تا پیش از سالهای اوایل دهه ۲۰۱۰ میلادی، این یک قانون نانوشته بود که تقریبا هر فیلم بلاکباستر و پرفروشی، یک بازی ویدیویی همزمان نیز برای همراهی با اکران خود دریافت کند. این آثار اگرچه اغلب از سوی منتقدان مورد انتقاد قرار میگرفتند، اما گاه شاهکارهای به یادماندنی مانند بازی اسلایدر-من ۲ (Spider-Man 2) محصول ۲۰۰۴ یا مردان ایکس: ریشههای ولورین (X-Men Origins: Wolverine) در سال ۲۰۰۹ را به صنعت گیم هدیه میدادند. با اینکه تولید این دست از آثار به طور کامل متوقف نشده است — برای مثال بازیهای سری لگو (Lego) همچنان عملکرد قدرتمندی دارند — اما سرعت انتشار آنها در مقایسه با چند دهه گذشته به شدت کاهش یافته است.
در سال ۲۰۰۷ بیش از ۳۰ بازی دارای مجوز (Licensed Games) بر اساس فیلمهای سینمایی مختلف منتشر شد، اما در سال ۲۰۲۵، نزدیکترین چیزی که به این محصولات داشتیم، رویدادها یا اسکینهای درونبرنامهای مانند رویداد اختصاصی ماینکرفت (Minecraft) برای فیلم سینماییاش یا اسکینهای فورتنایت (Fortnite) برای فیلم چهار شگفتانگیز (The Fantastic Four) بود. با وجود این افول، اخیراً نشانههایی از بازگشت نوسالژیک این دوران دیدهایم؛ از انتشار نسخه ریمستر شده ارباب حلقهها: جنگ در شمال (Lord of the Rings: War in the North) گرفته تا مجموعه بازیهای بازسازیشده داستان اسباببازی (Toy Story) که توجه علاقهمندان را به خود جلب کردهاند.
عامل اصلی و کلیدی در کاهش چشمگیر این آثار، مسئله هزینههای مالی است. هزینههای ساخت بازیهای ویدیویی در طول زمان به طور سرسامآوری افزایش یافته است؛ به طوری که در سال ۲۰۰۴ ساخت بازی هالک-لایف ۲ (Half-Life 2) حدود ۴۰ میلیون دلار هزینه برد، در حالی که ساخت بازی مردان عنکبوتی مارول ۲ (Marvel's Spider-Man 2) نزدیک به ۳۰۰ میلیون دلار خرج برداشت. با پیشرفت سختافزارها، شرکتها درگیر یک مسابقه تسلیحاتی تکنولوژیک شدهاند تا گرافیک و مقیاس بازیها را به حداکثر برسانند که این امر به افزایش تصاعدی بودجه تیمها منجر شده است. افزون بر این، هزینههای سنگین خرید لایسنس از شرکتهای فیلمسازی و حق استفاده از چهره بازیگران مشهور، ریسک مالی این پروژهها را به شدت بالا میبرد.
علاوه بر هزینههای نجومی، طولانی شدن چرخه توسعه بازیهای امروزی نیز با نیازهای صنعت سینما در تضاد است. بیشتر فیلمها در مدت زمان حداکثر دو سال و نیم ساخته میشوند، در حالی که توسعه یک بازی مدرن ردهبالا (AAA) بین پنج تا هفت سال زمان میبرد. در گذشته تیمهای سازنده میتوانستند بازی را در عرض چند ماه آماده کنند، اما امروزه به دلیل ترس از لو رفتن داستان فیلمها، کارگردانان بزرگ مانند مایکل بی (Michael Bay) تمایلی به اشتراکگذاری زودهنگام فایلها و فیلمنامهها با سازندگان بازی ندارند که این امر زمانبندی تولید را ناممکن میسازد.
با وجود تمام این چالشها، بازار به سمت بازیهای مستقلی که در دنیای یک اثر سینمایی جریان دارند، متمایل شده است. استودیوهای بازیسازی ترجیح میدهند به جای اقتباس مستقیم و شتابزده از فیلمها، داستانهای جدیدی را در قالب مجموعههای موفقی مانند سری بتمن: آرکام (Batman: Arkham) روایت کنند تا هم کیفیت حفظ شود و هم بازیکنان تجربهای ارزشمند و خاطرهانگیز داشته باشند.
