نقد و بررسی بازی سایلنت هیل: تاون‌فال (Silent Hill: Townfall)

بازی سایلنت هیل: تاون‌فال (Silent Hill: Townfall) با تمرکز بر مخفی‌کاری کند، چشم‌انداز اول‌شخص و معماهای جذاب، تجربه‌ای متفاوت و ترسناک در اسکاتلند دهه ۹۰ میلادی رقم می‌زند.

تتیم تحریریه۱۲ دقیقه مطالعه۰ بازدیدهمین حالا
نقد و بررسی بازی سایلنت هیل: تاون‌فال (Silent Hill: Townfall)

من زمان زیادی را در بازی سایلنت هیل: تاون‌فال (Silent Hill: Townfall) با احتیاط و در حالت خمیده گذراندم؛ به‌طوری‌که در پایان داستان، به همان اندازه که نگران آسیب دیدن وضعیت روحی روانی شخصیتم بودم، نگران فرسودگی زانوهایش هم بودم. این نسخه فرعی جدید در سبک ترس بقا که رویکردی کاملاً متضاد با ماجراجویی اکانت‌محور بازی سال گذشته یعنی سایلنت هیل اف (Silent Hill f) دارد، تنش پایدار ناشی از مخفی‌کاری کند را در آغوش کشیده است. این بازی یک گجت حسگر حرکت به شما می‌دهد و وظیفه دارید از دست موجودات حساس به صدا که به یک روستای متروکه ساحلی در اسکاتلند اواسط دهه ۹۰ میلادی هجوم آورده‌اند، پنهان شوید. آنچه آشکار می‌شود، تحقیقی جذاب در دنیایی به‌شدت آزاردهنده است که از دیدگاه اول‌شخص تازه و بکری روایت می‌شود. بازی سایلنت هیل: تاون‌فال (Silent Hill: Townfall) پر از معماهای فوق‌العاده رضایت‌بخش برای حل کردن است و با ناراحت‌کننده‌ترین صحنه‌های بیرون آمده از اسکاتلند اواسط دهه ۹۰ میلادی، از زمان خزیدن آن نوزاد روی سقف در فیلم اصلی ترین‌اسپاتینگ (Trainspotting)، تزئین شده است.

داستان بازی سایلنت هیل: تاون‌فال (Silent Hill: Townfall) با یک شروع ناگهانی و سرد آغاز می‌شود. سایمون اوردل (Simon Ordell) آمریکایی در سواحل سرد سنت املیا (St. Amelia) با دستبند شناسایی بیمارستان دور یکی از مچ‌ها و سرمی که هنوز به مچ دیگرش وصل است، به ساحل می‌آید و ظاهراً به دنبال رستگاری برای گناهی ناشناخته از گذشته‌اش است. خیلی زود آشکار می‌شود که اوضاع در شهر متروکه اسکاتلندی بسیار خراب است – غرفه‌های بازار رها شده‌اند، تابلوهای «برای فروش» جلوی تقریباً هر خانه‌ای نصب شده‌اند و خیابان‌ها پر از پلاکاردهایی در اعتراض به سازمانی ناشناخته به نام «CEG» است. آه، و اولین محلی که با او روبرو می‌شوید، مرد مرموزی در میدان شهر است که مایع سیاه و مشمئزکننده‌ای از طریق لوله اینتوباسیون که از آسمان بالا آویزان است، به داخل ریه‌هایش پمپ می‌شود.

اوضاع از آنجا نگران‌کننده‌تر هم می‌شود، اما تاون‌فال (Townfall) مرا با جذابیت قدرتمند راز مرکزی‌اش از میان صحنه‌های تهوع‌آورش عبور داد؛ رازی که به‌تدریج رویدادهای تراژیکی را که شهر را تحت تأثیر قرار داده‌اند، نقش‌آفرینان اصلی مقصر و جایگاه دقیق سایمون بیچاره را در این میان روشن می‌کند. این داستانی است که با تم‌های آشنای تروما و عذاب وجدان که از سایلنت هیل (Silent Hill) انتظار داریم سر و کار دارد، اما جنبه‌های کشف‌نشده‌ای از شرارت مانند طمع شرکتی و سوءمدیریت زیست‌محیطی را نیز بررسی می‌کند که کمک می‌کند تا حس یک چرخش تازه و با طراوت را در فرمول مجموعه ایجاد کند.

