چیست؟ یک بازی بقا با تم وایکینگی در یک دنیای بازِ ساختهشده با الگوریتم (procedurally generated)
تاریخ انتشار: ۹ سپتامبر ۲۰۲۶ (نسخه ۱.۰)
قیمت انتظاری: ۳۰ دلار / ۲۳.۴۹ پوند
توسعهدهنده: آیرون گیت (Iron Gate AB)
ناشر: کافی استین پابلیشینگ (Coffee Stain Publishing)
پلتفرم بررسی شده: پردازنده اینتل آی ۷ ۹۷۰۰کا (Intel i7 9700K)، کارت گرافیک آرتیایکس ۴۰۷۰ تیآی (RTX 4070 Ti)، ۱۶ گیگابایت رم
استیم دک (Steam Deck): تایید شده
لینک: سایت رسمی
پس از یک نبرد طاقتفرسای تمامروز با یکی از باسهای بزرگ بازی والهایم (Valheim)، برای بازیابی نیرو به کلبه محقر خود در جنگل بازمیگردم. کاملاً خستهام، سلاحها و زرههایم بیشتر خراب شدهاند و ذخایر اندک غذا و تیرهایم به پایان رسیده است. حتی یک مشعل یدکی هم برای روشن کردن مسیر خانه برایم نمانده است. با وجود اینکه پیروز شده بودم، اما شب سرد و بارانی اصلاً حس و حال جشن گرفتن را در من ایجاد نمیکند.
در همین هنگام، فیگوری سایهمانند را در تاریکی میبینم که به یک عصای دستی تکیه داده و یک چشم آبیاش از زیر کلاهش میدرخشد. اودین (Odin). خودِ اودین لعنتی است، میدانید، پدر ثور (Thor's dad)؟ او به دنیای تبعید شده و دهمین دنیای والهایم آمده تا شخصاً من را زیر نظر بگیرد. ناگهان حالم خوب میشود و احساس یک آدم سرسخت تمامعیار را پیدا میکنم. اودین میداند من کیستم.
این اولین بار نیست که این خدای باستانی به من سر میزند: من از زمان عرضه نسخه دسترسی اولیه (early access) در سال ۲۰۲۱ در حال بازی کردن والهایم هستم و قبلاً هم چند بار اودین را دیدهام. اما لعنتی، هر بار که او ظاهر میشود تا به طور صامت شجاعت من را تایید کند، باز هم هیجانانگیز است. و پس از یک انتظار طولانی، بالاخره میتوانم شایستگی خودم را ثابت کنم: نسخه ۱.۰ بازی والهایم (Valheim) اینجاست، و با وجود اینکه پنج سال است دارم این بازی را انجام میدهم، هنوز هم پر از جادو است.
صخرههای راگنا (Ragna rocks)
من یک جنگجوی سقوطکرده نورس هستم که توسط یک والکری (Valkyrie) به دنیایی نفرینشده تحویل داده شدهام تا دشمنان اودین را شکست دهم. اما این یک بازی نقشآفرینی (RPG) نیست، بلکه یک بازی بقا است و این سبک همیشه با کلی کار طاقتفرسا شروع میشود: قطع کردن درختان، خرد کردن تختهسنگها، شکار گوزن و ساختن پایگاهی که بتوانم در آن بخوابم و مقداری ساختوساز (crafting) انجام دهم. برای مردگان هیچ استراحتی وجود ندارد.
دنیای ساختهشده با الگوریتم والهایم یک دیسک عظیم است که به زیستبومها (biomes) تقسیم شده و توسط اقیانوسها از هم جدا شده است؛ و هر چه عمیقتر از نقطه شروع خود در مرکز دیسک کاوش کنید، جهان خطرناکتر میشود. در ابتدا با شش زیستبوم (شامل اقیانوس) شروع شد، اما در طول چند سال گذشته موارد بیشتری اضافه شدند و در نهایت به شمال عمیق (deep north) ختم شد: قلمرو نهایی یخزدهای که در آن کار خود را برای اودین به پایان میرسانید. و بله، هرچند برای یک بازی بقا نادر است، اما یک پایان واقعی وجود دارد، البته پس از دیدن آن میتوانید به بازی کردن در دنیای خود ادامه دهید.
