ما عملکرد بازیها را با استفاده از درایوهای SSD از نوع NVMe و SATA در ۱۱ بازی مختلف آزمایش کردیم تا مشخص کنیم آیا ارتقا به یک درایو سریعتر ارزشش را دارد یا خیر. درایوهای حالت جامد (SSD) سالهاست که یکی از اجزای اصلی پیسی گیمینگ (PC gaming) محسوب میشوند، اما اهمیت آنها با عرضه پلیاستیشن ۵ (PlayStation 5) و ایکسباکس سری ایکس و اس (Xbox Series X|S) در سال ۲۰۲۰ بهطور قابلتوجهی افزایش یافت. هر دو کنسول دارای درایوهای پرسرعت NVMe SSD و معماریهای ذخیرهسازی هستند که بهگونهای طراحی شدهاند تا از قابلیتهای آنها نهایت استفاده را ببرند، که این امر امکان استریم سریعتر داراییها (asset streaming) را فراهم کرده و گلوگاههای سنتی ذخیرهسازی را کاهش میدهد.
در نتیجه، توسعهدهندگان بازیها بهطور فزایندهای عناوین خود را برای SSDها توسعه دادهاند، بهطوریاما بسیاری از بازیهای مدرن اکنون آنها را به عنوان حداقل سیستم مورد نیاز فهرست میکنند. اما بازیها دقیقاً چگونه از SSDها در طول گیمپلی استفاده میکنند و آیا ارتقا به یک SSD سریعتر واقعاً عملکرد بازی را بهبود میبخشد؟ در این مقاله، فعالیت SSD را در بازیهای مدرن بررسی میکنیم و تعیین میکنیم که آیا سرعتهای بالاتر ذخیرهسازی به تجربه گیمینگ بهتری منجر میشود یا خیر. با توجه به افزایش قیمت SSDها، آیا یک درایو کندتر عملکرد گیمینگ قابل مقایسهای با گزینههای ردهبالا ارائه میدهد؟
زمانهای بارگذاری
اگرچه این مقالهprimarily بر فعالیت و عملکرد SSD در طول گیمپلی تمرکز دارد، زمانهای بارگذاری همچنان یکی از مهمترین مزایای ذخیرهسازی حالت جامد باقی ماندهاند. کاملاً شناختهشده است که بارگذاری بازیها از روی هارد دیسک (HDD) ممکن است چندین دقیقه طول بکشد، در حالی که SSDهای مدرن معمولاً زمان بارگذاری را به تنها چند ثانیه کاهش میدهند.
شکاف بین SSDها بسیار کمتر است. در برخی عناوین، درایوهای PCIe NVMe میتوانند بازیها را چندین برابر سریعتر از SSDهای SATA بارگذاری کنند، اما در بسیاری از موارد، تفاوت نسبتاً ناچیز است. بهطور طبیعی، نسلهای مختلف SSDهای PCIe تفاوتهای کمتری نیز دارند، بهطوریکه درایوهای پرچمدار اغلب علیرغم پهنای باند ترتیبی بسیار بالاتر، بهبودهای جزئی در زمان بارگذاری ارائه میدهند.
عملکرد I/O دیسک در بازیها
پیش از بررسی نتایج عملکرد، مهم است که انواع عملیات ورودی/خروجی (I/O) دیسک را که بازیها معمولاً تولید میکنند، درک کنیم. دو معیار کلیدی عبارتند از اندازه بلوک (block size) و عمق صف (queue depth). اندازه بلوک یک عملیات I/O، اندازه قطعه دادهای را که بازی در یک زمان میخواند تعریف میکند، در حالی که عمق صف تعداد درخواستهای I/O معلقی است که یک دستگاه ذخیرهسازی در هر لحظه در صف دارد.
در طول گیمپلی، بیشتر فعالیتهای ذخیرهسازی شامل عملیات خواندن تصادفی است زیرا داراییهای بازی از ذخیرهسازی به حافظه استریم میشوند. خواندن ترتیبی کمتر رایج است و فعالیت نوشتن معمولاً حداقل است.
