خوش آمدید به دانجن مستر (Dungeon Master)، ستون منظم بازیهای نقشآفرینی (RPG) در پیسی گیمر (PC Gamer)، جایی که ادیتور آنلاین فریسر براون (Fraser Brown) به محبوبترین و ماندگارترین سبک در بازیهای رایانهای میپردازد. صندلیای در مهمانخانه کمنور ما بگیرید و لطفاً به استفراغ گابلین توجه نکنید.
بازی خون داونواکر (The Blood of Dawnwalker) اثر خوبی است؛ طی یک هفته عمیقاً از آن لذت بردم و زمان فوقالعادهای را با راه رفتن روی دیوارها و تکهتکه کردن آدمها با چنگالهای هیولاییام داشتم. اما به عنوان یک بازی نقشآفرینی (RPG) پر از انتخاب که وعده عاملیت زیادی را داده بود، در نهایت به یک ناامیدی کوچک تبدیل شد. انتخابهای زیادی برای انجام دادن وجود داشت، اما به ندرت تأثیری روی دنیای بازی یا شخصیت اصلی سادهلوح آن یعنی کوهن از لاسلیا (Coen of Laslea) میگذاشتند.
استودیوی ربل وولوز (Rebel Wolves)، شخصیت کوهن را با الهام از گرالت از ریویا (Geralt of Rivia) ساخت؛ بدین معنا که او یک شخصیت تعریفشده است که میتوانید او را در جهتهای مختلف هدایت کنید، اما کوهن هرگز گرالت نمیشود.
تا زمان عرضه بازی ویچر ۳ (The Witcher 3)، استودیوی سیدی پپرک رد (CDPR) دو بازی قبلی را پشت سر داشت و از کوهی از کتابها بهره میبرد که به این استودیو کمک کرد تا صرف نظر از انتخابهای شما، یک شخصیت کاملاً تعریفشده و ثابت خلق کند. از سوی دیگر، کوهن فقط در آغاز مسیر سفر خود است و در داونواکر، بارزترین ویژگیاش این است که خانوادهاش را دوست دارد.
ببینید، من مشکلی با کوهن ندارم. ویل دو رنزی-مارتین (Will de Renzy-Martin) اجرای خوبی ارائه داده است، اما کار زیادی نمیتوان با شخصیتی کرد که صرفاً یک پسر خوب است. و در حالی که نویسندگان کارهای جالبی در رابطه با ترومای دوران کودکی کوهن و تعهدش به خانوادهاش انجام دادهاند — آیا این عشق است، یا او در زندان مسئولیت گرفتار شده است؟ — او بیشتر یک آدم دلپذیر است.
انتخابهای پیش روی بازیکنان در دستهبندی سنتی دودویی قرار میگیرند؛ که در این مورد به این معناست که میتوانید کوهنی را انتخاب کنید که حاضر است هر کاری برای نجات خانوادهاش بکند به جز تبدیل شدن به یک هیولا، یا کوهنی که حاضر است برای نجات خانوادهاش دست به هر کاری بزند، از جمله تبدیل شدن به یک هیولا، اما همچنان در مجموع انسان خوبی است.
متأسفانه، این موضوع به طرز شگفتآوری تغییر کمی ایجاد میکند. اگر به یک همکار وراخیر (Vrakhir) اجازه دهید آزادانه برود یا او را به قتل برسانید، ممکن است احساس شما را نسبت به شخصیتی که بازی میکنید تغییر دهد، اما خود دنیای بازی کوچکترین اهمیتی به این موضوع نمیدهد. تا بخش پایانی بازی (Epilogue)، بیشتر انتخابهایی که انجام میدهید در پسزمینه و در خلأ رخ میدهند و انتخابهایی که انتظار دارید بیشترین تأثیر را داشته باشند، مانند نحوه شکست دادن برنسیس (Brencis)، تا حد زیادی از نوع کوهنی که ۴۰ ساعت با او بازی کردهاید جدا هستند.
