مارک مریل (Marc Merrill)، همبنیانگذار، نایبرئیس و مدیر ارشد محصول شرکت رایوت گیمز (Riot Games)، تعداد کاربران فعال ماهانهای را که بازی 2XKO برای توجیه بودجه خود به آن نیاز داشت، فاش کرد و این رقم خیرهکننده بحثهای زندهای را در جامعه بازیهای مبارزهای به راه انداخته است.
مریل در گفتگو با برنامه The Lemonade Stand، به جزئیات اتفاقات پشت صحنه رایوت که منجر به شکست فاجعهبار 2XKO شد پرداخت و رقمی تقریبی از کاربران فعال ماهانهای را ارائه داد که بازی برای توجیه پول و زمان صرفشده جهت توسعهاش به آنها نیاز داشت.
جای تعجب نیست که این رقم، به بیان ساده، برای یک بازی مبارزهای بسیار غیرمنطقی بود؛ مریل گفت با در نظر گرفتن ساختار هزینههای آن، بازی 2XKO برای منطقی جلوه دادن پشتیبانی مداوم خود به تعداد بازیکنانی در حدود «صدها هزار نفر، اگر نگوییم میلیونها نفر» نیاز داشت.
مریل همچنین به بازی استریت فایتر ۶ (Street Fighter 6) اشاره کرد و گفت انتشار این عنوان غولپیکر متعلق به شرکت کپکام (Capcom) در سال ۲۰۲۳، برنامههای آنها را برای تصاحب بخش بزرگی از توجه جامعه بازیهای مبارزهای با استفاده از موج پس از استریت فایتر ۵ (Street Fighter V) به هم ریخت.
مریل توضیح داد: «فکر میکنم ما پنجرهای برای انجام کارهای بزرگ جهت کمک به جامعه بازیهای مبارزهای داشتیم و سپس استریت فایتر ۶ (Street Fighter 6) عرضه شد؛ چیزی حدود هشت سال پس از اینکه کار روی 2XKO را آغاز کرده بودیم.» او افزود: «ما یک تیم توسعه فوقالعاده از افراد واقعاً بااستعداد داشتیم که کارهای بزرگی انجام دادند و یک بازی زیبا ساختند. ما قبلاً تمام این موارد را به بازیکنان اعلام کرده بودیم و بنابراین پیش خود گفتیم: "میدانی چیست؟ بیایید ادامه دهیم. بیایید آن را به جامعه تقدیم کنیم. ببینیم چه میشود، درست است؟"... فکر میکنم اگر ایدهآلترین زمان ممکن، یعنی سالها پیش از استریت فایتر عرضه میشدیم، تأثیر بسیار چشمگیری روی جامعه میگذاشتیم.»
مریل توضیح داد که رایوت (Riot) در زمینه استراتژی بازی 2XKO دچار «همسویی» داخلی نشد و همین امر باعث «شکاف مدیریتی» و سردرگمی در تیم شد. در نهایت، بازیکنان کافی به بازی نپیوستند تا زمان و پول صرفشده برای آن توجیه شود؛ بنابراین رایوت (Riot) آنچه را که فکر میکرد بهترین کار است انجام داد: بازپرداخت کامل وجه به بازیکنان و لغو بهروزرسانیهای محتوایی بیشتر.
او گفت: «ما هیچکس را جز خودمان مقصر نمیدانیم.» او افزود: «[بازی 2XKO] با برخی از بازیکنان ارتباط برقرار کرد، اما تقریباً با تعداد کافی از بازیکنان ارتباط برقرار نکرد تا رویکرد سرویس زنده و بلندمدتی را که بازی برای آن طراحی شده بود توجیه کند. و به همین دلیل فکر کردیم بیایید تغییر مسیر دهیم، این جعبه را بسازیم، به همه بازپرداخت بدهیم و بگوییم: "هی، متأسفیم که نتوانستیم به این آرزوی فوقالعاده بالایی که برای جامعه بازیهای مبارزهای تلاش میکردیم دست پیدا کنیم، اما ما شما را دوست داریم، قدردانی میکنیم، امیدواریم مردم این بازی را مانند بسیاری از بازیهای جعبهای دیگر برای سالهای آینده بازی کنند"، و بفرمایید. متأسفیم که شما را ناامید کردیم؛ این جهتگیری اتفاقاتی بود که در آنجا رخ داد.»
برای مقایسه، بازی استریت فایتر ۶ (Street Fighter 6) — که بدون شک بزرگترین بازی مبارزهای در بازار امروز است — بهطور میانگین بین ۱۶۰۰۰ تا ۲۰۰۰۰ کاربر فعال ماهانه در استیم (Steam) دارد (به استثنای پلیاستیشن (PlayStation) که این آمار را بهصورت عمومی به اشتراک نمیگذارد). قابل درک است که شرکت رایوت (Riot)، سازنده بازی بسیار محبوب لیگ آو لجندز (League of Legends)، ممکن است بیش از این انتظار داشته باشد؛ اما حتی خود رایوت (Riot) نیز میدانست که هیچ راهی وجود ندارد که بتوانند به «میلیونها» کاربر فعال ماهانه برای زنده نگه داشتن مبارز تگتیم خود برسند.
تعجبی ندارد که اظهارات مریل واکنشهای شدیدی را در جامعه بازیهای مبارزهای برانگیخته است. با توجه به نسبتاً «خاص» (niche) بودن این ژانر، بیشتر بازیکنان از اینکه رایوت (Riot) چنین تعداد بازیکن بالایی را برای سرپا نگه داشتن 2XKO ضروری میدانست، شوکه شدند.
یکی از بازیکنان در این باره تأمل کرد: «به نظر میرسد آنها فهمیده بودند که بازی دوام زیادی نخواهد آورد، اما پول زیادی روی آن خرج کرده بودند؛ بنابراین به جای کنار گذاشتن فوری آن، بازی را منتشر کردند تا ببینند آیا کاری انجام میدهد یا خیر. متأسفانه، کاری که بازی باید انجام میداد فراتر از هر چیزی است که تاکنون در تاریخ هیچ بازی مبارزهای دیده شده است.»
دیگری پرسید: «طرز گفتن مریل که «سپس استریت فایتر ۶ آمد»، انگار قرار نبود این اتفاق بیفتد. SFV یکی از بهترین داستانهای بازگشت به عرصه را در بازیهای مبارزهای داشت. آیا او واقعاً فکر نمیکرد که نسخه ۶ عرضه خواهد شد؟»
بازی 2XKO نخستین بار در سال ۲۰۱۹ به عنوان «پروژه ال» (Project L) به عموم معرفی شد، اگرچه شایعات پیرامون یک بازی مبارزهای مبتنی بر آیپی لیگ آو لجندز (League of Legends) مدتها پیش از آن جریان داشت. عرضه گیجکننده آن (از بتای بسته تا دسترسی زودهنگام گسترده) در پی یک دوره توسعه طولانی، عملاً بیشتر هایپ و هیجان پیرامون بازی را از بین برد و رایوت (Riot) رسماً برنامههای خود را برای پایان دادن به توسعه فعال 2XKO پس از دسامبر ۲۰۲۶ اعلام کرد، هرچند که بخش آنلاین همچنان پشتیبانی خواهد شد.
منبع: ign.com