مایکروسافت (Microsoft) چندین توصیه برای بهینهسازی ذخیرهسازی برای توسعهدهندگان در مستندات DirectStorage خود ارائه میدهد. اگرچه این دستورالعملها برای عناوین دارای پشتیبانی از DirectStorage در نظر گرفته شدهاند، اما بسیاری از اصول زیربنایی برای بازیها بهطور کلی اعمال میشوند، حتی اگر از DirectStorage استفاده نکنند. از جمله توصیههای مایکروسافت استفاده از اندازههای بلوک حداقل ۳۲ کیلوبایت و عمق صف به اندازه کافی بالا برای حداکثر کردن پهنای باند ذخیرهسازی است.
بازیهای مدرن معمولاً از درخواستهای I/O تصادفی ۳۲ کیلوبایت یا ۶۴ کیلوبایت استفاده میکنند. با این حال، علیرغم توصیههای مایکروسافت، بیشتر بازیها به فعالیت در عمق صف نسبتاً پایین ادامه میدهند.
مقایسه عملکرد
اکنون فعالیت SSD را بررسی کرده و عملکرد را در نسلهای مختلف SSD مقایسه میکنیم. بازیهای گنجانده شده در آزمایش ما به این دلیل انتخاب شدند که یا پهنای باند ذخیرهسازی بیشتری نسبت به حالت عادی نشان دادند، یا استفاده بیشتر از SSD را داشتند، یا از DirectStorage پشتیبانی میکردند، یا عناوینی محبوب بودند که بسیاری از گیمرها علاقهمند به دیدن تحلیل آنها از منظر عملکرد ذخیرهسازی بودند.
برای وارد کردن حداکثر فشار ممکن به هر SSD، تمام آزمایشها با ۱۶ گیگابایت حافظه سیستم انجام شد. استفاده از ظرفیت حافظه کمتر، مقدار دادههای بازی را که میتوانند در رم (RAM) نگه داشته شوند کاهش میدهد و بازیها را مجبور میکند بیش از پیکربندی ۶۴ گیگابایتی به SSD متکی باشند. این امر همچنین پیکربندیهای یافت شده در بسیاری از پیسیهای گیمینگ رایج را بهتر منعکس میکند. با این حال، ما تفاوت کمی در فعالیت SSD هنگام مقایسه پیکربندیهای حافظه ۱۶ گیگابایتی و ۶۴ گیگابایتی مشاهده کردیم.
هنگام تفسیر دادههای فعالیت SSD در زیر، مهم است بدانید که استفاده ۱۰۰ درصدی لزوماً به این معنا نیست که یک SSD به حداکثر پهنای باند رتبهبندی شده خود میرسد. به عنوان مثال، یک SSD از نوع PCIe 4.0 که گزارش استفاده ۱۰۰ درصدی میدهد، بعید است پهنای باند خواندن ترتیبی کامل ۷.۵ گیگابایت بر ثانیه خود را ارائه دهد. در بارهای کاری گیمینگ، SSDها میتوانند در حالی که دادهها را با پهنای باند بهطور قابلتوجهی کمتری انتقال میدهند، کاملاً مورد استفاده قرار گیرند.
این به این دلیل است که سرعتهای تبلیغشده توسط سازندگان SSD بر اساس عملکرد خواندن ترتیبی است، در حالی که بازیها عمدتاً به خواندن تصادفی متکی هستند. در حالی که پهنای باند خواندن تصادفی میتواند در شرایط خاص به سرعت خواندن ترتیبی نزدیک شود، انجام این کار مستلزم اندازههای بلوک به اندازه کافی بزرگ و عمق صف بالا است. اگرچه بازیهای مدرن اغلب از اندازههای بلوک نسبتاً بزرگی استفاده میکنند، اما معمولاً از عمق صف بالای مورد نیاز برای اشباع کامل پهنای باند تئوری یک SSD استفاده نمیکنند.
