فقط چند ماه از جدایی استودیوی بازیسازی دابل فاین (Double Fine) از مایکروسافت (Microsoft) میگذرد، اما تیم پشت بازیهای سایکوناتس ۲ (Psychonauts 2)، کیلن (Kiln) و کیپر (Keeper) به آینده نگاه میکند. با موفقیت یک کمپین کیکاستارتر (Kickstarter) دیگر، زندگی دوم (یا شاید سوم؟) این استودیوی تازه مستقلشده به عنوان یک بازیساز مستقل (Indie)، آغاز خوشبینانهای داشته است. با تمرکز کمپین کیکاستارتر فعلی روی آخرین رویداد Amnesia Fortnight این توسعهدهنده - یک رویداد ساخت بازی که در آن میکروگیمهای جدید تولید میشوند - به بازیسازان اجازه میدهد تا در هنگام برنامهریزی برای پروژه بزرگ بعدی خود، مقداری سرمایه و زمان بسیار مورد نیاز را به دست آورند.
در رویداد پکس وست ۲۰۲۶ (PAX West 2026)، ما با رئیس و مدیر استودیوی دابل فاین، تیم شیفر (Tim Schafer)، درباره مسیر رو به جلوی این توسعهدهنده گفتگو کردیم. همراه با صحبت درباره بازگشت او به استقلال به دنبال بزرگترین سازماندهی مجدد در تاریخ ایکسباکس (Xbox)، شیفر درباره سالهای فعالیت دابل فاین زیر پرچم مایکروسافت تأمل کرد و توضیح داد که چگونه گیم پس (Game Pass) همچنان میتواند به طور بالقوه به عنوان یک سرویس اشتراکی کار کند. او همچنین تعهد خود را به ساخت بازی Brutal Legend 2 مجدداً تأیید کرد (به شرطی که کسی بتواند هزینه مالی آن را تأمین کند).
بازگشت به استقلال و چالشهای جدید
آیجیان (IGN): هفت سال از خرید توسط مایکروسافت میگذرد و صنعت بازی تغییرات زیادی را پشت سر گذاشته است. بازگشت به عنوان یک توسعهدهنده مستقل چگونه بوده است؟
تیم شیفر: این کار هیجانانگیز بوده است. منظورم این است که ترسناک هم هست چون باید راه خودمان را در جهان پیدا کنیم، اما ما قبل از مایکروسافت به مدت ۱۹ سال این کار را انجام دادیم، بنابراین ایدههای عالی و تجربه زیادی در ارائه آنها داریم. خیلیها میدانند که اوضاع این روزها سخت است. بسیاری از افراد، و اکنون به ویژه بسیاری از توسعهدهندگان قدیمی، رفتهاند. بسیاری از راههای قدیمی که برای تأمین مالی استفاده میکردیم از بین رفتهاند، اما راههای جدید زیادی وجود دارد. بنابراین ما فقط خودمان را در معرض دید قرار میدهیم، با افراد جدید زیادی ملاقات میکنیم و درباره اینکه چه کسی میخواهد با ما بازی بسازد صحبت میکنیم.
آیجیان: فکر میکنم چیزی که دیدن آن با دابل فاین عالی بوده، این است که این استودیو مخاطبان اصلی از بازیکنانی دارد که روی موفقیت استودیو سرمایهگذاری کردهاند. یادم میآید کمپین اصلی کیکاستارتر برای بازی بروکین ایج (Broken Age) یک پیشرفت بزرگ برای دابل فاین بود.
شیفر: بله، منظورم این است که این نوع چیزها تأثیر مالی بزرگی داشت، اما همچنین بیداری این موضوع بود که چقدر با جامعه ارتباط نزدیک داریم، چقدر به آنها وابسته هستیم و چقدر مایل به مشارکت هستند. منظورم را میفهمید؟ زیرا آنها از نظر مالی و همچنین از نظر خلاقیت مشارکت میکنند. منظورم این است که آنها واقعاً میخواهند هنر خلق کنند. احساس میکنم این یک ویژگی خاص درباره طرفداران ما است و دلیلش این است که شماره یک ما خلاقیت است. بنابراین فکر میکنم این امر طرفداری را پرورش میدهد که او نیز خلاقیت را دوست دارد و فکر میکنم، امیدوارem، به بازیهای ما کمک میکند تا نه تنها به بازیکنان، بلکه به افرادی که دوست دارند نقاشی یا برنامهنویسی یاد بگیرند، یا افرادی که میخواهند بدانند چگونه یک بازی بسازند، الهام ببخشد.