اگرچه او در ابتدا نسبتاً یکنواخت به نظر می‌رسد، اما با عمیق‌تر شدن رویدادهای تاون‌فال (Townfall) در اعماق ناامیدی سایمون، صداقت کم‌هیاهوی او را تحسین کردم؛ به‌ویژه در مقایسه با برخی از قهرمانان بیش از حد دراماتیک بازی‌های قبلی سایلنت هیل (Silent Hill). در تقاطع‌های خاصی، داستان دیدگاه را به چند شخصیت قابل بازی دیگر تغییر می‌دهد که جزئیات آنچه واقعاً در جریان است را بیشتر باز می‌کنند، اما ترجیح می‌دهم دقیقاً فاش نکنم آن‌ها چه کسانی هستند؛ به جز اینکه بگویم نقش‌های حیاتی در باز کردن رازهای سنت املیا (St. Amelia) ایفا می‌کنند.

البته، بسیاری از تم‌های داستانی آن در قالب استعاره‌های بصری کابوس‌وار آشکار می‌شوند، زیرا سنت املیا (St. Amelia) به یک حالت تغییریافته شوم با گره‌هایی از لوله‌های صنعتی که خیابان‌هایش را خفه کرده‌اند و شاخک‌های یک هیولای سر به فلک کشیده که روی پشت‌بام‌هایش کشیده می‌شوند، تبدیل می‌شود. مطمئناً، برخی بخش‌ها شبیه پژواک تنظیمات قبلی سایلنت هیل (Silent Hill) به نظر می‌رسند، مانند بلوک‌های آپارتمانی در حال فروپاشی شدید و بخش‌های ترسناک بیمارستان برای کاوش، اما مناظر جدید بسیار چشمگیری نیز برای دیدن در طول ۱۳ ساعت داستان تراژیک تاون‌فال (Townfall) وجود دارد، از کوچه‌های پوشیده از مه سرخ‌فام گرفته تا خیابان‌های حومه‌ای که با لاشه‌های وحشتناک متورم که تازه از آسمان افتاده‌اند، ردیف شده‌اند.

این واقعیت که توسعه‌دهنده بازی اسکرین برن گیمز (Screen Burn Games) تصمیم گرفته است با روایت داستان کاملاً از دیدگاه اول‌شخص، از سبک عمدتاً سوم‌شخص این مجموعه فاصله بگیرد، برای افزایش حس کلی ترس در تاون‌فال (Townfall) معجزه می‌کند. همان‌طور که توسط نسخه‌های مدرن رزیدنت اویل (Resident Evil) ثابت شده است، خم شدن دور یک گوشه و روبرو شدن چهره به چهره با دهان باز یک مظهر تهدیدآمیز از شرارت محض، بسیار دلهره‌آورتر از دیدن آن از فاصله نسبتاً امن با نگاه کردن از روی شانه شخصیت خود است. با این حال، تاون‌فال (Townfall) دیدگاه اول‌شخص خود را با پیش‌فرض قرار دادن یک فرمت صفحه عریض با نوارهای سیاه در بالا و پایین (Letterbox) بیشتر تقویت می‌کند، و مزایای آن دوگانه است؛ جدای از اینکه لمس سینمایی خوشایندی به آن می‌دهد، پرسپکتیو آنامورفیک باریک‌شده‌اش حرکت در فضاهای محدود را حتی بیشتر کلاستروفوبیک و ناراحت‌کننده می‌کند.

هیجان خاموش (Silent Thrill)

در حالی که سایلنت هیل اف (Silent Hill f) سال گذشته از شما می‌خواست بر یک سیستم مبارزه تن‌به‌تن و دفاع (Parry) تهاجمی در سبک نقش‌آفرینی اکانت‌محور مسلط شوید، تاون‌فال (Townfall) رویکردی کند و پایدار را برای رویارویی با دشمنان تشویق می‌کند که بیشتر با سیستم‌های ترس بقا در نسخه‌های اصلی این مجموعه همخوانی دارد. سایمون می‌تواند تخته‌های چوبی و لوله‌های سربی را به دست بگیرد تا مهاجمان خشمگین خود را کتک بزند، اما مبارزه تن‌به‌تن واقعی به‌طور عمدی کند است و سلاح‌ها می‌توانند تخریب شده و بشکنند. بیشتر اوقات، این بدان معنا بود که من ترجیح دادم از کنار کیسه‌های پوستی غران که مسیر هدف بعدی‌ام را گشت‌زنی می‌کنند، پنهانی عبور کنم و تنها زمانی خشونت را انتخاب کنم که خودم را در گوشه‌ای گیر افتاده دیدم.

