بازی اسلای د اسپایر ۲ (Slay the Spire 2) نه تنها یکی از محبوبترین بازیهای جدید سال ۲۰۲۶ است، بلکه محبوبترین بازی ساخت دسته کارت (Deckbuilder) در تمام دورانها به شمار میرود. در زمان عرضه، ۵۷۴,۶۳۸ نفر به طور همزمان مشغول بازی بودند که رکورد این سبک را در استیم (Steam) به شدت جابجا کرد. این بازی اولین عنوان در سبک ساخت دسته کارت است که حالت نسبتاً همگانی به خود گرفته و همچنان پرمخاطبترین بازی کارتی در استیم محسوب میشود (بازی مجیک: د گادرینگ آرنا (Magic: The Gathering Arena) به طور میانگین حدود یک هفتم این بازی بازیکن دارد).
پس از گذشت چند ماه از انتشار نسخه دسترسی اولیه (Early Access) پربار این بازی، گروهی از ویراستاران خود را گردهم آوردهایم تا صریحترین نظرات خود را درباره طراحی، کارتها، بخشهای جذاب و آزاردهنده بازی اسلای د اسپایر ۲ (Slay the Spire 2) به اشتراک بگذاریم.
- ایوان لاهتی (Evan Lahti) - مدیر استراتژیک، پیسی گیمر (PC Gamer): ۴۲۶ ساعت، ۴۴۱ بار اجرا با کاراکتر سایلت (Silent)، مروج بازی مانستر ترِین ۲ (Monster Train 2)، بردهای ۳۰ دقیقهای با هر کاراکتر، بازی سریع و آزادانه
- هاروی رندل (Harvey Randall) - نویسنده ارشد، پیسی گیمر (PC Gamer): ۲۱۲ ساعت، حداقل یک بار برد در سطح A10 با هر کاراکتر
- آستین وود (Austin Wood) - نویسنده ارشد، گیمزریدار پلاس (GamesRadar+): ۲۵۶ ساعت، کسب یک رشته پیروزی A10 با هر کاراکتر، یکی پس از دیگری
پرده اول بیش از حد تنبیهگر و خستهکننده است
سادهترین راه برای پشت سر گذاشتن مطمئن پرده اول (Act 1)، استراحت کردن در هر فرصت ممکن است. این اصلیترین دلیلی است که یادگار چادر مینیاتوری (Miniature Tent) در پرده اول به شدت قدرتمند است، اما در ادامه بازی فقط در حد خوب باقی میماند. کل این پرده حکم یک آزمایش سلامتی را دارد که بلافاصله آسیبهای اجتنابناپذیری را به شما وارد میکند و شما را مجبور میسازد یا ظرف ۱۰ کارت یک ساختار هیولایی بسازید یا برای مالیات سلامتی باس نهایی آماده شوید. پرده اول تقریباً طوری بالانس شده که انگار برای کاراکتر آیرونکلاد (Ironclad) ساخته شده است و سایر کاراکترها باید سختیهای آن را به جان بخرند.
ساختار فعلی، بهویژه در منطقه لعنتی اورگروث (Overgrowth)، روح را از برخی از لذتبخشترین تصمیمهای اولیه در بازی اسلای (Slay) میمکد و ماهیت تصاعدی بازی را تقویت میکند. مسیردهی تهاجمی و کارتچینی اغلب اوقات اصلاً ارزش فکر کردن را ندارند. اگر در پنج طبقه اول شانس با شما یار نباشد ــ چیزی مثل ترکیب مروارید نفرینشده (Cursed Pearl) با یک فروشگاه بزرگ یا تارهای ابریشمی (Silken Tress) که یک کارت «من برنده شدم» به شما میدهد ــ معمولاً در انتظار یک پرده ملایم با بازیهای محافظهکارانه خواهید بود. اگر در همان ابتدا شانس بیاورید، پرده اول صرفاً به یک سرکوب آسان تبدیل میشود.