من کوهن را به شکلی سالم و سادهلوح بازی کردم، اما باز هم متوجه شدم که میتوانم به تمام پایانها برسم. همهچیز به این بستگی داشت که در لحظه آخر چه مسیری را برای مواجهه با برنسیس انتخاب کنم. نحوه رفتار و منش من هیچ تأثیری نداشت. و با وجود اینکه تلاش کردم هنگام نقشآفرینی در نقش کوهن ثبات داشته باشم، کارگردانی صدا اغلب همهچیز را به سمت کاملاً متفاوتی هدایت میکرد؛ برای مثال، آنچه شبیه به یک بیان خنثی به نظر میرسید را به یک انتقاد خشمگینانه تبدیل میکرد.
این چیزی است که اغلب در بازیهای نقشآفرینی دارای صداپیشه، روی اعصاب من میرود. بازیگری و کارگردانی میتوانند لحن یک خط دیالوگ را به گونهای به شدت تغییر دهند که با بقیه مکالمه ناهمخوان به نظر برسد، و این اتفاق در داونواکر بسیار رخ میدهد. این همان مشکلی است که سیدی پپرک رد (CDPR) در بازی ویچر با تبدیل کردن گرالت به شخصیتی فوقالعاده آرام و منضبط به طرز ماهرانهای حل کرد. داگ کاکل (Doug Cockle) طیف وسیعی از صداگذاری را دارد، اما وقتی در نقش گرالت ظاهر میشود، این کار بسیار ظریف است و ثبات هر سکانس دیالوگ را حفظ میکند.
شمارش معکوس نهایی
اما داونواکر ویژگیای دارد که بیشتر بازیهای نقشآفرینی فاقد آن هستند: یک ساعت در حال شمارش معکوس. و در حالی که بارزترین فایده آن حس اضطراریای است که به بازی میبخشد، اما همچنین به نظر میرسید که یک مکانیک نقشآفرینی امیدوارکننده باشد — به بازیکنان کمک میکند تا با تعیین اینکه چه چیزی برای او اهمیت بیشتری دارد، نسخه خود از کوهن را بهتر تعریف کنند.
این حس در پرلوگ یا همان مقدمه بازی، پیش از اینکه کوهن به یک داونواکر تبدیل شود، به شدت احساس میشود. شما یک روز فرصت دارید تا به برخی کارها رسیدگی کنید پیش از اینکه تمام اهالی روستا مجبور شوند برای تخلیه خون توسط حاکمان نامردهشان به کلیسا بروند. انجام دادن همه کارها غیرممکن است. آیا روی کمک به همروستاییانتان تمرکز میکنید؟ یا روز را با خانوادهتان میگذرانید؟ چه چیزی برای کوهنِ شما از همه مهمتر است؟
حتی در طول همین یک روز، حس ملموسی از حرکت بیوقفهی زمان به سمت جلو وجود دارد. برای مثال، در اوایل روز خواهر و برادرهّایتان را ملاقات میکنید که میخواهند وقتشان را با شما بگذرانند و به کنار رودخانه بروند. اگر در ابتدا امتناع کنید، بعداً متوجه خواهید شد که آنها خودشان به کنار رودخانه رفتهاند و میتوانید آنجا به آنها ملحق شوید، یا به نادیده گرفتنشان ادامه دهید. یک جدول زمانی وجود دارد.
این وعده طبیعت دمدمیمزاج زمان، پس از به پایان رساندن پرلوگ تا حد زیادی کنار گذاشته میشود. شما ۳۰ روز فرصت دارید تا بازی را به اتمام برسانید — البته اگر میخواهید خانوادهتان را نجات دهید — اما در طول این ۳۰ روز، هرگونه فشار زمانی صرفاً یک توهم است. شما در روز دوم افرادی را ملاقات میکنید که خواستار کمک شما هستند و آنها حتی تا روز بیستوسوم همچنان منتظر شما خواهند ماند.
