گوش کنید، من اولین کسی خواهم بود که اعتراف میکنم کمی نسبت به بازیهای اکشن مبتنی بر جایگیری و دفاع (Parry-based action games) تعصب دارم. بازی Sekiro تا ابد بازی مورد علاقه من از شرکت فرامسافتور (FromSoftware) خواهد ماند، به این دلیل که چقدر عالی حس رفت و برگشت شمشیرزنی را به تصویر کشید، نه فقط با مکانیک دفاع زمانبندی شدهاش، بلکه با دستوری که به شما میدهد تا فشار را حفظ کنید.
اما من درک میکنم که برای برخی، شاید خستگی از سیستمهای دفاع (Parry fatigue) در حال فرا رسیدن باشد. برای مثال، همکار نویسندهام مولی تیلور (Mollie Taylor) از آن خسته شده است و من واقعاً درک میکنم. فکر میکنم برخی بازیها هستند که از آن به عنوان یک تکیهگاه استفاده میکنند و حتی آنهایی که این کار را نمیکنند هم ممکن است جذابیت خود را از دست بدهند.
برای مثال، بازی Clair Obscur: Expedition 33 را در نظر بگیرید. من آن را دوست داشتم، اما نمیخواستم هر بازی نقشآفرینی نوبتی (Turn-based RPG) که بازی میکنم دارای یک بلوک زمانبندی شده در خود باشد. با این حال، جالب است کهگاهی اوقات بازیای داشته باشیم که در آن آمار و ارقام را میتوان با مهارت کافی در دکمهزنی پشت سر گذاشت.
اما اینکه بخواهیم هر سیستم مبتنی بر دفاع را با یک چوب برانیم به نظر من کوتاهبینانه است، زیرا این مکانیک بهظاهر ساده هنوز یک دنیا پتانسیل درون خود دارد: هیچ بازیای بیشتر از Onimusha: Way of the Sword این موضوع را ثابت نمیکند که تا جایی که به من مربوط میشود، در زمینه کارهایی که دفاعها میتوانند انجام دهند، زمینههای جدیدی را ایجاد کرده است.
بازی Onimusha یک دکمه دفاع دارد، یا حداقل روی سطح یک دکمه دفاع دارد: دفاع شما، که وقتی درست همزمان با آمدن یک ضربه زمانبندی شود، دستهای از جرقهها را به پرواز درمیآورد. ترفندی که Onimusha میزند - و بیشتر بازیهای خوب مبتنی بر دفاع این کار را خواهند کرد - این است که در واقع چندین دکمه دفاع به شما میدهد. بازی Onimusha سراسر دفاع است. شما این موارد را دارید:
- دفاع (The parry): دکمه دفاع را در زمان مناسب بزنید و پرواز جرقهها را ببینید.
- دفع ضربه (Your deflect): نسخه پیشرفتهتری از دفاع پایه که از شما میخواهد در حین دفاع دکمه دیگری را فشار دهید.
- پیشدستی Issin (The Issin counter): یک دفاع برای افرادی با جرات بسیار زیاد که ریسک عظیم و پاداش عظیمی دارد.
این ترفند برای خوب جلوه دادن یک سیستم اکشن مبتنی بر دفاع است، مانند ریز خرد کردن سبزیجات تا متوجه آنها در سوپ خود نشوید. نه تنها هر یک از این مکانیکهای شبیه به دفاع دارای یک حمله منحصر به فرد هستند که آن را خنثی میکنند، بلکه اهداف مختلفی را نیز دنبال میکنند و جعبهابزاری از ضربات متقابل را به شما ارائه میدهند.
دفاع پایه یک نوار به نام Blazing State را پر میکند که آسیب و میزان متزلزل شدن دشمن را افزایش میدهد - و به طور طبیعی با پر شدن آن، به مرور زمان شما را به توانایی دفع ضربه دشوارتر ارتقا میدهد. دفع ضربه همچنین حملات غیرقابل اجتناب را خنثی میکند.