تمام این موارد یادگارهای نیو (Neow) را به سمت گزینههای انفجاری مانند بوته نقرهای (Silver Crucible) سوق میدهد و نتیجه آن بسیاری از اجراهای خستهکننده یا کوتاه است. آسیب اجباری زیادی وجود دارد. من دوست دارم مقداری از سختی پرده اول کم شده و به پرده سوم (Act 3) اضافه شود. در این صورت اجراهای بیشتری شکل میگیرند، تصمیمات معنادارتری در پرده اول روی میز خواهد بود و چالش بزرگتری برای ارزیابی دستهها وجود خواهد داشت. — آستین وود (Austin Wood)، نویسنده ارشد در گیمزریدار پلاس (GamesRadar+)
اسپم کارتهای شیُو و اسلای سرگرمکنندهترین ساختار پایه است
کارتهای شیُو (Shiv) و اسلای (Sly) لذت ساده اسلای د اسپایر ۲ (Slay the Spire 2) را به نمایش میگذارند: بازی کردن کارتهای زیاد و گرفتن پاداشهای رایگان. این موضوع اهمیت دارد که این ساختارِ معمولی (مانند ماشین تویوتا کمری) میتواند در سطح سختی اسنششن ۱۰ (Ascension 10) پیروزی خلق کند که دلیل عمده آن فهرست بلندبالای همافزاییهای (synergies) یادگاری آن است. شیُو به خودی خود با شوریوکن (Shuriken)، دارت مارپیچ (Helical Dart)، بادبزن زینتی (Ornamental Fan)، کوساریگاما (Kusarigama)، نامه گشا (Letter Opener)، نونچاکو (Nunchaku)، قلم نی (Pen Nib)، گیره شنل (Cloak Clasp) و کونای (Kunai) ترکیب میشود. با برداشتن چند مورد از اینها، بازی کردن سه یا چهار شیُو، قدرت یا چابکی شما را تقویت کرده و آسیب یا زره اضافی پاداش میدهد. این همان حس لذت با ورودی کم و خروجی بالا است: همان حس یک کلیک ساده در بازی پگل (Peggle) که به آبشاری از امتیازات و جلوههای ذرات منجر میشود.
اسلای نیز به همین ترتیب یک مکانیزم ساده «چیزی در ازای هیچ» است. در بازیای که مدیریت انرژی عموماً یک معما با صرفهجویی در منابع است، اسلای به شما اجازه تقلب میدهد و به شما امکان میدهد در یک نوبت یک جین کارت بازی کنید. باس پرده سوم یعنی ایونگلس (Aeonglass) شما را به خاطر تمرکز بیش از حد روی شیُو مجازات میکند، اما اسلای راه حلی برای کارتهای نفرینی است که در دسته کارت شما پخش میکند. — ایوان لاهتی (Evan Lahti)، مدیر استراتژیک
برایم مهم نیست که بد است، من هر بار تارهای ابریشمی را برمیدارم
این بحث وجود دارد که تارهای ابریشمی (Silken Tress) کاملاً بیدبه و ضعیف است ــ در ازای تمام طلای شما، هر کارت در اولین پاداش شما برای اولین بار در طول نبرد، یک بار تکرار رایگان (Replay 1) دریافت میکند. در مقایسه با برخی دیگر از یادگارهای نیو (Neow)، تارهای ابریشمی شانس بالایی برای بازگرداندن سرمایه شما ندارد. اگر سه کارت بگیرید که افتضاح هستند، کار اجرای شما تمام است.
اما من هر بار آن را برمیدارم، به چند دلیل: اولاً، گلم (Glam) سرگرمکننده است. کارتهای معمولاً ضعیف، مانند استآپ استریک (Setup Strike)، ناگهان با یک تکرار رایگان برای دور اول نبرد قدرتمند میشوند. ثانیاً، چند طبقه اول سطح A10 معمولاً مربوط به حل مشکل آسیب شما است و حتی یک کارت آسیب متوسط با قابلیت گلم روی آن، این کار را انجام میدهد.
دلیل سوم یک شرم پنهان است: من از رها کردن یک اجرا در صورت افتضاح بودن پاداش تارهای ابریشمی نمیترسم. سطح اسنششن ۱۰ (Ascension 10) آنقدر هاردکور است که من چندان علاقهای به بازی کردن در پرده اول با یک کارت مرده ندارم، و در حالی که انتخاب آن یک قمار است، قماری است که پس از اولین نبرد میدانید نتیجه داده است یا خیر. — هاروی رندل (Harvey Randall)، نویسنده ارشد
اسلای د اسپایر ۲ به مبارزات و یادگارهای مختص بخش چندنفره نیاز دارد
نظر من درباره بخش چندنفره در طول دو هفته اول بازی به طور چشمگیری تغییر کرد. در ابتدا ناامیدکننده به نظر میرسید: مبارزه با همان دشمنان با خط سلامت بیشتر، به این دلیل که ریتم آن دشمنان کاملاً متفاوت بود، کمتر رضایتبخش به نظر میرسید: شما دیگر تصمیمات ریتمیک درباره دفاع، حمله و مقیاسبندی نمیگرفتید، بلکه در حال مشارکت در یک پروژه گروهی بودید. به عنوان کسی که اجراهای ۳۰ دقیقهای زیادی انجام میدهد، دوست نداشتم که اجراها بسته به هم تیمیهایتان به طور قابل توجهی طولانیتر شوند.