در کل روند بازیام، به جز در پرلوگ، من تنها با یک مأموریت مواجه شدم که در آن زمانم به اتمام رسید. میتوانستم به یک دوست قدیمی که به شورشیان پیوسته بود ملحق شوم، اما به محض اینکه تمام مأموریتها را برای آن سازمان به اتمام رساندم، آنها برای درگیری با برنسیس بسیج شدند و در آن نقطه دیگر نمیتوانستم با رفیقم وقت بگذرانم. بر اساس گفته راهنمای ما شان مارتین (Sean Martin) که تمام مأموریتهای ارائه شده در داونواکر را به اتمام رسانده بود، او فقط یک نمونه دیگر از رخ دادن این اتفاق پیدا کرد.
بنابراین من هرگز مجبور به گرفتن تصمیمات سخت نشدم. آیا با بانوی خونآشام بدجنس وقت بگذرانم و درباره هیولایی که در حال تبدیل شدن به آن هستم بیشتر بیاموزم؟ یا به یک ماجراجویی جادویی با جادوگر دوستانهای که میخواهد به من در نجات خانوادهام کمک کند بروم؟ مهم نیست چون همیشه میتوانم هر دو را انجام دهم.
برنامههای عصرانه
مسلماً دلایلی وجود دارد که محدودیت زمانی داونواکر به جای ۳۰ روز روی ۲۰ روز تنظیم شود، اما فکر میکنم این کار ممکن است ماجراجویی را بیش از حد شتابزده جلوه دهد. در عوض، پایبندی به ۳۰ روز اما قرار دادن مأموریتهای فردی روی تایمر، بسیار منطقیتر خواهد بود. این کار شما را مجبور میکند تا درباره نحوه گذراندن زمان کوهن در هر روز تصمیم بگیرید و همچنین عاملیت بیشتری به شخصیتهای غیرقابلبازی (NPC) میدهد، در حالی که همچنان به شما اجازه میدهد کارهای زیادی انجام دهید.
مجبور شدن به انتخاب بین به راه انداختن شورش در زندان یا ترور یک سرباز ردهبالا، روش بسیار مؤثرتری برای اثبات هویت کوهن در مقایسه با انتخاب بسیار رایج نوشیدن یک بشکه خون یا خرد کردن یک بشکه خون است. این امر همچنین فضایی را برای پیامدهای معنادار باقی میگذارد — مانند کشف سرنوشت وحشتناک زندانیان اگر تصمیم بگیرید مأموریت ترور را انجام دهید و اینکه سایر شخصیتها 실제로 به آن اشاره کنند.
چیزی که ناامیدکننده است این است که شما گهگاه سوءسوسوهایی از این موضوع را میبینید، مانند زمانی از روز که مأموریت را انجام میدهید و به طرز ظریفی نحوه پیش رفتن همهچیز را تغییر میدهد.
وقتی تلاش کردم برای اولین بار با شورشیان دیدار کنم، آن را دو بار بازی کردم: یک بار در طول روز و یک بار در شب. در شب، شورشی را پیدا کردم که توسط سربازان مورد آزار و اذیت قرار میگرفته و آنها بلافاصله با من دشمن شدند. پس از اینکه به سرعت سربازان را کشتم، آن شورشی مرا به دیدار دوستانش برد، اما به لطف مهارتهای ماوراءالطبیعهام حس کردم که این یک تله است و از گیر افتادن پایم در دام جلوگیری کردم.
تلاش برای انجام این کار در بعدازظهر، به من اجازه داد به جای کشتن فوری سربازان، با آنها صحبت کنم. به جای جنگیدن، به آنها رشوه دادم تا شورشی را تنها بگذارند. اما وقتی برای دیدار با دوستان شورشیاش برده شدم، مستقیماً به دام تله افتادم.
