در حالی که مسائل مربوط به عملکرد مانستر هانتر وایلدز (Monster Hunter Wilds) بر بحثهای پیرامون عرضه آن روی رایانههای شخصی سایه انداخته بود، یکی دیگر از منابع مداوم نارضایتی بازیکنان، رویکرد این نسخه نسبت به درجه سختی بود. در ابتدا، تعدادی از بازیکنان فکر میکردند بازی بیش از حد آسان است، اما زمانی که بهروزرسانیهای بعدی شروع به افزایش سطح تهدید کردند، بسیاری از همان بازیکنان فکر کردند که راهحلهای شرکت کپکام (Capcom) نامناسب بوده و صرفاً به افزایشهای خودسرانه آسیب هیولاها متکی است.
در مصاحبهای با پیسی گیمر (PC Gamer) در نمایشگاه گیم شو توکیو امسال، تاکورو هیرائوکا (Takuro Hiraoka)، کارگردان بازی Monster Hunter Wilds: Ascendance، گفت که هدف کپکام برای بازی اصلی این بوده که از فراری دادن بازیکنان جدید جلوگیری کند، اما او در حال تلاش است تا اطمینان حاصل کند که بخش پایانی (endgame) الحاقیه، بازیکنانی را که فکر میکردند رویکرد آن به درجه سختی هدف را گم کرده است، راضی خواهد کرد.
هیرائوکا که از طریق مترجم صحبت میکرد، گفت که متعادل کردن درجه سختی «یکی از چالشبرانگیزترین کارها برای درست انجام دادن در یک بازی است» و هدف او — پیش از هر چیز — جلوگیری از وضعیتی است که در آن بازیکنان حس کنند نمیتوانند بازیای را که خریدهاند به پایان برسانند، زیرا احتمال کمی وجود دارد که چنین بازیکنانی هرگز بازگردند.
هیرائوکا گفت: «به نظر من، منحنی سختی برای وایلدز باید در آنجا قرار میداشت و فکر میکنم به آن دست پیدا کردیم — اما پایگاه بازیکنان بسیار خوب و بسیار ماهر بودند. ما کمی شکاف در انتظارات داشتیم. شاید بازیکنان در سالهای میانی بهتر از آنچه انتظار داشتیم شده بودند. ما مخاطبان خود را از زمان Monster Hunter: World به میزان قابل توجهی افزایش دادهایم و این بازیای بود که در آن بسیاری از بازیکنان پیش از به پایان رساندن داستان، بازی را رها کردند زیرا خیلی زود سخت شد. ما در حال تلاش برای حل این مشکل هستیم که من آن را یک معضل میبینم.»
او گفت که بازخوردها نسبت به درجه سختی وایلدز تجربهای آموزشی برای کپکام بوده و به این استودیو اطلاع میدهد که چگونه تلاش میکند تا با الحاقیه Ascendance نه تنها «سررسختترین بازیکنان هاردکور» را جذب کند، بلکه مطمئن شود بازیکنانی که به دنبال چالش هستند نیز با این تلاش احساس بیگانگی نمیکنند.
هیرائوکا گفت: «ما انتظار داریم که اگر شما محتوای دانلودی (DLC) را خریداری کنید، بخواهید تا حد امکان بخش زیادی از داستانی را که ارائه دادهایم ببینید — اما برای بازیکنانی که میخواهند فراتر رفته و واقعاً سختترین چالشها را داشته باشند، انتظار داریم که چرخه بخش پایانی بازی همان چیزی باشد که نیازهای آنها را برآورده میکند. ما در حال حاضر روی آن تعادل کار میکنیم.»
در همین راستا، هیرائوکا گفت که خشونت و تهاجمی به نمایش درآمده در ویدیوهای اخیر تحلیل سلاحهای Ascendance توسط کپکام نباید باعث شود بازیکنان باور کنند که میتوانند با حملات جدید Boost Bracer به طور کامل از هیولاها جلو بزنند. در حالی که ویدیوها طوری تدوین شدهاند که تأثیر آن مکانیکهای جدید را برجسته کنند، او گفت که این روند در طول یک شکار واقعی «چندان مداوم و تهاجمی نیست».
هیرائوکا گفت: «یک ریتم در آن وجود دارد که در آن بازیکن در حال ساخت یک نوار است، مراقب تعداد شارژهای خود است و تصمیم میگیرد چه زمانی میخواهد از آن اقدامات استفاده کند. و شما هر بار که حالت تقویت را فعال میکنید، فقط مقدار مشخصی زمان دارید. به طور کلی، بازیکن به این موجود فرا تهاجمی و ثابت در حالت اهریمنی تبدیل نشده است. این یک ابزار جدید در جعبه ابزار شماست. نحوه استراتژیبندی درباره زمان استفاده از آن و روشی که گیمپلی هر سلاح را تغییر میدهد، چیزی است که بازیکنان باید کشف کنند.»
بازی Monster Hunter Wilds: Ascendance در سال ۲۰۲۷ عرضه خواهد شد. هماکنون میتوانید این الحاقیه را در استیم (Steam) در فهرست علاقهمندیهای خود قرار دهید.
منبع: pcgamer.com