اما هرچه بیشتر بازی کردم، تجربه حمل شدن توسط ساختار عجیب و غریب شخص دیگری به طرز شگفتآوری سرگرمکننده بود. همافزاییهایی که از برداشتن یادگاریهایی مانند چادر مینیاتوری (Miniature Tent) توسط یک بازیکن به دست میآورید، به عنوان مثال، چندین برابر قویتر عمل میکنند.
من معمولاً نسبت به بازخوردهای «محتوای بیشتری لطفا» وقتی آنها را از سوی طرفداران میبینم حس بدی دارم، اما در این مورد بخش چندنفره باید با ادامه توسعه متمایزتر شود. حدس من این است که نشستهای چندنفره احتمالاً تنها ۱۰ درصد از دفعات بازی را تشکیل میدهند، اما این حالت همچنان یکی از بخشهای متمایز بازی است. بخش همکاری مشترک (Co-op) اسلای د اسپایر ۲ یک پایه خوب است، اما تا زمانی که مکانیکها، دشمنان و یادگارهایی منحصراً برای کار گروهی طراحی نشوند، به جای اینکه صرفاً خطوط سلامت را افزایش دهند، به طور کامل نخواهد درخشید. — ایوان لاهتی (Evan Lahti)، مدیر استراتژیک
ریجنت از نظر کارتها منفورترین کاراکتر من است، اما از نظر جو و حسوحال محبوبترین آنهاست
«مسخرهبازی» ریجنت (Regent)، همانطور که کیسی یانو (Casey Yano)، یکی از بنیانگذاران شرکت مگا کریت (Mega Crit) اوایل امسال به من توصیف کرد، دوستداشتنی است. او یک آدم احمق از فضا است، یک دلقک شاهانه که شخصیت اغراقآمیزش انرژی کمیک لذتبخشی را به فهرست کاراکترها میآورد. من خدمتکاران انتحاری کوچک و تپل او را که تخت غیرعملیاش را بالا نگه داشتهاند، دوست دارم.
اما راهاندازی مکانیکی واقعی کیت او کند و ناامیدکننده است. من دوست ندارم که از اجرای کارتها در دسته کارتم منع شوم زیرا ستارههای کافی جمع نکردهام. برای بازیکنی که اکشن مستقیم و محکم را ترجیح میدهد، داشتن حسابکتاب کیهانی در طول چندین نوبت فقط برای مجازوز کردن کارتها خستهکننده به نظر میرسد. این کار مانع از جریان پرسرعتی میشود که سایر کاراکترها را بسیار لذتبخش میکند.
سبک بازی ریجنت نیازمند درجهای از آیندهنگری و صبر است که با زیباییشناسی بانمک و بادی او در تضاد است. پاکسازی سطح A10 با او ناخوشایندترین تجربه در میان چهار کاراکتر بود و بازی سریع اسلای د اسپایر ۲ را به تمرینی در زمینه ترسیم نقشه ستارگان تبدیل کرد که مغز غارنشین مرا راضی نمیکند. — ایوان لاهتی (Evan Lahti)، مدیر استراتژیک
دشمن کمتکریمشده: مایتها
این پوستههای قهوه ای کدر، بدنهای سوسکمانند معمولی را پنهان میکنند که چیزی جز درد خالص نیستند.