ما همچنین تصمیم گرفتیم هیچگونه هارد دیسک سنتی را آزمایش نکنیم. نمونههای مستند زیادی وجود دارد که بازیهای مدرن عملکرد ضعیفی دارند، بارگذاری آنها به طور غیرقابل تحملی طول میکشد یا هنگام نصب بازی روی هارد دیسک با مشکلات بصری مواجه میشوند. برخی بازیها وجود دارند که ممکن است این مشکلی نباشد، اما ما همچنان انجام بازیهای مدرن روی هارد دیسک را توصیه نمیکنیم.
آزمایش در طول گیمپلی انجام شد. هیچ بنچمارک داخلی استفاده نشد. ما دریافتیم که فعالیت SSD با تنظیمات بالاتر افزایش مییابد، بنابراین تمرکز آزمایش خود را روی آن قرار دادیم. ما هر بازی را روی حداکثر تنظیمات مطلق آن قرار دادیم.
ما از نرمافزار HWiNFO برای اندازهگیری فعالیت SSD استفاده کردیم و آن را روی کمترین نرخ نظرسنجی ممکن تنظیم کردیم تا فعالیت را بهطور دقیق بدون ایجاد سربار ثبت کنیم.
سیستم تست
- کارت گرافیک اماسآی جیفورس آرتیایکس ۵۰۹۰ ونگارد اساوسی (MSI GeForce RTX 5090 Vanguard SOC)
- پردازنده رایزن ۷ ۹۸۰۰ایکس۳دی (Ryzen 7 9800X3D)
- حافظه ۱۶ گیگابایتی جی.اسکیل تریدنت زد۵ دیدیآر۵ ۶۰۰۰ مگاهرتز سیال۳۰ (16GB G.Skill Trident Z5 DDR5 6000 MHz CL30)
- اساسدی کوروشیال تی۷۰۰ نسل ۵ (Crucial T700 Gen5 SSD)
- اساسدی سابرنت راکت ۴ پلاس-جی نسل ۴ (Sabrent Rocket 4 Plus-G Gen4 SSD)
- اساسدی ایدیتا ایکسپیجی اسایکس۸۲۰ م پرو نسل ۳ (Adata XPG SX8200 Pro Gen3 SSD)
- اساسدی سامسونگ ۸۷۰ ایویاو ساتا ۳ (Samsung 870 EVO SATA III SSD)
- مادربورد ایسوس راگ استریکس بی۸۵۰-اف گیمینگ وایفای (Asus ROG Strix B850-F Gaming WiFi)
- کولر مایع کورسیر ناتیلوس ۳۶۰ آراس ایآیاو (Corsair Nautilus 360 RS AIO Cooler)
- منبع تغذیه اماسآی امپیجی ایآی ۱۶۰۰تیاس پیسیآیئی ۵ (MSI MPG Ai1600TS PCIe 5 PSU)
- دارای قابلیت HAGS فعال
- ویندوز ۱۱ نسخه ۲۵اچ۲ (Windows 11 25H2 - Build 26200.8737)
- درایور انویدیا (Nvidia driver) ۶۱۰.۶۲
فورپوکن (Forspoken)
بازی Forspoken اولین عنوانی بود که از DirectStorage روی پیسی پشتیبانی کرد. DirectStorage قابلیتی است که هدف آن اجازه دادن به بازیها برای استفاده کامل از دستگاههای ذخیرهسازی پرسرعت و همزمان کاهش سربار پردازنده مرتبط با خواندن از دیسک است.
با نگاهی به جدول زیر، میتوانید ببینید که این بازی پهنای باند اوج و میانگین نسبتاً بالایی را نشان میدهد. در واقع، این بالاترین میانگین پهنای بندی است که ما در هر بازی آزمایش کردهایم دیده ایم. میانگین استفاده نیز بسیار بالا است و بازی مکرراً به استفاده ۱۰۰ درصدی از SSD میرسد.
