بنابراین در حالی که بازی NBA 2K27 رسماً به عنوان اولین بازی مجهز به فناوری تازه عرضهشده DLSS 5 شرکت انویدیا (Nvidia) منتشر شده است، احتمالاً تاکنون آن را در صدها بازی دیگر نیز دیدهاید. و من باز هم همان چیزی را میگویم که قبلاً گفتم: در بازیهای فوتورئالیستیک، این فناوری فوقالعاده است. اما اگر از این حوزه خارج شده و به سراغ سبکهای فانتزی یا استیلیزه بروید، همهچیز عجیب به نظر خواهد رسید.
به همین دلیل است که استفاده از آن در بازی 2K27 کاملاً منطقی به نظر میرسد، اما در جریان تستهای عملی من با لپتاپ Asus ROG Zephyrus G14 (مجهز به کارت گرافیک RTX 5070 Ti)، متوجه نکته عجیبی شدم. به محض اینکه وارد منو شدم یا بازپخش (Replay) را فعال کردم، ناگهان احساس کردم بازی به شدت کند شده است.
من دادههای تلهمتری خام را بررسی کردم تا بفهمم چه اتفاقی در حال رخ دادن است، و آنچه پیدا کردم درک مرا از «رندرینگ عصبی هدایتشده با سهبعدی» شرکت انویدیا (Nvidia) کاملاً تغییر داد. آن پایپلاین گرافیکی فشرده و جدید در DLSS 5 ممکن است واقعاً یک انقلاب گرافیکی باشد — اما روی لپتاپ محقر من (و دسکتاپهای ردهپایینتر)، این حس را دارم که فناوری تولید فریم (Frame Generation) یک ضرورت برای قابل بازی کردن آن است.
لپتاپی که با آن بازی میکنم
من میبینم که افراد زیادی آن را روی سیستمهای دسکتاپ غولپیکر تست میکنند. من هم البته زمانی که در ماه عسل نباشم این کار را انجام خواهم داد (همسرم اگر شروع به بنچمارک گرفتن از DLSS 5 در کانکون کنم مرا میکشد)، اما ابتدا میخواستم اعدادی را روی چیزی به شما نشان دهم که واقعاً در اینجا پوشش داده نمیشود؛ یعنی لپتاپ گیمینگ Asus ROG Zephyrus G14 من.
شرکت انویدیا (Nvidia) درباره این موضوع صحبت کرده است که مدل اجراکننده این حالت از رندرینگ عصبی طی ماههای گذشته بسیار بهینه شده است. در واقع، زمانی که برای اولین بار معرفی شد، روی یک کارت گرافیک دسکتاپ جداگانه RTX 5090 اجرا میشد؛ در حالی که اکنون قادر است روی یک کارت واحد به همراه بازی اجرا شود.
بنابراین بیایید آن را روی یک نوتبوک با سطح توان پایینتر که این گرافیکها را اجرا میکند، امتحان کنیم.
بر اساس اعداد و ارقام
برای اینکه بفهمم چرا بازی ناگهان دچار افت فریم و لگ میشود، تلهمتری را در سه حالت مختلف بازی با روشن و خاموش بودن DLSS 5 اجرا کردم. و همانطور که میبینید، در حالی که آمارهای گیمپلی بسیار به هم نزدیک هستند، در جاهای دیگر تفاوت بسیار قابل توجه است.
در واقع، این موضوع با گزارش وبسایت PC Gamer درباره افت عملکرد ۵۰ تا ۶۰ درصدی همخوانی دارد. پس اینجا چه خبر است؟ بیایید درباره آن صحبت کنیم.
هزینه سنگین ترنسفورمر
بنابراین چرا خاموش کردن این فناوری جدید، نرخ فریم را در منوها و بازپخشها سه برابر میکند؟ زیرا DLSS 5 تنها یک فیلتر ارتقای رزولوشن (Upscale) نیست. این یک مدل ترنسفورمر بسیار پیچیده است که با هندسه روی صفحه تعامل داشته و رندرینگ عصبی را تزریق میکند.
در صحبت با شرکت انویدیا (Nvidia)، مشخص است که این پایپلاین هوش مصنوعی بسیار سنگین است، و پاسخ به این سوال که چرا تأثیر مشابهی را در گیمپلی نمیبینید ساده است: تولید فریم (Frame Generation).