حتی زمانی که در نهایت به برخی سلاح‌های قدرتمندتر مانند رولور و شاتگان دست پیدا می‌کنید، مهمات کمیاب باقی می‌ماند، زمان‌های بارگذاری به‌طور واقع‌گرایانه‌ای کند است و پژواک بلند شلیک گلوله تمایل دارد توجه دشمنان دیگر را به خود جلب کند. این امر آن‌ها را در درجه اول به گزینه‌های آخرین سنگر تبدیل می‌کند زمانی که خود را غرق در هیولاهای گوشتی با تیغ تبر به جای صورت می‌بینید که به‌شدت تلاش می‌کنند به شما یک ضربه گلاسگو (Glasgow kiss) هدیه کنند.

خوشبختانه محیط ابزارهای کافی را در اختیار شما قرار می‌دهد تا رویکردی منفعلانه داشته باشید. همان‌طور که در سری لست آو آس (The Last of Us) اتفاق افتاد، آجرهای خانگی و بطری‌های خالی را می‌توان برای ایجاد حواس‌پرتی دور از موقعیت خود پرتاب کرد یا مستقیماً به سمت دشمن پرتاب کرد تا آن‌ها را به‌طور موقت گیج کند و به شما اجازه دهد عبور کنید. دستگاه‌هایی مانند رادیو را نیز می‌توان روشن کرد تا نگهبانان در حال حرکت را از ایستگاه‌های خود دور کنند و اگر شناسایی شدید، معمولاً یک کمد لباس مناسب در جایی نزدیک وجود دارد که می‌توانید به سمت آن بدوید و پنهان شوید. فقط مطمئن شوید که خط دید را قبل از انجام این کار قطع کنید – اگر یکی از انواع دشمنان تعقیب‌کننده غیرقابل کشتن شما را ببیند که در یک کمد خزیده‌اید، این احتمال وجود دارد که شما را درست از آنجا بیرون بکشد درست مانند زنومورف از بازی بیگانه: ایزولیشن (Alien: Isolation) و شما را مستقیماً به آخرین نقطه ذخیره بازی بفرستد.

صحبت از بیگانه: ایزولیشن (Alien: Isolation) شد، تاون‌فال (Townfall) دستگاه نمادین ردیاب حرکت را از فستیوال ترس علمی تخیلی کریتیو اسمبلی (Creative Assembly) در قالب یک تلویزیون قابل حمل که سایمون در دست چپ خود می‌گیرد، بازآفرینی می‌کند. انفجارهای نویز سفید (Static) شما را از حضور هر موجود بدی که ممکن است در تاریکی پیش رو کمین کرده باشد آگاه می‌کند و با تنظیم باند فرکانس کوچک روی دستگاه با برند CRTV خود، می‌توانید یک نمای دیجیتالی و گلیچ‌مانند سبک سونار از موقعیت آن‌ها را روی صفحه کوچک LCD آن شماره‌گیری کنید و به شما اجازه می‌دهد قدم‌های بعدی خود را از طریق هر منطقه بر این اساس برنامه‌ریزی کنید. با این حال، شما نمی‌توانید همزمان روی هر دشمنی تمرکز کنید، زیرا هر یک از هیولاهای تاون‌فال (Townfall) فضای خود را در باند CRTV اشغال می‌کنند. هر زمان که خود را در مناطق متراکم‌تر دیدم، مجبور شدم به‌طور مداوم فرکانس‌ها را ورق بزنم تا نزدیک‌ترین تهدید را شناسایی کنم، که سطح استرس مرا بیشتر بالا برد.