برای چنین دنیای عظیمی، هیچ مأموریتی در والهایم وجود ندارد، حداقل نه به شکل واقعی: در اوایل بازی به طور اتفاقی به یک محراب برمیخورید که اولین هیولای باس از چندین باس را احضار میکند، که هر کدام آیتمی را دراپ میکنند که برای بقا و پیشرفت در زیستبوم بعدی به آن نیاز دارید. اما به غیر از یک نشانگر گاهبهگاه روی نقشه، والهایم یک تور خودراهنما است که پیشروی را به صلاحدید و انگیزه خودتان واگذار میکند.
از این نظر، بازی فوقالعاده موفق عمل میکند: من نزدیک به ۱۵۰ ساعت را در بازی سپری کردهام و هرگز نیازی به شخصیتهای غیرقابل بازی (NPCs) احساس نکردهام که گوشهایم را با توضیحات پر کنند و همچنین نیازی به سیاهه مأموریت (quest log) نداشتهام تا به من جهت بدهد. نسخه ۱.۰ والهایم سکانسهای رویایی انیمیشنی را پس از هر باس مغلوب شده اضافه میکند، و در حالی که آنها بسیار جالب هستند، بازی بدون آنها هم کاملاً خوب بود. جهان زیبا و مرموز است و میل به کاوش در آن صرفاً از تمایل به کشف آنچه آن سوی دریا یا در طرف دیگر رشتهکوه قرار دارد، سرچشمه میگیرد.
کانون و خانه (Hearth and home)
بیشتر بازیهای بقا یک عنصر دنج (cozy) در خود دارند، اما من والهایم را دنجترین آنها میدانم. من هیچوقت آدم خانهسازی نبودهام، اما هنوز هم پایگاههای کوچک و جیرجیرکوار و ابتداییام را دوست دارم: یکی در چمنزار، یکی در جنگل، و حتی یک کلبه سنگی کوچک که در یکی از زیستبومهای خطرناکتر ساختم تا بتوانم محصول خاصی را پرورش دهم. وحشتهای جهان، از هیولاهای چسبناک مردابها گرفته تا دستههای تقریباً خندهدار جهنموار اسکلتهای خشمگین در سرزمینهای خاکستر (ashlands)، تضاد خوبی با آرامش بخش بودن حضور در خانه پس از یک ماجراجویی طولانی و وحشیانه ایجاد میکند.
لذت واقعی در این است که در پایگاهم بچرخم، سازههایی را که ساختهام اصلاح و تزئین کنم، مقداری کشاورزی و پرورش حیوانات انجام دهم و سفر خطرناک بعدی را به تعویق بیندازم تا زمانی که کاملاً آماده باشم. من بهویژه عاشق آشپزی هستم: کباب کردن رانهای بزرگ لُکس (lox) روی اجاق آتشگرفته، پختن نان در فر سنگی بزرگم، و دم کردن مید (mead) در دستگاه تقطیرم - که چند روز درون بازی طول میکشد. هه، خیلی خب. من عجلهای برای ترک خانه کوچک و راحت خودم ندارم.
سیستم غذایی والهایم هنوز یکی از مورد علاقه من در هر بازی است (و الهامبخش سیستمهای مشابهی در سایر بازیهای بقایی بوده که از سال ۲۰۲۱ به بعد عرضه شدهاند)، جایی که معده شما مانند یک موجودی سه اسلات عمل میکند: یک قارچ، یک زغال اخته، و مقداری گوشت پخته را آنجا قرار دهید و نوارهای سلامتی و استقامت شما تا زمان هضم شدن تغذیه خواهند شد. در ابتدا ساده به نظر میرسد.