این موضوع چگونه به عملکرد تبدیل میشود؟
در حالی که هیچ تفاوتی در عملکرد بین SSDهای PCIe NVMe وجود ندارد، میتوانید ببینید که داشتن یک SSD از نوع PCIe میتواند در مقایسه با یک SSD از نوع SATA، افزایش بزرگی در فریمهای پایین ۱٪ (1% lows) به شما بدهد. ما شاهد افزایش ۳۹ درصدی در فریمهای پایین ۱٪ در رزولوشن 4K، افزایش ۵۱ درصدی در 1440p و افزایش ۲۲ درصدی در 1080p هستیم.
پهنای باند اوج و میانگین بالاتر استفاده شده توسط درایوهای PCIe منجر به فریمهای پایین ۱٪ بالاتری در این بازی شد که تجربه گیمینگ روانتری را به ارمغان میآورد.
آلن ویک ۲ (Alan Wake 2)
بازی Alan Wake 2 استفاده گستردهای از فناوریهای رندرینگ مدرن، از جمله رهگیری مسیر (path tracing)، شیدرهای مش (mesh shaders) و هندسه مگای آرتیایکس (RTX Mega Geometry) میکند. در یک مصاحبه اخیر، شرکت رمدی (Remedy) توضیح داد که بازی با بودجه حافظه ثابتی کار میکند، و داراییهای مورد نیاز برای صحنه فعلی را به طور مداوم از SSD استریم کرده و در عین حال داراییهایی را که دیگر مورد نیاز نیستند خارج میکند. این رویکرد استفاده از حافظه را علیرغم بافتها و هندسه بسیار دقیق بازی تحت کنترل نگه میدارد و Alan Wake 2 را به یکی از پرتقاضاترین عناوین ذخیرهسازی موجود امروز تبدیل میکند.
فعالیت SSD با رزولوشن در این بازی افزایش مییابد. ما میانگین بیش از ۲۰۰ مگابایت بر ثانیه را روی هر درایو در رزولوشن 4K مشاهده میکنیم که برای یک بازی نادر است. ما همچنین شاهد پهنای باند اوج خیرهکننده ۵.۱ گیگابایت بر ثانیه روی یک SSD از نوع PCIe 5.0 در رزولوشن 4K هستیم.
این موضوع چه تأثیری بر عملکرد دارد؟
بر خلاف بازی Forspoken، ما هیچ تفاوتی در عملکرد در اینجا برای هیچیک از درایوهای آزمایش شده مشاهده نمیکنیم.
اگرچه SSDهای سریعتر به پهنای باند اوج بالاتری میرسند، اما این اوجها تنها انفجارهای کوتاهی هستند تا انتقالهای پایدار. به عبارت دیگر، بازی به طور مداوم چندین گیگابایت داده را در هر ثانیه استریم نمیکند. در عوض، مقدار کمتری از دادهها را در فواصل زمانی بسیار کوتاه منتقل میکند که منجر به خوانشهای پهنای باند لحظهای بالا میشود. در نتیجه، میانگین پهنای باند معیار معنادارتری است و در تمام SSDهایی که آزمایش کردیم نسبتاً مشابه باقی میماند.
میانگین استفاده روی SSD از نوع SATA میتواند در رزولوشن 4K به بیش از ۸۰٪ برسد، اما برای کاهش عملکرد آن در مقایسه با درایوهای PCIe کافی نیست.
رچت و کلنک: ریفت آپارت (Ratchet and Clank: Rift Apart)
پهنای باند دیسک در این توالی در واقع کمتر از دو بازی قبلی است. این منطقی است، زیرا بازی از رفع فشردهسازی گرافیکی (GPU decompression) استفاده میکند که پهنای باند مؤثری را که از طریق باس PCIe جریان مییابد فراتر از آنچه رفع فشردهسازی پردازنده انجام میدهد، افزایش میدهد. با این حال، این افزایش در پهنای باند مؤثر در دادههایی که از دیسک خوانده میشوند منعکس نمیشود.
هنگام خواندن نمودارهای عملکرد زیر، مهم است توجه داشته باشید که SSDهای PCIe زمانهای انتقال پورتال را در مقایسه با SSDهای SATA حدود ۲ تا ۳ ثانیه کاهش میدهند. بنابراین روی درایوهای SATA، بازی رچت زمان بیشتری را در هر توالی پورتال سپری میکند. در نتیجه، عملکرد متوسط و فریمهای پایین ۱٪ به طور کلی میتوانند روی SSDهای SATA کمی بالاتر باشند، زیرا رندرینگ فعال کمتری در طول این دورههای انتقال طولانی وجود دارد. با این حال، یک استثنا وجود دارد.