نابغه بودن در اینجا در مینیگام رفت و برگشت بین دفاع کردن و دفع ضربه است، زیرا حالت Blazing State شما در طول زمان تخلیه میشود و تازه کردن آن آسانتر از ساختن آن از صفر است. این یعنی حتی زمانی که شمشیر شما آتش گرفته است و در حال دفع ضربه هستید، باز هم میخواهید دفاعهای گاه به گاه را پرتاب کنید تا سلاح خود را مشتعل نگه دارید.
سپس پیشدستی Issin وجود دارد، معشوق من. پنجره بسیار تنگ برای استفاده از این چیز در ابتدا خیلی تنبیهکننده به نظر میرسد، اما Onimusha حملات بسیار علامتدهی شدهای را به عنوان یک هدیه برای شما قرار میدهد - اینها طعمه Issin هستند. نوسانات آهسته، عمیق و با پنجرههای تمیز که به محض دیدن باد کردن آنها، دهانتان آب میافتد.
اغلب گفته میشود که بازی Sekiro: Shadows Die Twice یک بازی ریتمیک در لباس مبدل است و همین موضوع در مورد Onimusha نیز صادق است. و درست مانند بازی DDR که تیرهای جهتی متچیزی دارد تا همethن چیزها را جالب نگه دارد، این بازیها نیز یک جعبهابزار وسیع به شما اعطا میکنند، ابزاری که شما را در یک بازی جذاب و مرگبار سنگ، کاغذ، قیچی قفل میکند.
همچنین یک مقیاس لغزنده از ریسک وجود دارد، پیشرفت از دفاع کردن، به دفع ضربه تا پیشدستیهای Issin شما را تشویق میکند تا بازیهای جسورانهتری انجام دهید. سادهترین گزینه دفاعی کمترین پاداش را میدهد، در حالی که پیشدستی Issin بخش بزرگی از سلامت و استقامت دشمن شما را قطع میکند. و حتی در این صورت، هر دو Issin و دفع ضربه به دلایل مختلفی ریسکپذیرتر هستند! دفع کردن مجموعه پیچیده تری از فشار دادن دکمهها را دارد، مانند تلاش برای پرتاب یک مشت اژدها در یک بازی مبارزهای، در حالی که Issin دارای الزامات زمانبندی دقیق است.
بازی Onimusha در خط مقدم آزمایش دفاع قرار دارد، اما این تنها مورد نیست. دفاع غیر استاندارد مورد علاقه من، خارج از Onimusha، در پیشدستی بینهایت بازی Nine Sols قرار دارد. شما یک دکمه دفاع متفاوت را نگه میدارید، برای یک آمادهسازی کوتاه آسیبپذیر هستید و سپس یک پنجره کوتاه به شما داده میشود که با رها کردن دکمه، یک دفاع ایجاد میشود. اگر آن را خیلی طولانی نگه دارید، ضربه را از دست خواهید داد و خود را در معرض پنجره دیگری از آسیبپذیری قرار میدهید. این نیاز دارد که از سه روز کاری قبل بدانید که یک حمله در راه است، به همین دلیل است که انجام دادن آن بسیار لذت بخش است.
نکته این است که من فکر میکنم دفاع شهرت بدی پیدا میکند زیرا به عنوان یک راهحل بیش از حد ساده برای درگیر شدن در مبارزات اکشن دیده میشود - وای بر من! من شصتم را برای تو گاز میگیرم! دفاعها، مانند هر مکانیک بازی دیگری، میتوانند در اجرای خود به صورت بیسلیقهای عمل کنند. اما آنها همچنین میتوانند بسیار بسیار هوشمندانه باشند.
دلیل اینکه نمیخواهم دفاعها جایی بروند فقط این نیست که آنها را دوست دارم، بلکه به این دلیل است که فکر میکنم واقعاً نسخههای بالقوه بسیار جالبی از آنها وجود دارد که هنوز از سازندگان مبتکر ندیدهایم. من بازیهای بیشتری مانند Onimusha میخواهم که مرا شگفتزده و خوشحال کنند، و میخواهم ببینم چه راههایی وجود دارد که یک فشار دادن دکمه دفاعی ساده میتوانند تغییر کنند تا مرا به بهشت مبارزات اکشن بفرستند.
منبع: pcgamer.com