مسئولیت و نوآوری در ابعاد مستقل
آیجیان: حالا که دوباره یک توسعهدهنده مستقل هستید و تمام این توجهات روی شماست, آیا احساس میکنید مسئولیت خاصی بر دوش شما و تیمتان قرار دارد تا به عنوان یک استودیوی مستقل موفق شوید؟
شیفر: من آن را به عنوان یک مسئولیت نمیبینم. منظورم این است که از هیچکس انتظار ندارم به ما نگاه کند و بداند چه باید بکند، زیرا وضعیت ما همیشه برای دابل فاین و من واقعاً منحصر به فرد به نظر میرسد. مثل اینکه ما یک استودیوی بازیهای مستقل هستیم، اما کارمندان زیادی داریم، بیمه درمانی داریم و کلی چیزهای دیگر از این قبیل داریم. دیگر شرکتهایی به اندازه ما، مانند استودیوهای سایز دوآ (Double A)، زیاد وجود ندارند. بنابراین، من نمیگویم هر کاری که ما میکنیم را انجام دهید. امیدوارم هیچکس از الگوی ما پیروی نکند زیرا نمیدانم آیا این کار برای کسی به جز خود ما جواب میدهد یا خیر.
آیجیان: کمپین کیکاستارتر برای Amnesia Fortnight راه جالبتوجهی برای شروع این بازگشت است، این کار تماماً درباره این فشار بزرگ برای تولید ایدههای جدید و زنده کردن آنهاست.
شیفر: این بیشتر شبیه جشنی از کارهایی است که اکنون میتوانیم انجام دهیم اما قبلاً انجام دادنش سختتر بود. حتی حضور در پکس (PAX)، مایکروسافت معمولاً دوست دارد یک غرفه بزرگ داشته باشد. بنابراین داشتن غرفههای کوچک در همه جا چیزی نیست که آنها به آن علاقه داشته باشند. آنها حتی اینجا در نمایشگاه هم حضور ندارند. بنابراین با مستقل بودن، میتوانیم به پکس بیاییم، با طرفداران صحبت کنیم، قیمت بازیهایمان را تعیین کنیم. ما میتوانیم بازیهای کوچکی مثل Thank You Bus Driver را بسازیم که یک پروژه جدید برای ماست، و ما یک برچسب کاملاً ویژه برای آنها به نام Double Fine Action Labs ساختیم که در آن میتوانیم ایدههای کوچکتر را منتشر کنیم، گیم جم (Game Jam) برگزار کنیم و کارهایی را که دوست داریم انجام دهیم. بنابراین این جشنی از هم کارهایی است که میتوانیم انجام دهیم و هم کارهایی که دوست داریم انجام دهیم، یعنی تعامل با پهنای باند بالا با طرفداران، انجام کارهای خلاقانه و احمقانه و فقط داشتن کلی سرگرمی.
رویای ساخت Brutal Legend 2
آیجیان: اگر اشاره نکنم که خیلیها متوجه شدند کیکاستارتر ذکر کرده است که بازی Brutal Legend 2 در صورت تأمین ۱۰۰ میلیون دلار میتواند ساخته شود، کملطفی کردهام. من متوجه شدم که این موضوع به عنوان شوخی در نظر گرفته شده بود...
شیفر: منظورم این است که این یک شوخی بود، اما در عین حال، شوخی هم نیست. مطمئناً، منظورم این است که اگر ۱۰۰ میلیون دلار به دست آوریم، حتماً این کار را انجام خواهیم داد. من با خوشحالی همه چیز را کنار میگذارم و Brutal Legend 2 را میسازم، به شرطی که بتوانم جک بلک (Jack Black) را برای آن متقاعد کنم. بله، اما اگر ۱۰۰ میلیون دلار بگیریم، فوقالعاده است. بله، من میتوانم یک نسخه نمایشی (Demo) با ۱۰۰ دلار بسازم [خنده]. اما این یک شوخی نیست - اگر به آن هدف برسیم این کار را خواهم کرد. البته احتمالاً به آن نخواهیم رسید. اما هر آدم ثروتمندی که آن بیرون است، اگر خواستید روزی Brutal Legend 2 را ببینید، بیایید به ما کمک کنید.