در حالی که SSD از نوع SATA به دلیل زمان طولانی سپری شده در داخل هر پورتال در رزولوشنهای 1440p و 1080p مزیت دارد، فریمهای پایین ۱٪ در رزولوشن 4K ضربه میخورند. درایو SATA اولین انتقال پورتال را در توالی به خوبی در 4K مدیریت نمیکند، بنابراین درایوهای PCIe حدود ۳۸٪ مزیت در فریمهای پایین ۱٪ دارند.
این توالی پورتال پرتقاضاترین بخش ذخیرهسازی بازی است. در گیمپلی معمولی، بازی از پهنای باند به طور قابلتوجهی کمتری استفاده میکند، و بنابراین هیچ تفاوتی در عملکرد اصلاً بین SSD از نوع SATA و SSDهای PCIe وجود ندارد.
اسپایدرمن ۲ (Spider-Man 2)
بازی Spider-Man 2 دومین عنوانی بود که از رفع فشردهسازی گرافیکی داراییها روی پیسی استفاده کرد. این سومین عنوان DirectStorage است که تاکنون آزمایش کردهایم.
از آنجا که بازی از رفع فشردهسازی گرافیکی استفاده میکند، پهنای باند مؤثر پس از رفع فشردهسازی به طور قابلتوجهی بالاتر از چیزی خواهد بود که در اینجا میبینیم، اما هیچیک از SSDهایی که آزمایش کردیم در این بازی تحت فشار قرار نمیگیرند.
عملکرد در تمام درایوهای این بازی عملاً یکسان است.
بازی Starfield یک بازی جهان باز است که به طور مداوم دادهها را از دیسک میخواند. همچنین با حرکت در جهان، مکرراً به استفاده ۱۰۰ درصدی از دیسک میرسد.
در بازیهای قبلی، استفاده ۱۰۰ درصدی از SSD با پهنای باند اوج بسیار بالاتری همراه بود. در اینجا، پهنای باند اوج کمتر نشان میدهد که بازی از عمق صف بسیار پایینی برای عملیات خواندن خود استفاده میکند. همانطور که در جهان باز حرکت میکنید، دادهها را به طور مداوم از SSD در انتقالهای مکرر و کوچک استریم میکند و میانگین پهنای باند را بسیار پایین نگه میدارد.
یک بار دیگر، ما هیچ بهبودی در عملکرد با رفتن از SSD از نوع SATA به هر یک از SSDهای سریعتر PCIe NVME مشاهده نمیکنیم.
دوم: اعصار تاریک (DOOM: The Dark Ages)
بازی DOOM: The Dark Ages اولین عنوانی بود که یک SSD از نوع NVMe را به عنوان یک نیاز فهرست کرد. نه تنها در سیستم مورد نیاز پیسی ذکر شده است، بلکه بتسدا (Bethesda) یک صفحه پشتیبانی دارد که تکرار میکند نصب بازی روی یک SSD از نوع NVMe الزامی است.
توسعهدهندگان در شرکت اید سافتور (idSoftware) اشاره کردند که بازی از یک فناوری استریم بخش پیوسته فوقالعاده سریع اختصاصی استفاده میکند که زمانهای بارگذاری بین سطوح را عملاً از بین میبرد.
درایوهایی که آزمایش کردیم به سختی در بازی DOOM: The Dark Ages تحت فشار قرار میگیرند.
با توجه به آمارهای استفاده از دیسک، تعجبآور نیست که تمام درایوهای آزمایش شده عملکرد گیمینگ یکسانی را ارائه دهند.