من از داشتن سه مشکل برای حل در هر دور لذت نمیبرم: خالی کردن این کارتهای سمی (Toxic) احمقانه، دفاع برای ۱۰-۲۰ تای دیگر، و آه بله، ضربه زدن به این بچهها. بیشتر کاراکترها کارت رایگان دور انداختن (discard) یا خارج کردن (exhaust) برای مدیریت سم ندارند و این واقعیت که این کارتهای منفی میتوانند دوباره در دسته کارت شما چرخش کنند، شما را به شدت به خاطر بازی کردن کند تنبیه میکند. من با این مبارزه دست و پنجه نرم میکنم زیرا اهداف من در جهاتی تقسیم شدهاند که معمولاً نمیتوانم به طور همزمان به آنها برسم. — ایوان لاهتی (Evan Lahti)، مدیر استراتژیک
مکانیک دووم خستهکننده است
ذخیره کردن زره روی آستی (Osty) یک مکانیزم جذاب است، یعنی مقیاسبندی دفاعی که کاراکتر نکروبیندر (Necrobinder) را به ویژه برای بازیکنان جدید دوستداشتنی میکند. اما مکانیک اصلی دیگر او، یعنی دووم (Doom)، مرا به خواب میبرد. این مکانیک به اندازه کافی با کشتن یک دشمن به روش قدیمی متمایز به نظر نمیرسد.
آنچه برای لایهایتر کردن دووم مورد نیاز است، کارتهای ریسک و پاداش بیشتر (و یک یادگاری) است که دووم را در ازای مقداری مزیت به خودتان اعمال میکند. در حال حاضر نوروسرج (Neurosurge) یکی از معدود کارتهایی است که با این تنش بازی میکند، اما بقیه ابزار کار دووم فاقد آن کشش و رانش است، و باعث میشود بیشتر شبیه پختن یک دشمن الیت در دمای بسیار پایین به نظر برسد تا یک استراتژی هیجانانگیز. دووم مانند یک فیوز تأخیری عمل میکند که در پسزمینه در حال شمارش معکوس است بدون اینکه تصمیمات تاکتیکی زیادی به بازیکن بدهد، و آنچه باید یک قدرت نکروفرس صجیح باشد را به یک شمارشگر تبدیل میکند. — ایوان لاهتی (Evan Lahti)، مدیر استراتژیک
چادر مینیاتوری برای بازی بد است زیرا مشخصاً من هرگز آن را به دست نمیآورم
من چادر مینیاتوری (Miniature Tent) را دوست ندارم. نه به این دلیل که یک یادگاری بد است یا چیز دیگری، بلکه به این دلیل که در اسنششنهای بالاتر ارزش مستقیم زیادی ایجاد صرف نظر از ساختار شما، یک خرید فوری است. حاشیه خطا برای سلامتی در اسنششن ۱۰ (Ascension 10) آنقدر باریک است که توانایی استراحت کردن و ارتقای یک کارت (بدون در نظر گرفتن ترکیب با سایر یادگارهای «وقتی استراحت میکنید، X») مانند این است که یک بازیکن بیسبال دو ضرب اضافی در بیسبال دریافت کند.
مشکل کجاست؟ من عملاً هرگز آن را به دست نمیآورم، و این باعث ناراحتی من میشود. هر بار که این چادر را در یک فروشگاه میبینم، هرگز طلای کافی برای آن ندارم، و تقریباً هرگز به طور ارگانیک وارد فهرست یادگارهای من نمیشود. من میتوانم تعداد دفعاتی که این اتفاق میافتد را با یک دست بشمارم، و اگر آن را به دست آورم، هرگز با بیل (Shovel) یا گیریا (Girya) همراه نیست. و در حالی که من معتقدم یادگارها باید گاهی اوقات شما را به پیروزی برسانند ــ من فکر میکنم آنها باید این کار را تحت شرایط خاصی انجام دهند، مانند کونای در یک ساختار شیُو.
اصولاً، اسلای د اسپایر ۲ باید چادر را حذف کند زیرا شخصاً مرا ناراحت میکند. — هاروی رندل (Harvey Randall)، نویسنده ارشد
اسلای د اسپایر ۲ بیش از حد محافظهکارانه است
برای چنین بازی خیالپردازی تاریک و عجیبی، اسلای د اسپایر ۲ بسیاری از لبههای تیز این سبک را تراشیده است. شما میتوانید یک دسته کارت قدرتمند بسازید، اما بیشتر ترکیبها فقط طعمهای متفاوتی از ضرب ساده هستند: اعمال مقدار زیادی سم، بالا بردن قدرت، جمعآوری بیش از ۱۰۰ زره، برانگیختن بسیاری از گویها، بازی کردن تعداد زیادی کارت به صورت رایگان.
