کارگردان بازی کنترل رزوننت (Control Resonant) توضیح داده است که چگونه این تیم تصمیم گرفته است اکتشاف را به گونهای مدیریت کند که حس در دست گرفتن دست بازیکن و راهنمایی بیش از حد با مواردی مانند رنگ زرد را القا نکند.
چند سالی است که برخی از گیمرها احساس میکنند بازیها بیش از حد لازم به بازیکنان راهنمایی ارائه میدهند. یک نمونه از این موارد رنگ زرد است که اساساً دقیقاً جایی را که بازیکن باید در طول کاوش به آن برود، برجسته میکند. منتقدان میگویند که وقتی این نوع کمک ناوبری بیش از حد اعمال شود، میتواند حواسپرتی ایجاد کند و حس عاملیت را از بین ببرد. برای مثال، بازی مارول وولورین (Marvel's Wolverine) به خاطر مه آبیرنگی که وولورین میتوانست برای یافتن هدف خود بو بکشد، بهشدت مورد انتقاد قرار گرفت. اندکی پس از عرضه، استودیوی سازنده یعنی اینسامنیاک (Insomniac) قابلیت غیرفعال کردن آن را اضافه کرد.
استودیوی رمدی (Remedy)، سازنده بازی کنترل رزوننت، بازیکنان را با راهنماییهای بیش از حد بمباران نمیکند. این یک بازی جهانباز با مناطق مختلف است که بازیکن میتواند آزادانه در آنها به کاوش بپردازد، هرچند گاهی اوقات همیشه کاملاً مشخص نیست که کجا باید برود. مایکا کازورینن (Mikael Kasurinen)، کارگردان بازی کنترل رزوننت، در پادکست دروپینگ فریمز (Dropping Frames) توضیح داد که مهم است بازیکن احساس کند خودش در حال کشف این دنیای پیچیده است، نه اینکه از روی فلشهای چشمکزن پیروی کند. او خاطرنشان کرد که برای اینکه بازیکنان بیشترین بهره را از دنیا ببرند، باید شرکتکنندگان فعالی باشند.
کازورینن گفت: «بسیار مهم است که بازیکنان احساس کنند خودشان در حال کشف کردن هستند. بالاخره این یک تجربه طراحی شده است، درست است؟ شما باید تعادل مناسبی بین «این دنیاست» و «اینها تمها و عناصر مختلفی هستند که باید به آنها توجه کنید» پیدا کنید. اما باید این حس به وجود بیاید که تصمیمگیری درباره اینکه با این عناصر موجود در جهان چه باید بکنید، بر عهده خود شماست. اگر احساس شود که بازی میگوید «به اینجا برو»، دیگر این یک تصمیم برای بازیکن نیست. شخص دیگری قبلاً برای شما تصمیم گرفته است.»
کارگردان بازی در ادامه خاطرنشان کرد که رمدی میدانست این خطر وجود دارد که بازیکنانی را که به دنبال یک تجربه سادهتر و هدایتشدهتر هستند، از دست بدهد، اما برای کسانی که واقعاً با آن درگیر میشوند، پاداشدهندهتر و جذابتر خواهد بود.
او افزود: «مردم به این بازی بازخواهند گشت، به کاوش میپردازند، تلاش میکنند تا چیزها را بفهمند و غیره. این چیزی نیست که از آن عبور کنید، هر چه به شما گفته شد را انجام دهید و کار تمام شود. احساس میشود که نه، من در این بازی انتخابهایی انجام دادهام و شما آن سوال کوچک را دارید: آیا انتخابهای درستی انجام دادم؟ و من آن سوال لعنتی را میخواهم. من میخواهم مردم اینگونه فکر کنند. من میخواهم آنها تردید کنند، برگردند، دوباره بررسی کنند و ببینند چه کاری را میتوانند به شکل دیگری انجام دهند، زیرا این زندگی است. این همان چیزی است که بازی را چسبنده و جذاب میکند.»
یکی دیگر از توسعهدهندگان با فلسفهای مشابه رمدی، استودیوی اینвоک (Invoke)، سازنده بازی وارلاک: دانجنز اند دراگونز (Warlock: Dungeons & Dragons) است. دومینیک گوای (Dominic Guay)، مدیر کل استودیوی اینвоک، در رویداد گیمزکام 2026 به IGN گفت که توسعهدهندگان از قرار دادن نقاط مسیر (Waypoints) در بازی خودداری کردهاند زیرا میخواهند بازیکنان واقعاً به کاوش بپردازند.
این بازی اکشن-ماجراجویی تکنفره جهانباز با کنار گذاشتن نشانگرهای سنتی ماموریت که بازیکن را مستقیماً از یک بخش داستانی به بخش بعدی هدایت میکنند، کار را برای بازیکن آسان نمیکند. در حالی که این بازی دارای یک قطبنما در بالای صفحه است که میتوانید آن را خاموش کنید، بازیکن باید با کاوش، صحبت با شخصیتهای غیرقابل بازی (NPCs) و فکر کردن به اینکه چه کاری باید انجام دهد، راه خود را پیدا کند.
گوای گفت: «ما میخواستیم آنها با دنیا درگیر شوند، مسائل را کشف کنند و احساس کنند وقتی چیزهایی را پیدا میکنند، این بر اساس اعمال خودشان بوده و صرفاً به طور کورکورانه به یک نقطه مسیر اعتماد نکردهاند.»
نقد بازی کنترل رزوننت در IGN امتیاز 8/10 را کسب کرد. در بخشی از این نقد آمده است: «حتی زمانی که لبه تیز مبارزه در نهایت کند میشود، کنترل رزوننت افزایشی عالی به دنیای رمدیورس (Remedyverse) است. در حالی که داستان آن از چارچوب استانداردتری پیروی میکند، جاذبه آن در دنیای مبتکرانهای است که در اطراف آن ساخته شده و انسانیتی که رازهای ماوراءالطبیعه را استوار میکند.»
منبع: ign.com
