تجربه عجیب دوست داشتن یک بازی قبل از «رفع ایرادات» آن

نگاهی به احساس خاص و منحصربه‌فردِ علاقه‌مندی به نسخه‌های اولیه و پرحاشیه بازی‌هایی مثل بتل‌فیلد ۲۰۴۲ و نو منز اسکای پیش از اعمال اصلاحات گسترده.

تتیم تحریریه۳ دقیقه مطالعه۰ بازدیدهمین حالا
تجربه عجیب دوست داشتن یک بازی قبل از «رفع ایرادات» آن

من یکی از آن آدم‌های عجیبی بودم که به بازی بتل‌فیلد ۲۰۴۲ (Battlefield 2042) در همان زمانی که بدترین بتل‌فیلد تمام دوران نامیده می‌شد، یک بررسی مثبت دادم.

منتقدان آن اشتباه نمی‌کردند، ما فقط از دیدگاه‌های متفاوتی به آن نگاه می‌کردیم. نقشه‌های غول‌پیکر ۱۲۸ نفره بتل‌فیلد ۲۰۴۲ واقعاً بخش‌های برهوتی داشتند که ممکن بود در آن‌ها سرگردان بمانید و بدون سرپناه پیاده‌روی کنید، اما من آن را دوست داشتم. این ویژگی لحظات ترسناک و تنهایی را ایجاد می‌کرد که مرا به یاد بازی بتل‌فیلد ۱۹۴۲ (Battlefield 1942) می‌انداخت، همان‌طور که هاورکرافت‌های دارای باگ این حس را تداوم می‌بخشیدند (بازی‌های بتل‌فیلد قرار است فیزیک عجیب‌وغریبی داشته باشند!) و حالت‌های بازی سفارشی و احمقانه‌ای که می‌توانستید با ابزار اسکریپت‌نویسی پورتال (Portal) بسازید نیز همین‌طور بودند.

می‌توانستم ادامه دهم، اما همین قدر بسنده کنم که من با بقیه هم‌صدا نبودم و شرکت ای‌ای (EA) یک کمپین طولانی با شعار «ما به نظرات شما گوش می‌دهیم» را راه‌اندازی کرد که طی آن نقشه‌ها را بازطراحی کرده و برای «اصلاح» بازی، روی حالت‌های ۶۴ نفره تمرکز مجدد داشت. آن‌ها در انجام این کار اشتباه نمی‌کردند، اما من دیگر زیاد به سراغ بازی نرفتم.

من تجربه مشابهی با بازی نو منز اسکای (No Man's Sky) داشتم: چه بازی عجیبی بود در زمان عرضه، زمانی که در آتش انتقادات و اتهامات غوطه‌ور شده بود. انتظارات برای این بازی اکتشاف بی‌نقص فضایی از کنترل خارج شده بود - که بخشی از آن به دلیل لحن مبهم بازاریابی از سوی توسعه‌دهنده یعنی استودیوی هلو گیمز (Hello Games) بود - اما من به یاد دارم که تنهایی ترسناک آن را دوست داشتم. (شاید الگویی در سلیقه من در حال شکل‌گیری است.)

بازی نو منز اسکای اکنون یکی از بزرگ‌ترین داستان‌های بازگشت موفقیت‌آمیز در صنعت بازی است. استودیوی هلو گیمز آن طرد شدن در مقیاس کیهانی را تاب آورد و آن را به بازی‌ای تبدیل کرد که برای بسیاری، بسیار شبیه به همان چیزی است که در سال ۲۰۱۶ می‌خواستند و انتظار داشتند، با قابلیت چندنفره ۳۲ نفره و پایگاه‌سازی.

این یک داستان عالی است و هلو گیمز احترام زیادی برای آن به دست آورده است، که به طرز خنده‌داری باعث شده همه ما لبخند بزنیم و برای بازی آتی لایت نو فایر (Light No Fire) دست بزنیم؛ بازی دیگری که انتظارات عظیم و احتمالاً بیش از حد بالایی را برمی‌انگیزد.

اما آن نسخه اصلی و سال ۲۰۱۶ بازی نو منز اسکای همچنان به عنوان یک تجربه منحصربه‌فرد در ذهن من باقی مانده است. شان موری (Sean Murray)، بنیان‌گذار هلو گیمز، نیز همچنان به آن علاقه دارد.

موری اخیراً به ما گفت: «من به نسخه اصلی برگشتم و بازی را بدون هیچ‌گونه به‌روزرسانی بازی کردم. و راستش را بخواهید، حس محبت‌آمیزی نسبت به آن دارم. این یک تجربه متمایزتر است. کمی عجیب‌تر است، اما جذابیت خودش را دارد.»

کار پس از عرضه روی هر دوی این بازی‌ها بدیهی است که آن‌ها را برای بسیاری از مردم بهبود بخشید و در مورد نو منز اسکای به بیش از یک دهه سفر فضایی شاد منجر شده است (طرفداران حتی برای نشان دادن قدردانی خود، هزینه یک بیلبورد تبلیغاتی را پرداختند).

اما من کمی با استفاده رایج از کلمه «اصلاح‌شده» (fixed) در زمینه این بازطراحی‌ها مخالفم، گویی تنظیم مجدد طراحی یک بازی معادل برطرف کردن یک کرش است.

موری به خاطر طفره رفتن درباره ویژگی‌های چندنفره‌ای که نو منز اسکای در سال ۲۰۱۶ نداشت به دردسر افتاد، اما آن بازی در آن زمان هم یک بازی باحال بود و از آن زمان تاکنون هیچ چیز کاملاً شبیه به آن نبوده است - حتی خود نو منز اسکای.


منبع: pcgamer.com

نظرات۰

برای نوشتن نظر، وارد حساب خود شوید.

ورود / ثبت‌نام

هنوز نظری ثبت نشده — اولین نفری باش که نظر می‌دهد.