هنوز اولین باری را که یک وعده غذایی مناسب در والهایم خوردم به یاد دارم. جزیره شروع خود را با یک کلک بسیار کوچک ترک کرده بودم، در میان تاریکی شب از دریا گذشتم تا در نهایت یک شهر در حال پوسیدگی پر از وایکینگهای نامیرا را پیدا کنم. پس از اینکه با جان سالم به در بردن و مشتی احشاء رها شده از چند دروگر (draugr) که توانسته بودم بکشم، به سختی فرار کردم، با احتیاط به خانه برگشتم. در آشپزخانه خودم، احشاء را با گوشت گوی و خاروک (thistle) پر کردم و اولین سوسیسهایم را در دیگ خود پختم، سپس با چشمانی گشاد به تماشا نشستم که نوار سلامتیام ناگهان دو برابر بلندتر از همیشه شد. هیچ تصوری نداشتم که میتوانم اینقدر قوی باشم. از آن به بعد، از پا درآوردن دروگرها مثل آب خوردن بود و هرگز بدون یک جیب پر از سوسیس از خانه بیرون نرفتم.
در والهایم، خوردن غذاهای تهیه شده از دشمنانتان به شما این آزادی را میدهد که با شجاعت در مکانهای بسیار خطرناک قدم بگذارید، و هر دستور پخت جدیدی که باز میشود فرصتی برای مقابله با چالشهای سختتر است. غذا به اندازه زره شما، اگر نگوییم بیشتر، مهم است و آشپزخانه شما را به قدرتمندترین ایستگاه ساختوساز در بازی تبدیل میکند. در هر انجمنی (forum) که بازیکنی شکایت میکند مدام کتک میخورد، اولین سوال که کهنهسربازان والهایم میپرسند همیشه یکسان است: «چی داری میخوری؟»
در حالی که والهایم در برخی جنبههای بقا به شما استراحت میدهد - مثلاً با وجود اهمیت غذا، هرگز از گرسنگی نمیمیرید - اما در جنبههای دیگر شما را محدود میکند. حتی زمانی که پورتالهای سفر سریع را در سراسر جهان میسازید و به شما اجازه میدهد در یک لحظه به زیستبومهای مختلف تلپورت کنید، نمیتوانید با حمل فلزات گرانبها مانند نقره یا آهن از آنها عبور کنید (حداقل نه تا خیلی دیرتر در بازی).
من از این محدودیت سپاسگزارم زیرا منجر به ماجراجوییهای بزرگ زیادی شده است. در حالت چندنفره (coop)، ساعتها را صرف قایقرانی با قایق بلند (longboat) خود در اقیانوس کردیم در حالی که با مارهای دریایی میجنگیدیم (گوشت آنها خورش فوقالعادهای درست میکند)، و در حالی که کولاکها را تحمل میکردیم تا از دست گرگها و دایکهای تفکننده یخ در دامنه کوه دفاع کنیم، همه اینها برای استخراج نقره از یکی از قلههای یخزده زیستبوم بود.
سپس تا جایی که میتوانستیم سنگ معدن را در یک گاری بارگیری کردیم، زمان پر از هرجومرجی را برای هدایت ایمن آن به سمت پایینِ تقریباً عمودی کوه سپری کردیم در حالی که گهگاه با هیولاها میجنگیدیم، همه را به انبار کشتی خود منتقل کردیم و سفری پر استرس را از میان دریای طوفانی به پایگاه جزیرهای کوچکمان تجربه کردیم. این همه کار لعنتی، خیلی وقت و تلاش، فقط برای جمعآوری کمی نقره، و با این حال موفقیت در آن بسیار رضایتبخش است. تحمل سختیها تمام چیزی است که بازیهای بقا درباره آن هستند، و حتی در یک ماموریت تامین مجدد کوچک، والهایم همیشه باعث میشود احساس کنید که یک آزمایش بزرگ را پشت سر گذاشتهاید.
شمال نورس (Norse north)
و بنابراین پنج سال پس از شروع سفرم در پس از مرگ نورس، بالاخره به آخرین زیستبوم والهایم، یعنی شمال عمیق (deep north)، قایقرانی کردم. کشتیام به آرامی راه خود را از میان قطعات یخ شکافت در حالی که به لاشه دهها کشتی مشابه وایکینگ توجه میکردم، تا اینکه پا به قاره جدید گذاشتم و از روی یخهای لغزنده عبور کردم تا تا زانو در برف سفید خیرهکننده بایستم.
