توضیح راز شگفت‌انگیز شمشیرزنی بازی Onimusha: Way of the Sword

کارگردان انیمیشن بازی Onimusha: Way of the Sword جزئیات مربوط به طراحی حرکات واقع‌گرایانه و استفاده از فناوری موشن کپچر را شرح داد.

تتیم تحریریه۴ دقیقه مطالعه۰ بازدید۱۴۰۵/۵/۱۶
توضیح راز شگفت‌انگیز شمشیرزنی بازی Onimusha: Way of the Sword

در طول پیش‌نمایش انحصاری جهانی خود از بازی اونیموشا: راه شمشیر (Onimusha: Way of the Sword) در مقر شرکت کپ‌کام (Capcom) در اوساکای ژاپن، با هیروشی یوگن (Hiroshi Yugen)، کارگردان انیمیشن بازی، درباره خلق انیمیشن‌های شگفت‌انگیز شمشیرزنی در این اثر مصاحبه کردم. وقتی ستاره بازی یک استاد شمشیرزنی افسانه‌ای مانند میاموتو موساشی (Miyamoto Musashi) است، جنگجویی که در طول زندگی خود بیش از ۶۰ دوئل را پیروز شده، قطعا می‌خواهید این انیمیشن‌ها را به بهترین شکل ممکن بسازید.

یوگن توضیح می‌دهد: «وقتی به سراغ ساخت اکشن در بازی‌هایمان می‌رویم، قدم اول همیشه نوعی خودآموزی و یادگیری درباره نحوه انجام این کارها و نحوه استفاده از آن‌ها است. و سپس به مراحل طراحی و موشن کپچر می‌پردازیم. [بنابراین من] نشستم و با کارگردان صحبت کردم و [تصمیم گرفتیم] که واقعاً می‌خواهیم روی خلق این اکشن شمشیرزنی بسیار واقع‌گرایانه و ملموس برای بازی تمرکز کنیم، و به همین دلیل از همان ابتدا، هدف اصلی این بود که ابتدا در اعماق شمشیرزنی و چگونگی انجام آن تحقیق کنیم.»

«ما به این نتیجه رسیدیم که بهتر است با خبرگان این حوزه صحبت کنیم، بنابراین به ما هنرمندان موشن کپچر و هماهنگ‌کنندگان اکشن بدلکاری در استودیویی به نام استودیوی موشن کپچر کاتسوگکیزا (Katsugekiza Motion Capture Studio) معرفی شدند. بنابراین ما با متخصصی جفت شدیم که در زمینه طراحی حرکات شمشیرزنی دانش دارد و این نوع خدمات را برای بسیاری از فیلم‌ها و درام‌های معروف مختلف ارائه کرده است.»

اما روند فیلم‌برداری انیمیشن‌ها برای بازی «راه شمشیر» (Way of the Sword) چگونه بوده است؟ تصاویری از استودیوی پیشرفته موشن کپچر کپکام در اوساکا به من نشان داده می‌شود که بیش از ۱۵۰ دوربین با فناوری پیشرفته برای ردیابی و ضبط حرکت دارد. یک تیم کامل از بازیگران بدلکار لباس مخصوص به تن کرده و به سلاح‌های مصنوعی مجهز شده‌اند و همه آن‌ها در بین تکرارهای اکشن برای سکانسی که در آن موساشی مورد حمله گروهی از نینجاها قرار می‌گیرد، از یوگن مشاوره/دستورالعمل می‌گیرند.

یوگن می‌گوید: «بنابراین قدم اول این است که اکشن و مشخصات طراحی بازی، آنچه را که می‌خواهیم با اکشن در بازی به دست آوریم، در نظر بگیریم و آن را برای بازیگران و طراحان حرکات شمشیرزنی در استودیو توضیح دهیم تا ایده ای از آنچه به دنبال آن هستیم داشته باشند. بنابراین آنچه در این ویدیو توضیح می‌دهم، قوانین بازی و نحوه کارکرد همه‌چیز در سطح مکانیکی است. بنابراین من به آن‌ها توضیح می‌دادم که برای انیمیشن خاصی که به دنبال آن هستیم، باید از سمت راست نزدیک شوند.»