مجموع تعداد فعلهای در دسترس شما کاملاً کم است. تیزترین چیزها در اسلای ۲ احتمالاً اینها هستند:
- چتر لرد (Lord's Parasol) - خرید خودکار همه چیز از فروشگاه
- کلون (Clone) - کارتها را دو برابر میکند و اجازه پر شدن تصاعدی دسته کارت را میدهد
- گوشواره زمزمهکننده (Whispering Earring) - کنترل نوبت اول خود را از دست میدهید که به طور خودکار برای شما بازی میشود (اما نه به روشی جالب، بلکه فقط با بازی کردن کارتها از چپ به راست)
- یادگارهای ترکیبکننده دسته کارت، گوهر منشوری (Prismatic Gem) و کالیدوسکوپ (Kaleidoscope)
- مبارزه با تاجر (Merchant) - بیشتر یک تخم مرغ شانسی (ایستر اگ) است تا تغییردهنده اجرا
این معادل طراحی نقاشی با پالت سه رنگ روغن است. اسلای د اسپایر ۲ آن رنگها را به روشهای رضایتبخشی مخلوط میکند. اما سایر بازیهای این سبک به شما اجازه میدهند بیشتر رنگآمیزی کنید، مجسمهسازی کنید و خارج از خطوط بکشید.
سازندگان دسته کارت سقفهای بالایی برای چیزهای عجیب و غریب دارند و من بیشتر از آن را در اسلای ۲ میخواهم. یک مثال: دههها قبل از ظهور کارتسازان دیجیتال دیجیتال، یک مجموعه قدیمی از بازی مجیک: د گادرینگ کارتی به نام شهرزاد (Shahrazad) داشت که یک «زیربازی»، یعنی یک بازی جدید در داخل بازی را آغاز میکرد. — ایوان لاهتی (Evan Lahti)، مدیر استراتژیک
بازی مانستر ترین ۲ بازی بهتری است
سلام به میلیونها بازیکن اسلای د اسپایر ۲، به خصوص آن دسته از شما که حاضرید سخنرانیهای ۱.۵ ساعته معرفتشناسی کاربردی و یادگیری ماشین در یوتیوب را تماشا کنید تا در این بازی ساده بهتر شوید ــ شما باید بازی مانستر ترین ۲ (Monster Train 2) را بازی کنید. این بازی به همان اندازه قابل تکرار، بسیار پیچیدهتر، خلاقانهتر و دارای محتوای بیشتری است.
همانطور که در بالا گفتم، من فکر میکنم اسلای د اسپایر ۲ شامل یک مجموعه مکانیک زیبا اما تخت است. اسلای د اسپایر ۲ چکرز دنج است. مانستر ترین ۲ شطرنج سهبعدی است و مجموعهای از واحدها را در سراسر سه طبقه چیده و مجموعه وسیعتری از متغیرها را برای جویدن مغز شما فراهم میکند. مبارزات پازلهای فضایی موقعیتیابی واحدها هستند، که بفهمند چه کسی باید در جلو بایستد تا آسیب را جذب کند، چگونه مهاجمان کلیدی را جابجا کنند، و چه زمانی ظرفیت اتاق یا حتی خط سلامت کلی خود، یعنی سلامتی پایر (Pyre)، را برای مزایا قربانی کنند.
قبیلهها منبع غنی از عمق هستند - شما دو قبیله را در ابتدای یک اجرا مانند رنگهای مجیک: د گادرینگ ترکیب میکنید تا ترکیبی از حمله، دفاع و کاربرد ایجاد کنید. افراد شمعی ویکتوریایی را با لیگ لازاروس جفت کنید تا ساختاری بسازید که قدرت خود را از مردن به روشهای خلاقانه میگیرد. لون کُوِن (Luna Coven) را با نگهبان استیجین (Stygian Guard) تیم کنید تا بمبهای جادویی شیشهای شکننده بسازید. مورد علاقه من، ریلفورجد (Railforged)، کارتها را به منبعی تبدیل میکند که برای تقویت تجهیزات خرج میشود.
در مقایسه با اقدامات اولیه اسپایر یعنی حمله، دفاع، کشیدن/دور انداختن کارت، معجون، فهرست اهرمهایی که میتوانم در مانستر ترین ۲ بکشم به طرز خوشایندی نامنظم است:
- فاز استقرار: مکان و زمان بازی کردن یک واحد اهمیت دارد
- قربانی کردن واحدهای خود
- تغییر موقعیت واحدها یا دشمنان برای اهداف تهاجمی یا دفاعی، یا برای فعال کردن...
منبع: pcgamer.com
