اسرار شمشیرزنی شگفت‌انگیز بازی Onimusha: Way of the Sword فاش شد

کارگردان انیمیشن بازی Onimusha: Way of the Sword توضیح می‌دهد که چگونه استودیوی کپ‌کام از فناوری پیشرفته موشن کپچر و کارشناسان هنرهای رزمی برای خلق مبارزات واقعی استفاده کرده است.

تتیم تحریریه۴ دقیقه مطالعه۰ بازدید۱۴۰۵/۵/۱۸
اسرار شمشیرزنی شگفت‌انگیز بازی Onimusha: Way of the Sword فاش شد

در جریان پیش‌نمایش انحصاری جهانی من از بازی اونیموشا: راه شمشیر (Onimusha: Way of the Sword) در مقر شرکت کپ‌کام (Capcom) در اوساکای ژاپن، با مدیر انیمیشن، هیروشی یوگن (Hiroshi Yugen)، درباره خلق انیمیشن‌های شمشیرزنی شگفت‌انگیز بازی مصاحبه کردم. وقتی ستاره بازی استاد افسانه‌ای شمشیرزنی، میاموتو موساشی (Miyamoto Musashi) است، جنگجویی که بیش از ۶۰ دوئل را در طول زندگی خود برنده شده است، قطعاً می‌خواهید این انیمیشن‌ها را به درستی بسازید.

یوگن توضیح می‌دهد: «وقتی به ساخت اکشن در بازی‌های خود می‌رسیم، قدم اول همیشه نوعی خودپژوهی و یادگیری درباره نحوه انجام این کارها و نحوه استفاده از این ابزارها است. و سپس به مراحل طراحی و ضبط حرکت می‌پردازیم. [بنابراین من] نشستم و با کارگردان صحبت کردم، و ما [تصمیم گرفتیم که] واقعاً می‌خواستیم روی ایجاد این اکشن شمشیرزنی بسیار واقع‌گرایانه و زمینی برای بازی تمرکز کنیم، و بنابراین از همان ابتدا، هدف اصلی این بود که ابتدا اعماق شمشیرزنی و نحوه انجام آن را تحقیق کنیم.»

«ما فکر کردیم که بهترین کار صحبت با متخصصان این زمینه است، و بنابراین به هنرمندان موشن کپچر و هماهنگ‌کنندگان بدل‌کاری اکشن در استودیویی به نام استودیوی موشن کپچر کاتسوگکیا (Katsugekiza Motion Capture Studio) معرفی شدیم. بنابراین ما با یک متخصص که در مورد رقص مبارزه با شمشیر می‌داند و این نوع خدمات را برای بسیاری از فیلم‌ها و درام‌های معروف مختلف ارائه کرده است، زوج شدیم.»

اما روند فیلم‌برداری انیمیشن‌های راه شمشیر چگونه بود؟ فیلمی از استودیوی پیشرفته موشن کپچر کپکام در اوساکا که بیش از ۱۵۰ دوربین با فناوریران برای ردیابی و ضبط حرکت دارد، به من نشان داده می‌شود. یک تیم کامل از بازیگران بدل‌کار لباس مخصوص پوشیده و به سلاح‌های مصنوعی مجهز شده‌اند و همه آن‌ها در بین تارهای اکشن برای صحنه‌ای که در آن موساشی توسط گروهی از نینجاها مورد حمله قرار می‌گیرد، از یوگن مشاوره/جهت دریافت می‌کنند.

یوگن می‌گوید: «بنابراین قدم اول گرفتن مشخصات اکشن و طراحی بازی، آنچه می‌خواهیم با اکشن در بازی به دست آوریم، و توضیح آن به بازیگران و طراحان رقص مبارزه با شمشیر در استودیو است تا آن‌ها ایده‌ای از آنچه به دنبال آن هستیم داشته باشند. بنابراین آنچه در این ویدیو توضیح می‌دهم قوانین بازی و نحوه کارکرد همه‌چیز در سطح مکانیکی است. بنابراین من به آن‌ها توضیح می‌دادم که باید برای انیمیشن خاصی که به دنبال آن هستیم، از سمت راست نزدیک شوند.»