تجربیات کار در مایکروسافت و نگاهی به گیم پس
آیجیان: حالا که دوباره به عنوان یک توسعهدهنده مستقل بازگشتهاید، درباره آن هفت سال کار زیر نظر مایکروسافت چه احساسی دارید؟ آیا میگویید که در نهایت یک تجربه ارزشمند بود؟
شیفر: من چیزهای زیادی از آن یاد گرفتم و در مجموع یک تجربه واقعاً عالی بود. آنها سرمایهگذاری زیادی روی شرکت کردند و مأموریتشان پشتیبانی از گیم پس و پروژههای دیگر بود. بنابراین برای مدتی، ما بسیار هماهنگ بودیم و عالی بود. این یک شراکت عالی بود، و سپس اهداف آنها تغییر کرد و به همین دلیل راه خود را جدا کردیم.
اما احساس میکنم در این میان، ما یک مجموعه عالی کوچک از استوها در داخل ایکسباکس گیم استودیوز (Xbox Game Studios) داشتیم، مانند کامپالشن (Compulsion)، نینجا تئوری (Ninja Theory)، اب시دین (Obsidian)، و اینسایل (inXile). ما توانستیم با تمام مدیران استودیوها ملاقات کنیم و صحبت کنیم و برنامهنویسان ما توانستند صحبت کنند. برنامهنویسان آنها هنرمند هستند و همه در حال تبادل ایدهها و فناوری بودند و این واقعاً یک تجربه یادگیری عالی درباره نحوه اداره سایر شرکتها بود. بنابراین، از آنجایی که شما مستقل هستید، کمی بیشتر شبیه یک جزیره هستید. بنابراین، بودن به عنوان جزیرهای که موقتاً به یک دسته جزیره دیگر متصل شده بود، بسیار شبیه این بود که «اوه، این یک بازی باحال آنجاست، ما میتوانیم برویم آن بازی را انجام دهیم.»
آیجیان: گیم پس بخش بزرگی از تلاش برند ایکسباکس برای جذب مخاطب بیشتر بازیها بود. آیا احساس میکنید گیم پس همچنان به عنوان یک سرویس ارزش و پتانسیل دارد؟
شیفر: من واقعاً میخواهم گیم پس کار کند. من ایده مدلهای اشتراکی را برای شرکتهایی مثل ما دوست دارم که مانع ورود را برای همه کاهش میدهند. ما میخواهیم بازیهایی بسازیم که عجیب و خلاقانه هستند، بازیهایی که شاید در ابتدا متوجه آنها نشوید. فکر میکنم این همان چیزی است که ما دوست داریم انجام دهیم. آیا مردم هنر اصلی را میبینند و میگویند: «چی؟» و اگر روی یک اشتراک باشد، شما در نوع خود از قبل هزینه بازی را پرداخت کردهاید. شما احتمال بیشتری دارد که آن را امتحان کنید، بنابراین این خوب به نظر میرسد.
اما راههای دیگری برای دسترسی به افرادی از این دست وجود دارد، مانند کاهش قیمتها، برای مثال. شما میدانید، وادار کردن مردم به امتحان کردن بازیهای شما از این طریق. فکر میکنم میتوانست کار کند. من نمیفهمم چرا نتفلیکس (Netflix) کار کرد و گیم پس کار نکرد، و فکر میکنم این چیزی است که من به اندازه کافی درباره آن نمیدانم، اما اوضاع این است. بنابراین اکنون ما رویکرد دیگری را در پیش میگیریم - مقرونبهصرفه کردن آن.
وضعیت فعلی صنعت بازی و آینده آن
آیجیان: دیدن ظهور این میکرو-بازیها جالب بوده است، بازیهایی که در مفهوم بسیار ساده هستند، اما تنوع و سرگرمی را برای گروههایی از بازیکنان فراهم میکنند. میدانم اصطلاح «فرندزلاپ» (friendslop) زیاد استفاده میشود، اما من نوعی میبینم که برخی از بازیهای دابل فاین و بازیهای تجربی، کاملاً با آن سبک از بازیها - به ویژه Kiln - هماهنگ هستند.