راستش را بخواهید، در ابتدا شمال عمیق را کمی ناامیدکننده یافتم، بهویژه به این دلیل که چیزهای زیادی در آن وجود دارد که شبیه مواد بازیافتی به نظر میرسد: گریدوارفهای (greydwarfs) بیشتر، همان آدمکهای کوچک و چمباتمهای که از زمان زیستبوم شروع خود بیهدف آنها را قتلعام کردهایم، شبکههای تونل زیرزمینی باریکتر برای جنگیدن، و تکرار دیگری از هیولاهای نوع حباب (blob) که همیشه حس یک جایگزین برای چیزی بهتر را داشتند.
اما همچنین یک دشمن زمینی نسبتاً شگفتانگیز وجود دارد که دیدن آن هر بار که با آن میجنگید واقعاً هیجانانگیز است، برخی از سازههای زیرزمینی جدید که از نظر اندازه و گستردگی تکاندهنده هستند، و نوع جدیدی از نیمکت ساختوساز که متفاوت از مواردی که به آنها عادت کردهایم عمل میکند.
و من روش دستیابی به باس نهایی والهایم را دوست دارم (اما آن را لو نمیدهم). صحبت از سختیهایی است که باید بر آنها غلبه کرد: اگر اجازه بدهید برای لحظهای اسطورهشناسیها را ترکیب کنم، این یک کار هرکولوار است، گویی اودین میخواهد مطمئن شود که شما واقعاً قبل از انجام دور نهایی کتککاری خود، دنیای والهایم را به تسخیر خود درآوردهاید. من شخصاً خیلی نبرد باس نهایی را دوست نداشتم، اما سفر برای رسیدن به آن یک ماجراجویی واقعی بود.
اودینسون (Odinson)
چیزهایی وجود دارد که من در مورد والهایم دوست ندارم، مانند زیستبوم مرداب (swamp)، جایی که استخراج آهن گرانبهای آن مستلزم صرف اعصار در راهروهای زیرزمینی نمور و تنگ است که یک کلنگ را به تودهای بیروح از فلز میکوبید، کاری با صفر درصد لذت. من سرزمینهای مه (mistlands) را هم دوست ندارم، یکی از زیستبومهای اضافه شده در دسترسی اولیه، که چسبندگی مرداب را با مهی چنان غلیظ ترکیب میکند که صرفاً قدم زدن در آن یک تلاش ناامیدکننده است.
من همچنین امیدوار بودم که عناصر خاصی در والهایم در کنار ژانر بقایی که الهامبخش آن بوده تکامل یافته باشند. به نوعی، هنوز هیچ راهی برای ساختوساز مستقیم از صندوقهای ذخیرهسازی وجود ندارد، با وجود اینکه این یک ویژگی بسیار رایج در بیشتر بازیهای بقا در این روزها است. و علیرغم التماسهای سالانه طرفداران برای اینکه زره دارای اسلاتهای تجهیزات اختصاصی باشد تا فضای ارزشمند موجودی (inventory) را اشغال نکند، این هنوز یک ویژگی نیست - اگرچه در نسخه ۱.۰ بالاخره راهی برای افزایش اندازه موجودی شما به اندازه چند ردیف وجود دارد، حداقل.
من عاشق این بازی هستم و این یکی از آن بازیهایی خواهد بود که بارها و بارها به آن باز خواهم گشت.
اما چند شکایت من به حساب نمیآیند. من عاشق این بازی هستم و این یکی از آن بازیهایی خواهد بود که بارها و بارها به آن باز خواهم گشت. چه در طول یک طوفان شدید به بالا نگاه کنم و ثور را ببینم که با ارابه خود در آسمان سرعت میگیرد، یا ببینم نوار سلامتیام دو برابر شده چون برای اولین بار یک غذای جدید قدرتمند خوردهام، یا نگاهی به چشم درخشان اودین بیندازم که در یک شب سرد و تاریک مرا تماشا میکند، اینها لحظاتی هستند که هرگز هیجان خود را از دست نمیدهند. همانقدر که دنیای والهایم در طول پنج سال گذشته آشنا شده است، اما هنوز هم پر از همان جادویی است که اولین بار که آن را بازی کردم، مرا افسون کرد.
منبع: pcgamer.com