این باحال بود! اگرچه در واقع اصلاً اهمیتی نداشت. در فرم خونآشام، حتی با وجود اینکه از تله اول اجتناب کردم، شورشیان در نهایت به من یورش بردند و مرا به یک درخت زنجیر کردند. مهم نبود چه ساعتی از روز است، نتیجه نهایی یکی بود.
من همچنین به طور تصادفی با یکی از باسهای خونآشام در کلیسایی که یک عصر به آن نفوذ کرده بودم برخورد کردم، در آن نقطه میتوانستم او را همانجا و در همان لحظه از بین ببرم — با پرش از تیرهای سقف و فرو کردن چنگالهایم در وجود او.
کشف اینکه برخی از شخصیتها زندگیهایی خارج از مأموریتهای متصل به آنها داشتند جالب بود، اما از بین بردن زودهنگام او در واقع روایت داستان را تضعیف میکرد — این به معنای از دست دادن تمام زمینههایی بود که شخصیت او را فراتر از یک هیولای غولپیکر نشان میداد. بنابراین او را کشتم، برای از بین بردن زودهنگام او احساس خفن بودن کردم، و سپس بلافاصله یک سیو قدیمی را لود کردم — به او اجازه دادم زنده بماند تا زمانی که مأموریتهای منتهی به رویارویی نهاییمان را به اتمام برسانم.
اما هر دو این برخوردها نگاهی اجمالی از آنچه میتوانست باشد را به من دادند: بازیای که در آن زمان دست شما را مجبور میکند، جایی که شخصیتهای غیرقابلبازی دارای روال و مهلت زمانی هستند، جایی که واقعاً مهم است آیا مأموریت را ظهر انجام میدهید یا در ساعات اولیه بامداد. نگاهی اجمالی به یک بازی نقشآفرینی بهتر.
ساعتساز
با این حال، بیشتر اوقات، اینکه چه زمانی تصمیم میگیرید مأموریتی را انجام دهید فقط مکانیکهایی را که میتوانید از آنها بهرهبرداری کنید تغییر میدهد. این همچنین بدان معناست که با توجه به انتخاب، معمولاً باید سعی کنید کارها را در شب انجام دهید، زمانی که قویتر هستید و میتوانید تلپورت کنید. در همین حال، هر چیزی که نیاز به جادوگری داشته باشد، فقط در طول روز قابل انجام است، بنابراین شما واقعاً در آنجا انتخابی انجام نمیدهید. به این ترتیب، زمان به یک ویژگی تا حد زیادی تشریفاتی تبدیل میشود.
وقتی آن توهم شکسته میشود، بازی The Blood of Dawnwalker به طرز باورنکردنیای آشنا به نظر میرسد: فهرستی از وظایف که در سراسر یک نقشه بزرگ پخش شدهاند و شما تا حد زیادی میتوانید آنها را به هر ترتیبی که دوست دارید انجام دهید. داستان عالی است و مبارزات گام بزرگی رو به جلو نسبت به ویچر ۳ محسوب میشوند، اما روایت داستان، یعنی نحوه ساختاردهی داستان کوهن از لاسلیا توسط ربول ولوز، به طرز شگفتآوری کلیشهای است.
در نهایت، آنچه به دست آوردیم بازی جهانباز بزرگ دیگری است که تفاوت چندانی با اسپایدرمن (Spider-Man)، هورایزن (Horizon) یا اساسینز کرید (Assassin's Creed) ندارد، جایی که گرههای نقشآفرینی و زمان زیادی به داستانسرایی اختصاص داده شده است، اما جایی که عمده عاملیت بازی مکانیکی است — اینکه چگونه شخصیت خود را میسازید، نه اینکه چگونه شخصیت آنها را تعریف میکنید. که این موضوع مشکلی ندارد! این فقط همان چیزی نیست که ربول ولوز به ما فروخت، یا آنچه من از یک بازی نقشآفرینی داستانمحور امیدوار بودم.
منبع: pcgamer.com
