به آینده و ژانرهای مختلف
IGN: این یک نسخه مدرن از فرمت کلاسیک مگاممن است، اما در طول سالها، ما شاهد ترکیبهای مختلف ژانرها مانند مسابقات کارت، بازیهای مبارزهای، نقشآفرینی بودهایم. آیا ژانرهایی در آینده وجود دارد که علاقهمند به کاوش در آنها باشید؟ آیا یک بازی بقای ترسناک مگاممن یا شبیهساز دوستیابی مگاممن را خواهیم داشت؟
کپکام (Capcom): (میخندد) بدیهی است که ما واقعاً نمیتوانیم در مورد آنچه در آینده اتفاق خواهد افتاد نظر بدهیم، اما ایدههای مختلف زیادی در مورد اینکه چگونه مگاممن را میتوان در ژانرهای مختلف گنجاند، وجود دارد.
IGN: تعداد زیادی از بازیهای ویدئویی از ۴۰ سالگی مگاممن الهام میگیرند. آیا اصلاً به آنها توجه میکنید؟ یا صرفاً روی ساخت مگاممن در یک فضای منحصربهفرد و ایزوله تمرکز میکنید تا دیگران از آن پیروی کنند؟
کپکام (Capcom): ما قطعی نمیتوانیم جنبههای مگاممنمانند را نادیده بگیریم. چیزهایی وجود دارد که مگاممن را به مگاممن تبدیل میکند و اینها چیزهایی هستند که باید به ارزشگذاری و گرامی داشتن آنها ادامه دهیم و آنها را به جنبهای مهم برای بازیهای آینده و دوآل اورراید تبدیل کنیم. در عین حال، اینطور نیست که تیم بتواند هر چه را که فکر میکند برای یک بازی مگاممن درست است، بسازد. تیم بازار، روندها، رفتار بازیکنان را درک میکند و میبیند که هنگام ساخت یک بازی چه اتفاقی در اطراف آنها رخ میدهد.
بنابراین پاسخ هر دو است. این یک تعادل سالم بین حفظ این دو چیز و انجام کارهایی است که برای مخاطبان ما مناسب است.
منبع: ign.com