اگرچه این مقاله بر عملکرد درون بازی به جای زمانهای بارگذاری تمرکز دارد، ما همچنین تفاوت کمی در زمانهای بارگذاری هنگام استفاده از یک SSD از نوع SATA پیدا کردیم. صفحات بارگذاری بهطور محسوسی طولانیتر نبودند و ما هیچ اثر بصری یا مشکل استریمی را هنگام بازی روی درایو کندتر مشاهده نکردیم.
بر اساس آزمایشهای ما، مشخص نیست چرا بتسدا یک SSD از نوع NVMe را به عنوان یک نیاز فهرست میکند. یک SSD از نوع SATA تجربه گیمینگ غیرقابل تمایزی را فراهم کرد، بدون هیچگونه معایب عملکرد قابل اندازهگیری یا مشکلات استریم قابل مشاهدهای.
دیسک مرده: بازسازی (Dead Space Remake)
بازی Dead Space Remake زمانی که با مشکلات عملکرد وحشتناک و لکنت (stuttering) راهاندازی شد، تیتر اخبار شد. اما چه مقدار از آن به دلیل استریم از ذخیرهسازی کندتر بود؟ آیا یک SSD سریعتر به عملکرد کمک میکند؟
اگرچه میانگین استفاده از دیسک و پهنای باند نسبتاً پایین است، اما بازی مکرراً به استفاده ۱۰۰ درصدی میرسد. با این حال، حتی در طول این دورهها، پهنای باند اوج بسیار پایینتر از آنچه SSDهای PCIe میتوانند تحت بارهای کاری تصادفی با عمق صف بالا به دست آورند، باقی میماند. این نشان میدهد که بازی در حال صدور درخواستهای خواندن با عمق صف بسیار پایینی است و بخش زیادی از عملکرد موجود SSD را دستنخورده باقی میگذارد. علاوه بر این، تفاوت در میانگین پهنای باند بین SSDها حداقل است.
تمام درایوها عملکرد یکسانی را ارائه میدهند. هیچ چیز برای به دست آوردن از یک SSD سریعتر در این عنوان وجود ندارد.
سایبرپانک ۲۰۷۷ (Cyberpunk 2077)
ما بازی Cyberpunk 2077 را در آزمایش خود گنجاندیم زیرا این بازی دارای یک جهان باز بزرگ و یکپارچه است و یکی از محبوبترین بازیهای منتشر شده تاکنون است.
میانگین پهنای باند پایینترین مقداری است که تاکنون در بازیهای آزمایششده دیدهایم. این چندان تعجبآور نیست. اگرچه این بازی در همان سال پلیاستیشن ۵ و ایکسباکس سری ایکس و اس منتشر شد، اما توسعه آن خیلی پیش از عرضه آن کنسولها آغاز شد. به عنوان یک عنوان بین نسلی، همچنین نیاز داشت که روی نسل قبلی کنسولها که به هارد دیسکهای مکانیکی متکی بودند اجرا شود. در نتیجه، سیستم استریم بازی بهگونهای طراحی شد که روی دستگاههای ذخیرهسازی بهطور قابلتوجهی کندتر عملکرد خوبی داشته باشد.
هیچ تفاوت محسوسی در عملکرد در سراسر درایوهای آزمایششده وجود ندارد.
سرزمینهای کهن ۴: آبلیویون ریمستر (The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered)
بازی The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered ظاهر بازی اصلی را با تصاویری بهبود یافته مدرنیزه میکند. این بازی که بر روی موتور آنریل انجین ۵ (Unreal Engine 5) ساخته شده است، از هندسه مجازی نانیت (Nanite)، نورپردازی سراسری لومن (Lumen) و سایههای مجازی استفاده میکند. این یک بازی جهان باز است و اولین عنوان UE5 ماست که در این مقاله آزمایش میشود.
هیچیک از SSDهایی که آزمایش کردیم به استفاده اوج ۱۰۰ درصدی نرسیدند و استفاده متوسط نیز بسیار پایین است.
همانطور که در بیشتر بازیهایی که آزمایش کردهایم صادق است، SSD از نوع SATA جایگاه خود را حفظ میکند و هیچ تفاوتی در عملکرد در سراسر تمام درایوها وجود ندارد.