سپس تماشا می‌کنم که تیم طراحان بدلکاری و کارشناسان تکنیک شمشیرزنی، مبارزه را به اجرا درمی‌آورند که بخشی از آن را می‌توان در ویدیوی پیش‌نمایش بازی «راه شمشیر» که در بالا آمده است، مشاهده کرد. من متخصص شمشیر یا هنرهای رزمی نیستم، اما واضح است که این افراد می‌دانند چه می‌کنند.

یوگن می‌گوید: «بنابراین اساساً، آنچه همین الان در آنجا دیدید، تمرین آن‌ها روی اکشنی بود که برایشان توضیح دادیم. بنابراین ما این ضبط موقت را می‌گیریم و سپس می‌توانیم بلافاصله آن را در خود موتور بازی ببینیم و سپس می‌توانیم بخش‌ها را بررسی و بازبینی کنیم.»

این بخش آخر واقعاً مرا شگفت‌زده کرد. لحظاتی پس از اینکه موشن کپچر مبارزه انجام شد، مبارزه آماده تماشا روی فیلم نبود، بلکه در واقع به موتور بازی «راه شمشیر»، یعنی موتور ارتقایاففته کپکام یعنی RE Engine تزریق شد تا انیمیشن‌های ضبط‌شده واقعی بتوانند درست مانند کاری که در بازی انجام می‌دهند، ارزیابی شوند.

یوگن ادامه می‌دهد: «با تکرارهای تمرینی، می‌توانیم آن‌ها را بگیریم و تکرار کنیم تا زمانی که به شکلی از آن برسیم که از خلق اکشنی که ضبط کرده‌ام کاملاً راضی باشیم. و درست مانند آنچه قبلاً با تکرار تمرینی دیدیم، هنگامی که آن را ضبط کردیم، می‌توانیم آن را بلافاصله در موتور بازی ببینیم. ما می‌توانیم حرکت را در آنجا بررسی کنیم.»

من می‌پرسم که آیا این یوگن است که مسئولیت تصمیم‌گیری نهایی در مورد اینکه کدام ضبط مناسب است را بر عهده دارد.

«بنابراین در نهایت تمام تصمیمات به کارگردان بازی برمی‌گردد. او کسی است که تاییدیه نهایی را می‌گیرد. اما حتی از طرف بازیگران مواردی وجود داشته است که ما از اجرا راضی بوده‌ایم، اما خود بازیگران راضی نبوده‌اند. آن‌ها گفته‌اند: «نه، نه، نه، این درست نبود. من باید دوباره این کار را انجام دهم.» و به همین دلیل موارد زیادی وجود دارد که آن‌ها به انجام تکرارهای بیشتر و بیشتر ادامه می‌دهند تا همه راضی شوند.»

مشخص است که میزان زیادی از تخصص، مراقبت و توجه صرف انیمیشن‌های «راه شمشیر» شده است، و با قضاوت از روی اینکه بسیاری از مبارزات من در طول پیش‌نمایش دست‌به‌سرم با بازی چقدر عالی بود، فکر می‌کنم منصفانه است که بگوییم زمان صرف‌شده بسیار مفید بوده است.

برای بینش بیشتر درباره Onimusha: Way of the Sword، حتماً ویدیوی پیش‌نمایش بالا را تماشا کنید و همچنین شماره بعدی مجله پی‌سی گیمر (PC Gamer) را تهیه کنید که دارای یک ویژگی بررسی عمیق و انحصاری جهانی درباره بازی است و همچنین شامل یک پوستر بزرگ A1 از اونیموشا است.

نظرات۰

برای نوشتن نظر، وارد حساب خود شوید.

ورود / ثبت‌نام

هنوز نظری ثبت نشده — اولین نفری باش که نظر می‌دهد.