در طول گیمپلی زنده، من ضریب تولید فریم ۶ برابری را فعال کردم تا پایه رندر شده عصبی کندتر را گرفته و شکافها را پر کند. با این حال، توسعهدهندگان معمولاً تولید فریم را در منوهای استاتیک، صفحههای مکث سنگین از نظر رابط کاربری (UI) یا بازپخشهای برش دوربین غیرفعال میکنند.
شما میتوانید ببینید که این نسخه اول DLSS 5 با بررسی چند عامل در گیمپلی چقدر فشار به سیستم میآورد. بله، نرخ فریم تقریباً دستنخورده باقی میماند، اما کمترینهای ۱ درصدی (1% Lows) افت میکنند و تاخیر (Latency) به شدت افزایش مییابد و استفاده از پردازنده گرافیکی (GPU) نیز به اوج خود میرسد.
در بازی مبتنی بر کنترلر مانند NBA 2K27، این موضوع لزوماً یک ضربه قابل توجه نیست، اما میتوانم تصور کنم که وقتی این فناوری در شکل فعلی خود به بازیهایی منتقل شود که به ورودیهای سریعتر با کیبورد و ماوس نیاز دارند، میتواند بیشتر خود را نشان دهد.
اگر تکیهگاه تولید فریم را در منوها کنار بگذارید، جریمه عملکردی DLSS 5 را به شکلی واقعبینانهتر روی یک لپتاپ با کارت گرافیک RTX 5070 Ti مشاهده میکنید.
اما شگفتانگیز به نظر میرسد
همانطور که در برداشتهای اولیهام گفتم، هنگامی که با گرافیک فوتورئالیستیک روبرو میشوید، DLSS 5 به طرز غیرقابل انکاری چشمگیر است. یک نتیجهگیری بسیار مشخص هنگام بررسی این جفت تصاویر «قبل و بعد» وجود دارد: ظاهر اصلی بازی به طرز چشمگیری حفظ شده است.
فناوری DLSS 5 کار بینقص در حفظ یکپارچگی بصری بازی انجام میدهد. تصاویر جالن برونسون (Jalen Brunson) و ویکتور وبامانیاما (Victor Wembanyama) جزئیات ریز روی پوست و نحوه بازتاب عرق زیر نور شدید استادیوم را به نمایش میگذارند. ابزار ارتقای مقیاس هیچگونه هموارسازی تهاجمی یا آثار مصنوعی پلاستیکیمانند اضافه نمیکند — این تصاویر به طرز چشمگیری واقعی هستند.
سپس نوبت به بافتهای پارچه و مواد میرسد. پیراهن نیکباکس برونسون و پارچه مبل در کاتآف ارتقا مییابند تا دوخت را با وضوح بالا و بدون هیچگونه تاری محسوسی که توسط هوش مصنوعی ایجاد شده باشد، نشان دهند.
نورپردازی به کاراکترهای روی صفحه به صورت واقعبینانهتری واکنش نشان میدهد، و هیچگونه «وزوز» یا سایهزنی آزاردهنده هوش مصنوعی در اطراف بافتهای ظریفتر مانند مو وجود ندارد — چیزی که ارتقادهندههای مقیاس در گذشته با آن مشکل داشتند.
آیا این یک آینده تولیدشده با فریم است؟
یکپارچهسازی DLSS 5 به من ثابت کرد که دره مأنوس (Uncanny Valley) مرده است، اما همچنین ثابت میکند که نرخ فریم بومی (Native) نیز همراه با آن در حال از بین رفتن است.
خود شرکت انویدیا (Nvidia) مدام میگوید که قانون مور مرده است، و هنرنمایی با هوش مصنوعی همان چیزی است که شکاف بین نسلها را پر خواهد کرد. آن آستانه عبور کرده است — فوتورئالیزم برای سیلیکونهای ردهبالا بیش از حد سنگین شده است تا به صورت بومی رندر شوند.
و DLSS 5 ثابت میکند که آینده فوتورئالیزم فقط به معنای رندر کردن پیکسلهای بهتر نیست؛ بلکه به این معناست که بپذیریم بخش بزرگی از فریمهایی که روی صفحه نمایش خود میبینید، از نظر فنی اصلا «واقعی» نخواهند بود.
ما مدتی است که در فضای بازیهای کامپیوتری به این لحظه نزدیک میشویم، و این اتفاق در کنسولها نیز در حال رخ دادن است.
و شخصاً، اگر اینقدر خوب به نظر برسد مشکلی با آن ندارم — مشروط بر اینکه به روش درست استفاده شود (مانند بازیهای فوتورئالیستیک).
منبع: tomsguide.com