سپس تماشا می‌کنم که تیم طراحان رقص بدل‌کار و کارشناسان تکنیک شمشیر، مبارزه را اجرا می‌کنند، که بخشی از آن را می‌توان در ویدیوی پیش‌نمایش راه شمشیر در بالا مشاهده کرد. من متخصص شمشیر یا متخصص هنرهای رزمی نیستم، اما واضح است که این افراد می‌دانند چه می‌کنند.

یوگن می‌گوید: «بنابراین اساساً، آنچه همین الان در آنجا دیدید، تمرین اکشن بود که به آن‌ها توضیح دادیم. بنابراین ما این ضبط موقت را می‌گیریم، و سپس می‌بینیم که بلافاصله در خود موتور بازی قرار می‌گیرد، و سپس می‌توانیم قطعات را بررسی و اصلاح کنیم.»

این بخش آخر واقعاً مرا شگفت‌زده کرد. لحظاتی پس از اینکه مبارزه با موشن کپچر ضبط شد، مبارزه آماده بازبینی روی فیلم نبود، بلکه عملاً به موتور بازی راه شمشیر، یعنی موتور ارتقایافته RE Engine شرکت کپ‌کام تزریق شد تا انیمیشن‌های ضبط‌شده واقعی بتوانند طوری ارزیابی شوند که در بازی ظاهر می‌شوند.

یوگن ادامه می‌دهد: «با تارهای تمرینی، می‌توانیم آن‌ها را ببریم و تکرار کنیم تا زمانی که به شکلی از آن برسیم که از ایجاد اکشن ثبت‌شده خود کاملاً راضی باشیم. و همان‌طور که پیش‌تر با تار تمرینی دیدیم، هنگامی که آن را ضبط کردیم، می‌توانیم آن را بلافاصله در موتور ببینیم. ما می‌توانیم حرکت را در آنجا بررسی کنیم.»

من می‌پرسم آیا این یوگن است که مسئول تصمیم‌گیری نهایی در مورد خوب بودن یا نبودن یک تار است.

«بنابراین در نهایت تمام تصمیمات به کارگردان بازی برمی‌گردد. او کسی است که تأیید نهایی را می‌گیرد. اما حتی از طرف بازیگران، مواردی وجود دارد که ما از اجرا راضی بوده‌ایم، اما خود بازیگران راضی نیستند. آن‌ها می‌گویند: «نه، نه، نه، این درست نبود. من باید دوباره این کار را انجام دهم.» و بنابراین مواردی وجود دارد که آن‌ها به انجام تارهای بیشتر و بیشتر ادامه می‌دهند تا همه راضی شوند.»

مشخص است که میزان زیادی از تخصص، مراقبت و توجه به انیمیشن‌های راه شمشیر اختصاص یافته است، و با قضاوت بر اساس اینکه مبارزات من در طول پیش‌نمایش دست‌به‌دست بازی چقدر عالی بود، فکر می‌کنم منصفانه است که بگوییم زمان صرف‌شده ارزشش را داشته است.

برای بینش بیشتر درباره Onimusha: Way of the Sword، حتماً ویدیوی پیش‌نمایش بالا را بررسی کنید و همچنین شماره بعدی مجله پی‌سی گیمر (PC Gamer) را تهیه کنید که دارای یک ویژگی عمیق انحصاری جهانی در مورد بازی است و همچنین شامل یک پوستر بزرگ A1 اونیموشا است.

نظرات۰

برای نوشتن نظر، وارد حساب خود شوید.

ورود / ثبت‌نام

هنوز نظری ثبت نشده — اولین نفری باش که نظر می‌دهد.