با این حال، اگرچه CRTV یک قطعه کیت حیاتی برای زنده ماندن در خیابان‌های رو به وخامت سنت املیا (St. Amelia) است، اما توانایی آن در دیدن مؤثر از طریق دیوارها و اجازه دادن به شما برای پیش‌بینی هرگونه هیولایی که منتظر کمین کردن برای شما هستند، به این معنی است که تاون‌فال (Townfall) در ساعات اولیه خود در ترس‌های اساسی بسیار سبک است. این بازی در نهایت راهی برای تکان دادن من با چند ترس ناگهانی (Jump Scare) عالی در اواخر بازی پیدا کرد، به‌ویژه در طول بخش طولانی که CRTV را از موجودی شما حذف می‌کند و شما را مجبور می‌کند با یک بلوک اداری پر از ارواح روبرو شوید که مانند مجسمه در سایه‌ها می‌ایستند و سپس وقتی برمی‌گردید شما را غافلگیر می‌کنند. با این حال، حتی اگر تاون‌فال (Townfall) هرگز به سرماهای تعویض لباس زیر بازسازی سایلنت هیل ۲ (Silent Hill 2 Remake) یا وحشت‌های متوقف‌کننده قلب سطوح گریس در رزیدنت اویل ریکوئیم (Resident Evil Requiem) نزدیک نشود، از جو مداوم آزاردهنده خود برای حفظ احساس قوی ناآرامی در سراسر بازی استفاده می‌کند.

تکرار ماتریس نقطه (Dot Matrix Reloaded)

دستگاه CRTV فقط یک راه مفید برای پیگیری ترورهای تاون‌فال (Townfall) نیست، بلکه ابزار ارزشمندی برای کشف سرنخ‌هایی برای هدف بعدی شما نیز هست. ویدیوهای حلقه‌ای مبهم اغلب از میان نویز سفید عبور می‌کنند و نگاهی کوتاه به یک مکان خاص ارائه می‌دهند و شما را مجبور می‌کنند به جای کورکورانه دنبال کردن یک نشانگر نقشه ساده، محیط اطراف خود را به‌دقت اسکن کنید. با این حال، CRTV تنها یادگاری از دهه ۹۰ نیست که در تاون‌فال (Townfall) به دست می‌آورید، زیرا بسیاری از معماهای داستان شامل کار با انواع دیگر فناوری‌های منسوخ از آن دهه مانند کامپیوترهای رومیزی کرمی‌رنگ و پروژکتورهای اسلایدی است که هر کدام با اثر متقاعدکننده‌ای درست تا جیغ‌های مکانیکی ریتمیک یک چاپگر ماتریس نقطه بازآفرینی شده‌اند.

هرکسی که بازی اولین سال ۲۰۱۷ این توسعه‌دهنده یعنی استوریز آنتولد (Stories Untold) (که تحت نام قبلی استودیو، یعنی نو کد (No Code) منتشر شد) را بازی کرده باشد، با توانایی تیم در بازآفرینی دقیق ظاهر و احساس چنین ابزارها و گجت‌های قدیمی آشنا خواهد بود – و به عنوان کسی که نسبت به آن دوران نعلستژیک است، از بارگذاری روش‌مند دیسکت‌های فلپی در یک درایو برای باز کردن اسناد مهم، یا تجربه لمسی دستی وارد کردن یک سری ارقام به صفحه کلید فلزی یک تلفن همگانی عمومی برای ذخیره بازی‌ام لذت بردم. این ممکن است برای شما کمی پیش‌پاافتاده به نظر برسد اگر به اندازه کافی بزرگ نیستید که مانیتورهای تک‌رنگ را به خاطر بیاورید، اما نگران نباشید زیرا این قطعات ابتدایی فناوری گاهی اوقات برای فعال کردن برخی توالی‌های به‌شدت سوررئال استفاده می‌شوند. به عنوان مثال، یک ضبط‌کننده میکрокаست که در یک اقامتگاه متروکه پیدا کردم می‌تواند برای جابجایی محتویات خانه به جلو و عقب در طول زمان استفاده شود و مناطق کمی تغییر یافته را برای جستجوی یک راه‌حل معما باز کند و ذهن مرا به‌طور خلاصه مثل یک چوب شور خم کند.

