در حالی که من معمولاً از وقتگذرانی در واقعیت مجازی (Virtual Reality) لذت میبرم، قطعا یک هدست VR شخصی ندارم. با وجود جذابیت بالای این فناوری، سختافزار آن همچنان یک حوزه خاص و گرانقیمت در بازار رو به رشد رایانههای شخصی به شمار میرود.
بر اساس تازهترین دادههای منتشر شده توسط کانتراپوینت ریسرچ (Counterpoint Research)، عرضه جهانی هدستهای واقعیت مجازی در سه ماهه دوم سال ۲۰۲۶ نسبت به مدت مشابه سال قبل ۱۸ درصد کاهش یافته است. این موضوع برای من تعجبآور نیست — هرچند که خبر چندان خوبی هم برای شرکت ولو (Valve) یا عرضه احتمالی و قریبالوقوع هدست واقعیت مجازی آن یعنی استیم فرِیم (Steam Frame) محسوب نمیشود.
کمبود عرضههای بازیهای بزرگ یکی از دلایلی است که نشان میدهد هدستهای واقعیت مجازی جزو پرتقاضاترین سختافزارها نیستند. برای مثال، بازی هاف-لایف: آلیکس (Half-Life: Alyx) شرکت ولو (Valve) پس از گذشت شش سال از انتشار، همچنان به عنوان یک استاندارد بالا و بیرقیب باقی مانده است. کانتراپوینت ریسرچ (Counterpoint Research) همچنین تأکید میکند که واقعیت مجازی در برابر فشارهای قیمتی سایر سختافزارهای مصرفی مصون نیست و به تصمیم متا (Meta) برای افزایش قیمت هدستهای کوئست ۳ (Quest 3) و کوئست ۳اس (Quest 3S) به دلیل بحران عرضه حافظه اشاره میکند که «فشار مضاعفی را بر بازاری که در حال حاضر رو به سردی است، وارد میکند.»
با این حال، جالب است بدانید که واقعیت مجازی ظاهراً از تقاضای پایدار شرکتها و سازمانها برخوردار است. کانتراپوینت ریسرچ (Counterpoint Research) میگوید: «شرکتها و دولتها هنگام پذیرش قابلیتهای دوقلوی دیجیتال و محاسبات فضایی واقعیت مجازی برای حل چالشهای عملیاتی و افزایش بهرهوری، معمولاً نسبت به مصرفکنندگان حساسیت کمتری نسبت به قیمت دارند.» این نهاد میافزاید: «در همین حال، با توجه به توسعه مداوم صنعت رباتیک، بهویژه در چین، پیشبینی میشود تقاضا برای هدستهای VR مورد استفاده در جمعآوری دادهها و کنترل از راه دور رباتها در سال جاری رشد کند.»
در مقابل، دستگاههای واقعیت افزوده (AR)، مانند عینکهای هوشمند متا (Meta)، سال فوقالعادهای را پشت سر گذاشتهاند. «عرضه جهانی دستگاههای AR با هدایت عرضههای محصولات جدید، توسعه بینالمللی توسط تولیدکنندگان تجهیزات اصلی (OEM) و کمپینهای تبلیغاتی ۶.۱۸ چین، در سه ماهه دوم سال ۲۰۲۶ با رشد چشمگیر ۱۳۸ درصدی (سال به سال) و ۱۰ درصدی (فصل به فصل) مواجه شد.»
شرکت متا (Meta) به راحتی بزرگترین بازیگر این حوزه در خارج از چین محسوب میشود و در سه ماهه دوم سال ۲۰۲۶، ۵۴ درصد از سهم بازار تولیدکنندگان تجهیزات اصلی عینکهای AR/VR را در اختیار داشته است. قطعاً حرفهای زیادی درباره نگرانیهای مربوط به حریم خصوصی پیرامون عینکهای هوشمند متا (Meta) وجود دارد — و نباید آزمایشگاههای واقعیت (Reality Labs) را که به چاه بدون انتهای پول تبدیل شدهاند، نادیده گرفت — اما اجازه دهید بحث را دوباره متوجه شرکت ولو (Valve) کنم.
تا آنجا که به ما مربوط میشود، بهترین هدست واقعیت مجازی به طور کلی متا کوئست ۳ (Meta Quest 3) است که اکنون حداقل ۶۰۰ دلار قیمت دارد. بهترین گزینه اقتصادی یعنی متا کوئست ۳اس (Meta Quest 3S) نیز اکنون ۳۵۰ دلار هزینه در بر دارد. با توجه به بحران رمزارزها و قطعات (RAMpocalypse) که قبلاً ذکر شد، اگر شرکت ولو (Valve) بتواند رقیب جدید VR خود را با قیمتی عرضه کند که قابلیت رقابت داشته باشد، بسیار چشمگیر خواهد بود. اما با توجه به مشکلات قیمتی ماشین استیم (Steam Machine) در میان این بحران عرضه حافظه، این امر میتواند یک چالش بزرگ باشد.
با توجه به اینکه دادههای کاویده شده اخیر حاکی از آن است که به جای معرفی یک چیز جدید، همان بازی شش ساله مذکور ممکن است به عنوان کلید اصلی عرضه در نظر گرفته شود، من نسبت به جایگاه شرکت ولو (Valve) کمی تردید دارم. اگر از قبل به طور کامل وارد دنیای واقعیت مجازی شدهاید، احتمالاً همین حالا هم سختافزار را دارید و از بازی هاف-لایف: آلیکس (Half-Life: Alyx) هنگام عرضه لذت بردهاید؛ اما آیا استیم فرِیم (Steam Frame) ترفندی در آستین دارد تا بازگشت ولو (Valve) به بازار «سرد» واقعیت مجازی را توجیه کند؟ زمان مشخص خواهد کرد.
منبع: pcgamer.com