شیفر: بله، فکر میکنم تفاوت در چندنفره (Multiplayer) بودن است. ما تعداد زیادی بازی چندنفره ساختهایم، اما نکته درباره آن بازیها تا حدودی با آنچه ما با Amnesia Fortnight خود انجام میدهیم همراهاست، که صرفاً تلاش کردن است. بسیاری از آن بازیها از گیم جمها آمدهاند. فکر میکنم بازی Peak از یک گیم جم آمده است، و ما فقط میخواهیم به همه در شرکت فرصت بدهیم. واقعاً، مردم احساس امنیت میکنند تا آزمایش کنند و ایدههای خلاقانه را امتحان کنند، و سپس ۳۰۰ میلیون دلار برای آنها هزینه نکنند، بلکه فقط برای شش هفته روی مسائلی مثل مسافر اتوبوس چسبناک (sticky bus drivers) هزینه کنند، آن را عرضه کنند و ببینند چه میشود.
نکته درباره آن بازیهای «فرندزلاپ»، این است که مردم بیشتر روی موفقیتها تمرکز میکنند، اما تعداد زیادی از آنها وجود دارند که کار نمیکنند. فکر میکنم ایده این است که شما هرگز نمیدانید کدامیک قرار است اوج بگیرد، بنابراین آینده شرکت خود را روی هیچ ایده فردی خاصی سرمایهگذاری نکنید. اما این بازیها مدتی به عنوان «فرندژنک» (friendjank) نامیده می شدند، یادتان هست؟ این همچنین درباره سرعت آرام است، این اساساً بازیهایی است که بیشتر درباره وقت گذراندن با دوستانتان است.
آیجیان: نظرتان درباره وضعیت فعلی صنعت چیست؟ گزارشها و داستانهای زیادی درباره تقلا کردن توسعهدهندگان برای باز ماندن و ترک کردن این عرصه توسط برخی از افراد خلاق وجود داشته است. آیا احساس خوشبینی دارید که اوضاع میتواند بهبود یابد؟
شیفر: این یک زمان لعنتی در آن بیرون است و طولانیتر از هر زمانی که دیدهام اوضاع بدتر شود، بدتر شده است. من معمولاً با گفتن این جمله به تیم سعی میکنم به مردم دلداری دهم: «خوب، چرخهها وجود دارند، رکودها وجود دارند، اما همیشه دوباره برمیگردد زیرا شما به افرادی برای ساخت بازی نیاز دارید و این رفت و آمد دارد.» اما این وضعیت حداقل چهار سال است که ادامه دارد و احساس میکنم هرگز چرخهای را ندیدهام که تا این حد سقوط کند.
آیا این یک تغییر دائمی در اقتصاد کلی آن است؟ اما مردم همچنان برای ساخت بازی مورد نیاز هستند. اینطور نیست که هوش مصنوعی (AI) همه را جایگزین کرده باشد، و با تمام صحبتها درباره جایگزین شدن گوگل (Google)، در حال حاضر هیچکس را به طور مؤثر جایگزین نکرده است. پس همه آن شغلها کجا میروند؟ من هنوز میبینم که یک مشت بازی ساخته میشود و مردم همچنان مورد نیاز هستند. بنابراین کاش باهوشتر بودم و جواب آن را میدانم. اما به نظر میرسد که شما برای ساخت بازی به مردم نیاز دارید، بنابراین باید فرصتهای زیادی وجود داشته باشد و آنها هنوز هم پول زیادی به دست میآورند.
برای افراد خلاق، شما باید از ساختن بازی لذت ببرید زیرا ساختن آنها واقعاً سخت است. بسیاری از این افراد میتوانند بیشتر از پول در یک شرکت فناوری درآمد کسب کنند، بنابراین آنها اینجا هستند زیرا بازیها را دوست دارند. و اگر شما اینجا هستید زیرا بازیها را دوست دارید، پس باید آنچه را که انجام میدهید دوست داشته باشید، از ساختن بازی لذت ببرید و سرگرم شوید.
منبع: ign.com
