یکی از طراحان سابق استودیوی بازیسازی نامآشنای ناتی داگ (Naughty Dog) بر این باور است که موفقیت بینظیر بازی آنچارتد ۲: در میان دزدان (Uncharted 2: Among Thieves) تأثیر منفی و ناخواستهای بر نحوه توسعه و ساخت بازی آنچارتد ۳: فریب دریک (Uncharted 3: Drake's Deception) داشته است. این توسعهدهنده در مصاحبه اخیر خود جزئیات جالبی از پشت صحنه ساخت این اثر محبوب را فاش کرده است.
بنسون راسل (Benson Russell)، طراح سابق ناتی داگ، توضیح داد که سکانسهای سینمایی و بزرگ در نسخه دوم مانند مرحله به یادماندنی قطار، به صورت ارگانیک و در جریان روند توسعه شکل گرفتند. اما این رویکرد برای نسخه سوم تکرار نشد. تیم سازنده در آنچارتد ۳ ابتدا ۱۰ الی ۱۲ سکانس سینمایی بزرگ مانند مرحله هواپیمای باری را طراحی کرد و تصمیم گرفت چند مورد محدود را انتخاب کند، اما در نهایت تقریباً تمام آنها وارد نسخه نهایی شدند.
این تغییر رویکرد ساختاری، چالش بزرگی را برای نویسنده و کارگردان بازی یعنی ایمی هنیگ (Amy Hennig) ایجاد کرد. طراحان از پیش کار روی این سکانسهای بزرگ را آغاز کرده بودند و هنیگ مجبور شد داستان و سناریوی بازی را به گونهای بنویسد که این صحنههای از پیش تعیینشده را به زور در دل روایت جا دهد و شخصیتهایی مانند رهبر دزدان و ماجرای کشتی را به داستان اضافه کند.
اگرچه بازی آنچارتد ۳ (Uncharted 3) در زمان عرضه با استقبال فوقالعادهای روبهرو شد، فروش بسیار بالایی ثبت کرد و حتی از رسانه آیجیان (IGN) نمره کامل ۱۰/۱۰ را دریافت نمود، اما از دیدگاه منتقدان و طراحان، در مقایسه با سایر نسخههای این مجموعه در رتبه پایینتری قرار میگیرد. سکانس هواپیمای باری این بازی به قدری تأثیرگذار بود که یک دهه بعد حتی راه خود را به فیلم سینمایی لایو اکشن آنچارتد نیز باز کرد.
استودیوی ناتی داگ پرونده مجموعه آنچارتد را در سال ۲۰۱۶ بست، اما شایعاتی پیرامون احتمال ساخت نسخه پنجم توسط این استودیو به گوش میرسد. در حالی که تمرکز فعلی این شرکت روی پروژه جدیدشان یعنی بینکهکشان: پیامبر مرتد (Intergalactic: The Heretic Prophet) است، طرفداران همچنان امیدوارند که در آینده شاهد بازگشت این فرنچایز محبوب دنیای ویدیوجیم باشیم.
