من از موضع «واقعاً؟ یک بازی اکشن سوم شخص D&D؟» به دیدگاهی خوشبینانه و محتاطانه نسبت به بازی در دست ساخت Warlock: Dungeons & Dragons رسیدهام. تا حدی به این دلیل که نمایش بسیار خوبی در رویداد گیمزکام (Gamescom) داشت و در واقع از چشمانداز بازی کردن در نقش یک جادوگر با مجموعهای از تعاملات جذاب و مبارزات شیک بهره میبرد.
خوشبینی من پس از مصاحبهای با وبسایت IGN همچنان در حال افزایش است؛ مصاحبهای که در آن مدیر کل، دومینیک گوِی (Dominic Guay) به این سایت میگوید بازی از نشانگرهای سنتی مأموریت خلاص خواهد شد—البته یک قطبنما وجود دارد که میتوانید آن را خاموش کنید، اما همین و بس: «ما میخواستیم آنها با جهان درگیر شوند، همهچیز را کشف کنند و احساس کنند وقتی چیزی را پیدا میکنند، بر اساس اعمال خودشان بوده و صرفاً به طور کورکورانه به یک نشانگر مسیر اعتماد نکردهاند.»
اگرچه من همیشه مخالف یک نشانگر مسیر نیستم—این موضوع واقعاً به نوع بازی بستگی دارد—اما میتوانم بگویم که بیش از حد دست بازیکن را گرفتن همیشه آزاردهنده است. استودیوی سازنده، یعنی Invoke Studios، زمان مناسبی را برای صحبت درباره این مسائل انتخاب کرده است، زیرا چنین نشانگرهای مسیر آزاردهندهای باعث شده است که ما درباره عدم دریافت انحصاری پلیاستیشن ۵ (PlayStation 5) یعنی بازی Wolverine در آینده نزدیک، احساس بسیار بهتری داشته باشیم.
گوِی ادامه میدهد که «تیم اصلی روی این بازی قبلاً روی بازیهای جهان باز دیگر کار کردهاند و ما رویکرد هدایتگرانه سنگین را قبلاً انجام دادهایم. آنچه در نقطهای اتفاق میافتد—و این طبیعی است—این است که بسیاری از بازیکنان فقط [کورکورانه] نشانگر مسیر را دنبال میکنند، و سپس شما آن عاملیت را از دست میدهید، شما آن حس کنجکاوی را از دست میدهید زیرا با خود میگویید، خب چرا اصلاً زحمت بکشم؟ و بنابراین ما نمیخواستیم به آنجا برویم. ما میخواستیم بازیکن کاوش کند.»
به جای مأموریتهای معمولی، بازی حول محور «اسرار» (Mysteries) میچرخد که شبیه به یک روش شبیهساز همهجانبه سبک برای پیش بردن کارها به نظر میرسند. درست مانند پرسیدن شایعات در یک بازی D&D، بازیکنان میتوانند در شهر بچرخند و با شخصیتهای غیرقابل بازی (NPCs) گفتگو کنند تا سرنخها و اطلاعات به دست آورند—و توهم برخورد ارگانیک با چیزی را ایجاد کنند.
«نه تنها چندین نقطه ورود وجود دارد، بلکه بسته به اینکه چگونه به طور اتفاقی به آنها برخورد کنید، ممکن است نحوه تعامل شما با آنها تغییر کند... شما میتوانید کاملاً از مکان دیگری به طور تصادفی به آن راز برخورد کنید، و سپس شما را به سمت آن آبادی هدایت میکند، و قبل از ورود به آنجا خواهید دانست که اتفاق مشکوکی در جریان است. بنابراین شما نسبت به زمانی که آن را از درون یاد میگیرید، رویکرد متفاوتی نسبت به آن آبادی خواهید داشت.»
همه این اسرار چندان هم ساده نیستند—اما همه اینها برای من بسیار محکم به نظر میرسد. چیزی که واقعاً این سیستم را خوب میکند این است که آیا استودیوی Invoke Studios میتواند آن را به گونهای اجرا کند که طبیعی به نظر برسد. ایجاد این توهم که من یک کارآگاه جادوگر بسیار باهوش هستم روی کاغذ جالب است، اما اگر هر گدایی که با او برخورد میکنم شروع به صحبت درباره یک زیرزمین شوم کند، ممکن است دقیقاً به اندازه داشتن نشانگرها و اعلانهای بزرگ و درخشان روی نقشه، احساس کنم که لوس شدهام. یا رنگ زرد. حداقل دوباره از رنگ زرد استفاده نمیکنیم.
منبع: pcgamer.com