من احترام می‌گذارم که برای بیشتر بخش‌ها، سرنخ‌هایی که برای حل هر یک از معماهای فکری تاون‌فال (Townfall) نیاز دارید، در محیط اطراف شما برای یافتن وجود دارند، مشروط بر اینکه آماده جستجوی آن‌ها باشید، و همچنین این واقعیت که در برخی موارد ضدحملاتی برای هرگونه تلاشی برای زورآزمایی (Brute force) برای رسیدن به یک راه‌حل وجود دارد. به عنوان مثال، در یک مرحله که شما در طول فرآیند آماده‌سازی یک بیمار برای جراحی توسط یک دکتر متکبر در انتهای دیگر یک اینترکام هدایت می‌شوید، به زودی به یک بازی سادیستی از نوع جراحی (Operation) تبدیل می‌شود زمانی که شناسایی خوانش اشتباه روی یک سیستم پشتیبانی حیات، وزوزی کاهنده نوار سلامتی را فعال می‌کند. این کار واقعاً مرا مجبور کرد روی یافتن راه‌حل مناسب تمرکز کنم و وقتی درخواست دادم، متوجه شدم معماهای تاون‌فال (Townfall) به‌طور منظم چالش‌برانگیز هستند اما به‌ندرت بیش از حد مبهم می‌باشند.

این به جز یک وسیله خاص در اواخر بازی است که مرا به قدری گیج کرد که به نظر می‌رسید مه امضا شده سایلنت هیل (Silent Hill) به مغز خودم نفوذ کرده است. جدی می‌گویم، باعث شد احساس کنم هومر سیمپسون (Homer Simpson) هستم که پشت کیبوردش نشسته و به دنبال کلید «ANY» می‌گردد. (شایان ذکر است، با این حال، اگر ترجیح می‌دهید مغزتان به جای اینکه کاملاً اذیت شود، به آرامی قلقلک داده شود، می‌توانید نکات را در منوی گزینه‌ها فعال کنید.)

در نهایت، خوشحال شدم که دیدم سایلنت هیل: تاون‌فال (Silent Hill: Townfall) هرگز توسط همان مسائل مدیریت موجودی که در سایلنت هیل اف (Silent Hill f) با آن‌ها روبرو شدم، پایین کشیده نشد. برخلاف ماهیت خسیس اسلات‌های آیتم در نسخه فرعی سال گذشته، تاون‌فال (Townfall) واقعاً محدودیت‌هایی را برای آنچه می‌توانید حمل کنید اعمال نمی‌کند، به جز اینکه شما را به دو آیتم قابل پرتاب و یک سلاح تن‌به‌تن در هر زمان محدود می‌کند. در غیر این صورت، می‌توانید هر اندازه که دوست دارید مهمات و بسته‌های درمانی نگه دارید، اگرچه با توجه به کمیاب بودن این منابع، معمولاً در هر زمان فقط تعداد انگشت‌شماری است.

مقدار کمی ساخت‌وساز (Crafting) نیز وجود دارد، زیرا می‌توانید باندهای معمولی را با بطری‌های الکل استریل کنید تا آن‌ها در گزینه‌های بهبودی مؤثرتر باشند. در همین حال، توانایی پر کردن یک کیسه سرم با مایع احیاکننده و مجهز نگه داشتن مداوم آن ثابت شد که ضروری است (به‌ویژه با افزایش تعداد دشمنان در ساعات پایانی داستان) زیرا هر زمان که زمین می‌خورید، شما را با یک نوار سلامتی تا حدی پر شده دوباره زنده می‌کند. جدای از برخی موارد نادر که توسط یک دشمن کشته شدم، در همانجا دوباره زنده شدم و سپس بلافاصله قبل از اینکه فرصتی برای فرار یا مبارزه به عقب داشته باشم توسط همان دشمن کشته شدم، از داشتن تور ایمنی قطره سرم قدردانی کردم زیرا به من شهامت داد تا گشت‌وگذارهای طولانی‌تری را صرف کاوش در هر منطقه کنم. این برعکس قدم برداشتن با احتیاط به جلو و عقب تا نزدیک‌ترین نقطه ذخیره برای ذخیره هر مقدار کوچک پیشرفت داستانی است که انجام می‌دهم، که مسیر بزدلانه‌ای است که من اغلب در داستان‌های ترسناکی مانند این انتخاب می‌کنم.


منبع: ign.com

نظرات۰

برای نوشتن نظر، وارد حساب خود شوید.

ورود / ثبت‌نام

هنوز نظری ثبت نشده — اولین نفری باش که نظر می‌دهد.