۰۰۷ فیرست لایت (007 First Light)
بازی 007 First Light یک بازی تازه منتشر شده است که از DirectStorage استفاده میکند. در یک مصاحبه اخیر، توسعهدهندگان در آیاو اینترکتیو (IO Interactive) فاش کردند که سیستم استریم سطح بلادرنگ در موتور گلسییر (Glacier engine) برای 007 First Light بازطراحی شده است. سیستم جدید از بارگذاری و تخلیه پویا برای اجازه دادن به انتقالهای یکپارچه بین توالیها استفاده میکند.
واضح است که این سیستم استریم جدید بار سنگینی را روی دستگاههای ذخیرهسازی قرار نمیدهد.
با توجه به فعالیت I/O در این بازی، تعجبآور نیست که ببینیم تمام SSDهایی که آزمایش کردیم عملکرد یکسانی دارند.
اف۱ ۲۵ (F1 25)
ما بازی F1 25 را گنجاندیم زیرا پهنای باند اوج و استفاده بالاتری نسبت به بیشتر بازیها نشان میدهد. رانندگی پرسرعت بازی نیازمند استریم سریع داراییهای کنار پیست است، زیرا محیط به سرعت تغییر میکند و بازیکن مسافتهای طولانی را در بازههای زمانی بسیار کوتاه طی میکند.
این بازی پهنای باند اوج و میانگین بالاتری نسبت به بسیاری از بازیهایی که آزمایش کردهایم نشان میدهد، اما هنوز برای تحت فشار قرار دادن واقعی یک SSD از نوع SATA کافی نیست.
یک بار دیگر، تمام درایوها عملکرد یکسانی را نشان میدهند.
تصاویر چطور؟
بسیاری از خوانندگان ممکن است تعجب کنند که آیا بازی روی یک درایو SATA منجر به ناهنجاریهای بصری، مانند بارگذاری کندتر بافتها، پاپاین (pop-in) اضافی یا سایر اثرات بصری میشود یا خیر. ما هیچگونه مشکلی از این قبیل را در ۱۱ بازی که آزمایش کردیم متوجه نشدیم. برخی بازیها وجود دارند که پاپاین را نشان میدهند، اما این در تمام دستگاههای ذخیرهسازی ثابت است. تمام درایوهایی که در آزمایش خود استفاده کردیم یک تجربه بصری یکسان را فراهم کردند.
نتیجهگیری
از تمام بازیهای آزمایششده، تنها دو بازی تفاوتهای عملکرد قابل اندازهگیری را بین SSDهای SATA و PCIe نشان دادند: بازیهای Forspoken و Ratchet & Clank: Rift Apart.
در بازی Forspoken، انتقال از یک SSD از نوع SATA به هر SSD از نوع PCIe – صرف نظر از نسل – منجر به بهبود قابلتوجهی در فریمهای پایین ۱٪ شد.
بازی Ratchet & Clank: Rift Apart نتایج ظریفتری را نشان داد. در طول توالیهای پورتال در رزولوشنهای 1440p و 1080p، نرخ فریم متوسط و فریمهای پایین ۱٪ روی SSD از نوع SATA کمی بالاتر بود، زیرا بارگذاری کندتر زمان صرف شده در داخل پورتالها را افزایش داد. از آنجا که پورتالها دارای پیچیدگی کمتری روی صفحه هستند، نرخ فریم به طور طبیعی در داخل آنها بالاتر است. با این حال، در رزولوشن 4K، SSDهای PCIe فریمهای پایین ۱٪ بهتری را ارائه دادند. خارج از توالی پورتال در گیمپلی معمولی، هیچ تفاوت عملکرد قابل اندازهگیری بین هیچیک از درایوها وجود نداشت.
در سایر عناوین، SSDهای PCIe هیچ مزیت عملکردی معناداری ارائه نکردند و هیچ تفاوت محسوسی بین نسلهای PCIe وجود نداشت. در اکثریت قریب به اتفاق بازیهای آزمایششده، یک SSD از نوع SATA عملکرد قابل مقایسهای را ارائه میدهد.
